«Чистый код» Роберт Мартин. Конспект. Как писать понятный и красивый код?
«Я тебя насквозь вижу. Ты опять не следуешь принципам чистого кода?»


Как Макконнелл завещал



Примечание переводчика: в текущий момент я подготавливаю материалы для обещанной статьи по монадам. К сожалению, это занимает довольно много времени, не говоря о том, что я всё же должен заниматься основной работой и уделять время семье, но процесс идёт. А пока представляю вам перевод небольшой свежей заметки от замечательного товарища Mark Seemann'а, которая мне показалась любопытной.
Я часто становлюсь участником длительных и жарких дебатов на тему статической типизации против динамической. Сам я определенно отношу себя к сторонникам статической типизации, но эта статья не о достоинствах статической типизации. Цель статьи — устранить распространённое заблуждение насчет статически типизированных языков.
Люди, которые предпочитают динамически типизированные языки статически типизированным, часто подчеркивают тот факт, что отсутствие церемонности делает их продуктивнее. Это звучит логично, однако, это ложная дихотомия.
Церемония — это то, что вы делаете до того, как начнете делать то, что вы действительно собирались сделать.
Venkat Subramaniam
Динамически типизированные языки производят такое впечатление, что им не требуются особые церемонии, но отсюда нельзя сделать вывод что статически типизированные языки их требуют. К сожалению, все мейнстримные статически типизированные языки относятся к одной и той же семье, и они требуют церемонности. Я думаю, что люди экстраполируют то, что они о них знают, ложно заключая что все статически типизированные языки обязательно идут в комплекте с оверхедом церемонности.
Это привело меня к мысли о том, что существует злосчастная Зона Церемонности:

Конечно же, эта диаграмма всего лишь упрощение, но я надеюсь, что она демонстрирует суть. C++, Java и C♯ — языки, которые требуют церемонности. Справа от них находятся языки, которые мы могли бы назвать транс-церемониальными, включая F♯ и Haskell.

Легко поддерживать корпоративную культуру на словах. Однако лишь немногие компании активно изучают те немногочисленные особенности корпоративной культуры, которые оказывают существенное влияние на производительность, — потому что это самое сложное.
Для команд, создающих программное обеспечение, важнейшим прогнозным фактором инженерного благополучия, несомненно, является владение кодом. В этом практическом руководстве мы проанализируем именно то, как вам внедрить этот принцип в повседневную работу своей команды разработчиков, чтобы благополучие вашей кодовой базы поддерживалось само собой.
Вы наверняка слышали это знаменитое высказывание от GoF: «Предпочитайте композицию наследованию класса». И дальше, как правило, шли длинные размышления на тему того, как статически определяемое наследование не настолько гибко по сравнению с динамической композицией.
Гибкость – это конечно полезная черта дизайна. Однако при выборе архитектуры нас интересуют в первую очередь сопровождаемость, тестируемость, читабельность кода, повторное использование модулей. Так вот с этими критериями хорошего дизайна у наследования тоже проблемы. «И что же теперь, не использовать наследование вообще?» – спросите Вы.
Давайте посмотрим на то, как сильная зависимость между классами через наследование может сделать архитектуру вашей системы чрезмерно жесткой и хрупкой. И зачем использовать одно из самых загадочных и неуловимых в коде ключевых слов – final. Сформулированные идеи демонстрируются на простом сквозном примере. В конце статьи приведены приемы и инструменты для удобной работы с final классами.

Проблема хрупкого базового класса

В этой статье я расскажу о новой библиотеке (и утилите) статического анализа go-ruleguard, которая адаптирует gogrep для использования внутри линтеров.
Отличительная особенность: правила статического анализа вы описываете на особом Go-подобном DSL, который на старте ruleguard превращается в набор диагностик. Возможно, это один из самых легко конфигурируемых инструментов для реализации кастомных инспекций для Go.
В качестве бонуса, мы поговорим об go/analysis и его предшественниках.

Вы когда-нибудь слышали о команде разработки программного обеспечения, которой бы не приходилось сталкиваться с техническим долгом?
Слова «самодокументируемый код» — это ещё один способ сказать «читаемый код». Сам по себе он не заменит настоящей документации или хороших комментариев, но с ними или без них определённо сделает вашу жизнь и жизнь ваших коллег проще.
Давайте разберём несколько важных принципов создания самодокументируемого кода.

Привет, Хабр! Представляю Вашему вниманию перевод статьи «6 Tips To A Successful Code Review».
Сode review во все времена являлся основополагающей практикой, отвечающей за создание чистого и поддерживаемого кода.
Частенько разработчики пренебрегают и недооценивают code review по причинам, которые кажутся в тот момент объективно правильными.
Давайте сегодня сформулируем 6 советов, чтобы провести качественный и плодотворный code review.



В Python много отличных доступных «из коробки» модулей. Один из самых полезных — collections. Он содержит «специализированные типы для создания контейнеров», являющихся альтернативами универсальным dict, list, set и tuple. Ниже мы рассмотрим три содержащихся в модуле класса, с которыми большинство питонистов сталкивались, но постоянно забывают применять на практике.
Функциональное программирование — это очень забавная парадигма. С одной стороны, про неё все знают, и все любят пользоваться всякими паттерн матчингами и лямбдами, с другой на чистом ФП языке обычно мало кто пишет. Поэтому понимание о том, что же это такое восходит больше к мифам и городским легендам, которые весьма далеко ушли от истины, а у людей складывается мнение, что "ФП подходит для всяких оторванных от жизни программок расчетов фракталов, а для настоящих задач есть зарекомендовавший себя в бою проверенный временем ООП".

Хотя люди обычно признают удобства ФП фич, ведь намного приятнее писать:
int Factorial(int n)
{
Log.Info($"Computing factorial of {n}");
return Enumerable.Range(1, n).Aggregate((x, y) => x * y);
}чем ужасные императивные программы вроде
int Factorial(int n)
{
int result = 1;
for (int i = 2; i <= n; i++)
{
result *= i;
}
return result;
}Так ведь? С одной стороны да. А с другой именно вторая программа в отличие от первой является функциональной.
Как же так, разве не наоборот? Красивый флюент интерфейс, трансформация данных и лямбды это функционально, а грязные циклы которые мутируют локальные переменные — наследие прошлого? Так вот, оказывается, что нет.

Когда я только начинал программировать, хотел бы я, чтобы тогда нашёлся кто-то, кто мог бы рассказать об основных подводных камнях, с которыми я столкнусь при создании моего первого сайта.
Тогда одной из проблем было чрезмерное использование else при написании условных выражений. Сегодня я сам постоянно вижу, как в ту же ловушку попадают другие люди, поэтому решил написать этот пост.
Дисклеймер: нижеизложенное — исключительно моё субъективное мнение.
Приём, о котором я собираюсь рассказать, работает не всегда и иногда использовать else всё-таки придётся. В остальных случаях отказ от else поможет сделать код чище.

Меня зовут Дмитрий Шехтман, и я автор самых маленьких компьютерных шахмат в мире.
Началось всё с того, что моя (ныне бывшая) девушка предложила написать компьютерные шахматы. Идея меня заинтересовала, и я решил этим заняться. Правда, почитав интернет, я понял, что опоздал лет на сорок. Особенно впечатляли шахматные разработки Оскара Толедо — на Си размером в 1257 байт, на JavaScript в 1023 байта и, наконец, Atomchess на ассемблере x86, компилирующийся в 392 байта.
Прежде, чем я вернулся к теме, прошло несколько месяцев. Как оказалось, за это время был установлен новый рекорд размера — ChesSkelet для ZX Spectrum занимал всего 352 байта. Правда, он не знал всех правил и играл весьма слабо, но всё же! А не замахнуться ли мне на шахматы на ассемблере? — подумал я.