Обновить
64K+

Качество кода *

Как Макконнелл завещал

59,81
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

«Алгебраические эффекты» человеческим языком

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели14K
Комментарий от переводчика: Это перевод замечательной статьи Дэна Абрамова (Dan Abramov), являющегося контрибутором React. Его примеры написаны для JS, но будут одинаково понятны разработчикам на любом языке. Идея общая для всех.

Вы слышали об алгебраических эффектах?


Мои первые попытки выяснить, кто они такие и почему они должны меня волновать, оказались безуспешными. Я нашел несколько PDF-ов, но они еще больше меня запутали. (Я почему-то засыпаю во время чтения академических статей.)


Но мой коллега Себастьян продолжал называть их ментальной моделью некоторых вещей, которые мы делаем в React. (Себастьян работает в команде React и выдвигал немало идей, среди которых Hooks и Suspense.) В какой-то момент это стало локальным мемом в команде React, и многие наши разговоры заканчивались следующим:



Оказалось, что алгебраические эффекты — это крутая концепция, и она не так страшна, как мне вначале показалось после прочтения этих PDF-ов. Если вы просто используете React, вам не нужно ничего о них знать, но если вам, как и мне, интересно, читайте дальше.

Читать дальше →

Нескучный туториал по NumPy

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели309K
Меня зовут Вячеслав, я хронический математик и уже несколько лет не использую циклы при работе с массивами…

Ровно с тех пор, как открыл для себя векторные операции в NumPy. Я хочу познакомить вас с функциями NumPy, которые чаще всего использую для обработки массивов данных и изображений. В конце статьи я покажу, как можно использовать инструментарий NumPy, чтобы выполнить свертку изображений без итераций (= очень быстро).

Не забываем про

import numpy as np

и поехали!
Читать дальше →

Как писать меньше кода и получать больше толку

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K


Как справедливо заметил легендарный писатель Жюль Верн: «Хорошо использованный минимум вполне достаточен». В нашу эпоху понятие хорошо использованного минимума применимо и к коду. Печально, но факт: в современном мире кода слишком много. Если быть точнее, то слишком много ненужного кода, среди которого код полезный просто задыхается.

Учитывая вышесказанное, ненужный код – это зло по умолчанию. Он портится со временем. Он требует постоянной поддержки. Он содержит баги, которые нужно выискивать. Когда появляются новые функции, старый код приходится к ним приспосабливать. Чем больше у вас кода, тем больше ошибок может в нем затаиться. Чем больше времени занимают проверки или компиляции, тем дольше новый сотрудник будет разбираться в вашей системе.

И вдобавок ко всей этой чехарде, код пишется программистами. Чем его больше, тем больше требуется программистов. С увеличением числа программистов растут и затраты на коммуникацию между ними, что еще дополнительно вносит лепту в копилку расходов на разработку и сопровождение кода.
Читать дальше →

Сложность простоты

Время на прочтение31 мин
Охват и читатели48K


Как я писал в предисловии предыдущей статьи, я нахожусь в поисках языка, в котором я мог бы писать поменьше, а безопасности иметь побольше. Моим основным языком программирования всегда был C#, поэтому я решил попробовать два языка, симметрично отличающиеся от него по шкале сложности, про которые до этого момента приходилось только слышать, а вот писать не довелось: Haskell и Go. Один язык стал известен высказыванием "Avoid success at all costs"*, другой же, по моему скромному мнению, является полной его противоположенностью. В итоге, хотелось понять, что же окажется лучше: умышленная простота или умышленная строгость?


Я решил написать решение одной задачки, и посмотреть, насколько это просто на обоих языках, какая у них кривая обучения для разработчика с опытом, сколько всего надо изучить для этого и насколько идиоматичным получается "новичковый" код в одном и другом случае. Дополнительно хотелось понять, сколько в итоге мне придется заплатить за ублажание хаскеллевского компилятора и сколько времени сэкономит знаменитое удобство горутин. Я старался быть настолько непредвзятым, насколько это возможно, а субъективное мнение приведу в конце статьи. Итоговые результаты меня весьма удивили, поэтому я решил, что хабровчанам будет интересно почитать про такое сравнение.

Читать дальше →

Типичные заблуждения об ООП

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели15K
Привет, Хабр!

Сегодня вас ждет переводная публикация, в некоторой степени отражающая наши поиски, связанные с новыми книгами об ООП и ФП. Просим поучаствовать в голосовании.


Читать дальше →

Непостижимая эффективность множественной диспетчеризации

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели7.6K

Под катом предлагается расшифровка доклада Стефана Карпински, одного из ключевых разработчиков языка Julia. В докладе он рассуждает о том, к каким неожиданным результатам привела удобная и эффективная множественная диспетчеризация, взятая за основную парадигму Julia.

Для чего пригодится дефолтная реализация интерфейсов?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K
В моем последнем посте я обещал рассказать о некоторых случаях, в которых, я думаю, имеет смысл рассмотреть использование дефолтной реализации в интерфейсах. Эта фича, конечно, не отменяет множество уже существующих соглашений по написанию кода, но я обнаружил, что в некоторых ситуациях использование дефолтной реализации приводит к более чистому и читаемому коду (по крайней мере, на мой взгляд).
Читать дальше →

Подумайте дважды, прежде чем использовать игровые движки

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели35K
Холивар о том, нужно ли использовать для создания игр движки, начался сразу после появления первых игровых движков. Этот пост на reddit не является идеальным примером разумных контраргументов против постоянного использования движков, но я считаю, что непреодолимое желание их применения немного отдаёт фанатизмом.

Давайте рассуждать разумно


Я считаю, что не существует готового ответа на вопрос, стоит ли разработчику применять движок. Мудрый разработчик перед выбором технологии оценивает все возможные варианты.

Уровень навыков


Достаточно ли у вас навыков, чтобы эффективно использовать выбранный вариант? Если у вас нулевой опыт в программировании, то придётся многому научиться, прежде чем вы будете готовы создавать игру из набора разрозненных библиотек.

Если у вас нет ни технических навыков, ни интереса к их изучению, то вариантов и в самом деле нет — придётся работать с движком (или убедить кого-нибудь заняться технической частью за вас; удачи вам в этом!).

Есть промежуточное состояние между полным отсутствием навыков и профессиональным уровнем. В основном он находится в стране скриптовых языков: Scratch, Game Maker, Pygame, Unreal Blueprints, LOVE2D и т.д. Все они для тех, кто желает получить определённый уровень технических знаний, чтобы быстро достичь результатов.

Если вы опытный/профессиональный программист, способный уверенно освоить стороннее ПО, то можете воспользоваться этим навыком и решить, насколько минималистичным/максималистичным будет ваш подход (будет ли это исключительно минимальный SDL или же полностью оборудованный Unreal Engine).
Читать дальше →

Так все-таки RAML или OAS (Swagger)?

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели14K
В динамичном мире микросервисов измениться может все что угодно — любой компонент можно переписать на другом языке, используя иные фреймворки и архитектуру. Неизменными должны оставаться лишь контракты, для того, чтобы с микросервисом можно было взаимодействовать извне на некой постоянной основе, вне зависимости от внутренних метаморфоз. И сегодня мы расскажем о нашей проблеме выбора формата описания контрактов и поделимся найденными артефактами.


Читать дальше →

Чему я научился у ведущего программиста

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели69K

Год назад я начал работать на полную ставку в Bloomberg. И тогда же задумал написать эту статью. Я думал, что буду полон идей, которые смогу выплеснуть на бумагу, когда придёт время. Но уже через месяц понял, что всё будет не так просто: я уже начал забывать то, чему научился. Либо знания настолько хорошо усвоились, что мой разум заставил меня поверить, будто я всегда это знал, либо они просто вылетели у меня из головы.1

Это одна из причин, по которой я начал вести дневник. Каждый день, попадая в интересные ситуации, я описывал их. И всё благодаря тому, что я сидел рядом с ведущим программистом. Я мог вблизи наблюдать за его работой, и видел, насколько она отличается от того, что сделал бы я. Мы много программировали вместе, что ещё больше облегчало мои наблюдения. Более того, в нашей команде не осуждается «подглядывание» за людьми, пишущими код. Когда мне казалось, что происходит что-то интересное, я поворачивался и смотрел. Благодаря постоянным вставаниям я всегда был в курсе происходящего.

Я год просидел рядом с ведущим программистом. Вот чему я научился.

Quintet data model и сотни гигабайт данных

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2.3K

Недавно мы протестировали подход, именуемый нами QDM, при работе с большими объемами данных — сотни гигабайт. В рамках задачи мы обрабатывали по 12-24 млн записей и сравнивали производительность квинтетного решения с аналогичным функционалом в обычных таблицах.


Мы не сделали каких-то новых открытий, но подтвердили те гипотезы, что озвучивали ранее: насколько всё таки универсальный конструктор в руках условного «чайника» проигрывает профессионально настроенной базе данных.


Также мы теперь знаем, что делать в подобной ситуации — решение достаточно простое и надежное, и имеем опыт организации компромиссного решения для сколько угодно больших данных.



Дай пять!

Как я наводил порядок в проекте, где лес прямых рук (настройки tslint, prettier, etc)

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели21K

И снова здравствуйте. На связи Омельницкий Сергей. Сегодня я поделюсь с Вами одной из своих головных болей, а именно — что делать, когда проект пишут много разноуровневых программистов на примере angular приложения.



Так повелось, что я долгое время работал только со своей командой, где мы уже давно согласовывали правила оформления, комментирования, отступы и т.п. Притерлись к ним и жили дружно и счастливо. На радостях я даже опубликовал статью на Хабр по нашему кодстайлу. Поэтому из чего-то магического мы использовали только tslint на пре-коммит.


И тут мы разрослись. Появился новый проект с унаследованным кодом, а к нему в придачу новые разработчики в размере 4-х добрых молодцев. И чет тут пошло не по плану.

Читать дальше →

Грязные хаки ассемблера 6502

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели23K
В этой статье перечислены некоторые трюки, которые применяли участники моего маленького конкурса программирования Commodore 64. Правила конкурса были просты: создать исполняемый файл C64 (PRG), который рисует две линии, чтобы сформировать изображение ниже. Побеждал тот, чей файл меньше по размеру.


Конкурсные работы публиковались в открытых твитах и личными сообщениями, которые содержали только байты PRG-файла и хэш MD5.
Читать дальше →

Ближайшие события

Разбираемся с интерфейсами в Go

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели188K

В последние несколько месяцев я проводил исследование, в котором спрашивал людей, что им трудно понять в Go. И заметил, что в ответах регулярно упоминалась концепция интерфейсов. Go был первым языком с интерфейсами, который я использовал, и я помню, что в то время эта концепция казалась сильно запутанной. И в этом руководстве я хочу сделать вот что:

  1. Человеческим языком объяснить, что такое интерфейсы.
  2. Объяснить, чем они полезны и как вы можете использовать их в своём коде.
  3. Поговорить о том, что такое interface{} (пустой интерфейс).
  4. И пройтись по нескольким полезным типам интерфейсов, которые вы можете найти в стандартной библиотеке.
Читать дальше →

Типизируйте уже наконец свой код

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели11K

Привет хабр!


На днях мне в очередной раз на глаза попал код вида


if(someParameter.Volatilities.IsEmpty())
{
    // We have to report about the broken channels, however we could not differ it from just not started cold system.
    // Therefore write this case into the logs and then in case of emergency IT Ops will able to gather the target line
    Log.Info("Channel {0} is broken or was not started yet", someParameter.Key)
}

В коде есть одна довольно важная особенность: получателю крайне хотелось бы знать, что произошло на самом деле. Ведь в одном случае у нас проблемы с работой системой, а в другом — мы просто прогреваемся. Однако модель не дает нам этого (в угоду отправителю, который зачастую является автором модели).
Более того, даже факт "возможно, что-то не так" происходит из того, что коллекция Volatilities пуста. Что в некоторых случаях может быть и корректно.


Я уверен, что большинство опытных разработчиков встречало в коде строки, в которых заключалось тайное знание в стиле "если выставлена эта комбинация флажков, то от нас просят сделать A, B и C" (хотя по самой модели этого не видно).


С моей точки зрения, подобная экономия на структуре классов сказывается крайне негативно на проекте в будущем, превращая его в набор хаков и костылей, постепенно трансформируя более-менее удобный код в legacy.


Важно: в статье я привожу примеры, которые полезны для проектов, в которых несколько разработчиков (а не один), плюс которые будут обновляться и расширяться в течении хотя бы 5-10 лет. Всё это не имеет смысла, если в проекте один разработчик лет на пять, или же если после релиза никаких изменений не планируется. И логично, если проект необходим всего на пару месяцев, нет смысла вкладываться в четкую модель данных.


Однако если же вы занимаетесь долгоиграющим — добро пожаловать под кат.

Читать дальше →

Трюк с тригонометрией

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели29K

Скорее всего, вам известны следующие соотношения еще со школы:


$\sin(\alpha + \beta) = \sin\alpha \times \cos\beta + \cos\alpha \times \sin\beta \\ \cos(\alpha + \beta) = \cos\alpha \times \cos\beta - \sin\alpha \times \sin\beta$


Когда вы в детстве впервые познакомились с этой формулой, скорее всего, вашим первым чувством была боль из-за того, что эту формулу надо запомнить. Это очень плохо, потому что на самом деле вам не нужно запоминать эту формулу — она сама выводится, когда вы поворачиваете треугольник на бумаге. На самом деле, я делаю то же самое, когда записываю эту формулу. Это толкование будет очевидным к середине этой статьи. Но сейчас, чтобы оставить все веселье на потом и отодвинуть момент, когда вы скажете "Эврика!", давайте подумаем, а зачем нам вообще задумываться об этой формуле.


Читать дальше →

Избегаем тригонометрии

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели27K

Вступление


Мне кажется, что нам надо использовать меньше тригонометрии в компьютерной графике. Хорошее понимание проекций, отражений и векторных операций (как в истинном значении скалярного (dot) и векторного (cross) произведений векторов) обычно приходит с растущим чувством беспокойства при использовании тригонометрии. Точнее, я считаю, что тригонометрия хороша для ввода данных в алгоритм (для понятия углов это интуитивно понятный способ измерения ориентации), я чувствую, что что-то не так, когда вижу тригонометрию, находящуюся в глубинах какого-нибудь алгоритма 3D-рендеринга. На самом деле, я думаю, что где-то умирает котенок, когда туда закрадывается тригонометрия. И я не так беспокоюсь о скорости или точности, но с концептуальной элегантностью я считаю… Сейчас объясню.
Читать дальше →

Статический анализ улучшит кодовую базу сложных C++ проектов

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.6K
Старые большие проекты

Постепенно и незаметно складывается ситуация, когда сложность серьёзных C++ проектов становится запредельной. К сожалению, теперь C++ программист не может полагаться только на свои силы.
Читать дальше →

Blameless environment: никто не должен писать качественный код

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели18K
На РИТ++ Никита Соболев (sobolevn) выступил, как он сам назвал это, с проповедью на тему качества кода и процессов в компании. Особо впечатлительных просим налить себе ромашкового чаю, но отойти от экранов не предлагаем. Вы можете не соглашаться ни с одним из тезисов, настаивать, что трёп о сериалах — залог здоровой атмосферы в коллективе, и утверждать, что вам не нужны строгие рамки линтера и CI, чтобы писать хороший код. Но если вы хоть раз винили окружающих в неудачах на работе, вам стоит прочитать или посмотреть рассказ Никиты.

Работали ли вы когда-нибудь на плохой работе?

Я работал и долго. Моя компания была ужасна. Все было очень плохо, за что ни возьмись — все из рук вон. У нас были отвратительные процессы, ненавистные клиенты и неумелые разработчики. С этим ничего нельзя было поделать. Когда все так плохо, просто не знаешь, за что взяться, с чего начать. Чувствуешь себя жалким винтиком, который не может ни на что влиять.



Когда я говорю, все плохо, я имею в виду, что у нас был:

  • плохой код — никто не думал о качестве кода, никто не мог даже сформулировать, что такое качество кода.
  • плохие процессы.
  • мы не могли нормально общаться,
  • мы не делали то, что хотел клиент.

Да, это была аутсорс-разработка, но не это делало её плохой. Люди сделали ее такой.
Читать дальше →

5 заповедей TypeScript-разработчика

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели38K

image


Всё больше и больше проектов и команд используют TypeScript. Однако просто применять TypeScript и выжимать из него максимум пользы — это очень разные вещи.


Представляю вам список высокоуровневых передовых практик использования TypeScript, которые помогут получить максимум преимуществ от применения этого языка.

Читать дальше →