Обновить
64K+

Качество кода *

Как Макконнелл завещал

59,61
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Нескучный туториал по NumPy

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели309K
Меня зовут Вячеслав, я хронический математик и уже несколько лет не использую циклы при работе с массивами…

Ровно с тех пор, как открыл для себя векторные операции в NumPy. Я хочу познакомить вас с функциями NumPy, которые чаще всего использую для обработки массивов данных и изображений. В конце статьи я покажу, как можно использовать инструментарий NumPy, чтобы выполнить свертку изображений без итераций (= очень быстро).

Не забываем про

import numpy as np

и поехали!
Читать дальше →

Как писать меньше кода и получать больше толку

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K


Как справедливо заметил легендарный писатель Жюль Верн: «Хорошо использованный минимум вполне достаточен». В нашу эпоху понятие хорошо использованного минимума применимо и к коду. Печально, но факт: в современном мире кода слишком много. Если быть точнее, то слишком много ненужного кода, среди которого код полезный просто задыхается.

Учитывая вышесказанное, ненужный код – это зло по умолчанию. Он портится со временем. Он требует постоянной поддержки. Он содержит баги, которые нужно выискивать. Когда появляются новые функции, старый код приходится к ним приспосабливать. Чем больше у вас кода, тем больше ошибок может в нем затаиться. Чем больше времени занимают проверки или компиляции, тем дольше новый сотрудник будет разбираться в вашей системе.

И вдобавок ко всей этой чехарде, код пишется программистами. Чем его больше, тем больше требуется программистов. С увеличением числа программистов растут и затраты на коммуникацию между ними, что еще дополнительно вносит лепту в копилку расходов на разработку и сопровождение кода.
Читать дальше →

Сложность простоты

Время на прочтение31 мин
Охват и читатели48K


Как я писал в предисловии предыдущей статьи, я нахожусь в поисках языка, в котором я мог бы писать поменьше, а безопасности иметь побольше. Моим основным языком программирования всегда был C#, поэтому я решил попробовать два языка, симметрично отличающиеся от него по шкале сложности, про которые до этого момента приходилось только слышать, а вот писать не довелось: Haskell и Go. Один язык стал известен высказыванием "Avoid success at all costs"*, другой же, по моему скромному мнению, является полной его противоположенностью. В итоге, хотелось понять, что же окажется лучше: умышленная простота или умышленная строгость?


Я решил написать решение одной задачки, и посмотреть, насколько это просто на обоих языках, какая у них кривая обучения для разработчика с опытом, сколько всего надо изучить для этого и насколько идиоматичным получается "новичковый" код в одном и другом случае. Дополнительно хотелось понять, сколько в итоге мне придется заплатить за ублажание хаскеллевского компилятора и сколько времени сэкономит знаменитое удобство горутин. Я старался быть настолько непредвзятым, насколько это возможно, а субъективное мнение приведу в конце статьи. Итоговые результаты меня весьма удивили, поэтому я решил, что хабровчанам будет интересно почитать про такое сравнение.

Читать дальше →

Типичные заблуждения об ООП

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели15K
Привет, Хабр!

Сегодня вас ждет переводная публикация, в некоторой степени отражающая наши поиски, связанные с новыми книгами об ООП и ФП. Просим поучаствовать в голосовании.


Читать дальше →

Непостижимая эффективность множественной диспетчеризации

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели7.6K

Под катом предлагается расшифровка доклада Стефана Карпински, одного из ключевых разработчиков языка Julia. В докладе он рассуждает о том, к каким неожиданным результатам привела удобная и эффективная множественная диспетчеризация, взятая за основную парадигму Julia.

Для чего пригодится дефолтная реализация интерфейсов?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K
В моем последнем посте я обещал рассказать о некоторых случаях, в которых, я думаю, имеет смысл рассмотреть использование дефолтной реализации в интерфейсах. Эта фича, конечно, не отменяет множество уже существующих соглашений по написанию кода, но я обнаружил, что в некоторых ситуациях использование дефолтной реализации приводит к более чистому и читаемому коду (по крайней мере, на мой взгляд).
Читать дальше →

Подумайте дважды, прежде чем использовать игровые движки

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели35K
Холивар о том, нужно ли использовать для создания игр движки, начался сразу после появления первых игровых движков. Этот пост на reddit не является идеальным примером разумных контраргументов против постоянного использования движков, но я считаю, что непреодолимое желание их применения немного отдаёт фанатизмом.

Давайте рассуждать разумно


Я считаю, что не существует готового ответа на вопрос, стоит ли разработчику применять движок. Мудрый разработчик перед выбором технологии оценивает все возможные варианты.

Уровень навыков


Достаточно ли у вас навыков, чтобы эффективно использовать выбранный вариант? Если у вас нулевой опыт в программировании, то придётся многому научиться, прежде чем вы будете готовы создавать игру из набора разрозненных библиотек.

Если у вас нет ни технических навыков, ни интереса к их изучению, то вариантов и в самом деле нет — придётся работать с движком (или убедить кого-нибудь заняться технической частью за вас; удачи вам в этом!).

Есть промежуточное состояние между полным отсутствием навыков и профессиональным уровнем. В основном он находится в стране скриптовых языков: Scratch, Game Maker, Pygame, Unreal Blueprints, LOVE2D и т.д. Все они для тех, кто желает получить определённый уровень технических знаний, чтобы быстро достичь результатов.

Если вы опытный/профессиональный программист, способный уверенно освоить стороннее ПО, то можете воспользоваться этим навыком и решить, насколько минималистичным/максималистичным будет ваш подход (будет ли это исключительно минимальный SDL или же полностью оборудованный Unreal Engine).
Читать дальше →

Так все-таки RAML или OAS (Swagger)?

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели14K
В динамичном мире микросервисов измениться может все что угодно — любой компонент можно переписать на другом языке, используя иные фреймворки и архитектуру. Неизменными должны оставаться лишь контракты, для того, чтобы с микросервисом можно было взаимодействовать извне на некой постоянной основе, вне зависимости от внутренних метаморфоз. И сегодня мы расскажем о нашей проблеме выбора формата описания контрактов и поделимся найденными артефактами.


Читать дальше →

Чему я научился у ведущего программиста

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели69K

Год назад я начал работать на полную ставку в Bloomberg. И тогда же задумал написать эту статью. Я думал, что буду полон идей, которые смогу выплеснуть на бумагу, когда придёт время. Но уже через месяц понял, что всё будет не так просто: я уже начал забывать то, чему научился. Либо знания настолько хорошо усвоились, что мой разум заставил меня поверить, будто я всегда это знал, либо они просто вылетели у меня из головы.1

Это одна из причин, по которой я начал вести дневник. Каждый день, попадая в интересные ситуации, я описывал их. И всё благодаря тому, что я сидел рядом с ведущим программистом. Я мог вблизи наблюдать за его работой, и видел, насколько она отличается от того, что сделал бы я. Мы много программировали вместе, что ещё больше облегчало мои наблюдения. Более того, в нашей команде не осуждается «подглядывание» за людьми, пишущими код. Когда мне казалось, что происходит что-то интересное, я поворачивался и смотрел. Благодаря постоянным вставаниям я всегда был в курсе происходящего.

Я год просидел рядом с ведущим программистом. Вот чему я научился.

Quintet data model и сотни гигабайт данных

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2.3K

Недавно мы протестировали подход, именуемый нами QDM, при работе с большими объемами данных — сотни гигабайт. В рамках задачи мы обрабатывали по 12-24 млн записей и сравнивали производительность квинтетного решения с аналогичным функционалом в обычных таблицах.


Мы не сделали каких-то новых открытий, но подтвердили те гипотезы, что озвучивали ранее: насколько всё таки универсальный конструктор в руках условного «чайника» проигрывает профессионально настроенной базе данных.


Также мы теперь знаем, что делать в подобной ситуации — решение достаточно простое и надежное, и имеем опыт организации компромиссного решения для сколько угодно больших данных.



Дай пять!

Как я наводил порядок в проекте, где лес прямых рук (настройки tslint, prettier, etc)

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели21K

И снова здравствуйте. На связи Омельницкий Сергей. Сегодня я поделюсь с Вами одной из своих головных болей, а именно — что делать, когда проект пишут много разноуровневых программистов на примере angular приложения.



Так повелось, что я долгое время работал только со своей командой, где мы уже давно согласовывали правила оформления, комментирования, отступы и т.п. Притерлись к ним и жили дружно и счастливо. На радостях я даже опубликовал статью на Хабр по нашему кодстайлу. Поэтому из чего-то магического мы использовали только tslint на пре-коммит.


И тут мы разрослись. Появился новый проект с унаследованным кодом, а к нему в придачу новые разработчики в размере 4-х добрых молодцев. И чет тут пошло не по плану.

Читать дальше →

Грязные хаки ассемблера 6502

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели23K
В этой статье перечислены некоторые трюки, которые применяли участники моего маленького конкурса программирования Commodore 64. Правила конкурса были просты: создать исполняемый файл C64 (PRG), который рисует две линии, чтобы сформировать изображение ниже. Побеждал тот, чей файл меньше по размеру.


Конкурсные работы публиковались в открытых твитах и личными сообщениями, которые содержали только байты PRG-файла и хэш MD5.
Читать дальше →

Разбираемся с интерфейсами в Go

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели188K

В последние несколько месяцев я проводил исследование, в котором спрашивал людей, что им трудно понять в Go. И заметил, что в ответах регулярно упоминалась концепция интерфейсов. Go был первым языком с интерфейсами, который я использовал, и я помню, что в то время эта концепция казалась сильно запутанной. И в этом руководстве я хочу сделать вот что:

  1. Человеческим языком объяснить, что такое интерфейсы.
  2. Объяснить, чем они полезны и как вы можете использовать их в своём коде.
  3. Поговорить о том, что такое interface{} (пустой интерфейс).
  4. И пройтись по нескольким полезным типам интерфейсов, которые вы можете найти в стандартной библиотеке.
Читать дальше →

Ближайшие события

Типизируйте уже наконец свой код

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели11K

Привет хабр!


На днях мне в очередной раз на глаза попал код вида


if(someParameter.Volatilities.IsEmpty())
{
    // We have to report about the broken channels, however we could not differ it from just not started cold system.
    // Therefore write this case into the logs and then in case of emergency IT Ops will able to gather the target line
    Log.Info("Channel {0} is broken or was not started yet", someParameter.Key)
}

В коде есть одна довольно важная особенность: получателю крайне хотелось бы знать, что произошло на самом деле. Ведь в одном случае у нас проблемы с работой системой, а в другом — мы просто прогреваемся. Однако модель не дает нам этого (в угоду отправителю, который зачастую является автором модели).
Более того, даже факт "возможно, что-то не так" происходит из того, что коллекция Volatilities пуста. Что в некоторых случаях может быть и корректно.


Я уверен, что большинство опытных разработчиков встречало в коде строки, в которых заключалось тайное знание в стиле "если выставлена эта комбинация флажков, то от нас просят сделать A, B и C" (хотя по самой модели этого не видно).


С моей точки зрения, подобная экономия на структуре классов сказывается крайне негативно на проекте в будущем, превращая его в набор хаков и костылей, постепенно трансформируя более-менее удобный код в legacy.


Важно: в статье я привожу примеры, которые полезны для проектов, в которых несколько разработчиков (а не один), плюс которые будут обновляться и расширяться в течении хотя бы 5-10 лет. Всё это не имеет смысла, если в проекте один разработчик лет на пять, или же если после релиза никаких изменений не планируется. И логично, если проект необходим всего на пару месяцев, нет смысла вкладываться в четкую модель данных.


Однако если же вы занимаетесь долгоиграющим — добро пожаловать под кат.

Читать дальше →

Трюк с тригонометрией

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели29K

Скорее всего, вам известны следующие соотношения еще со школы:


$\sin(\alpha + \beta) = \sin\alpha \times \cos\beta + \cos\alpha \times \sin\beta \\ \cos(\alpha + \beta) = \cos\alpha \times \cos\beta - \sin\alpha \times \sin\beta$


Когда вы в детстве впервые познакомились с этой формулой, скорее всего, вашим первым чувством была боль из-за того, что эту формулу надо запомнить. Это очень плохо, потому что на самом деле вам не нужно запоминать эту формулу — она сама выводится, когда вы поворачиваете треугольник на бумаге. На самом деле, я делаю то же самое, когда записываю эту формулу. Это толкование будет очевидным к середине этой статьи. Но сейчас, чтобы оставить все веселье на потом и отодвинуть момент, когда вы скажете "Эврика!", давайте подумаем, а зачем нам вообще задумываться об этой формуле.


Читать дальше →

Избегаем тригонометрии

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели27K

Вступление


Мне кажется, что нам надо использовать меньше тригонометрии в компьютерной графике. Хорошее понимание проекций, отражений и векторных операций (как в истинном значении скалярного (dot) и векторного (cross) произведений векторов) обычно приходит с растущим чувством беспокойства при использовании тригонометрии. Точнее, я считаю, что тригонометрия хороша для ввода данных в алгоритм (для понятия углов это интуитивно понятный способ измерения ориентации), я чувствую, что что-то не так, когда вижу тригонометрию, находящуюся в глубинах какого-нибудь алгоритма 3D-рендеринга. На самом деле, я думаю, что где-то умирает котенок, когда туда закрадывается тригонометрия. И я не так беспокоюсь о скорости или точности, но с концептуальной элегантностью я считаю… Сейчас объясню.
Читать дальше →

Статический анализ улучшит кодовую базу сложных C++ проектов

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.6K
Старые большие проекты

Постепенно и незаметно складывается ситуация, когда сложность серьёзных C++ проектов становится запредельной. К сожалению, теперь C++ программист не может полагаться только на свои силы.
Читать дальше →

Blameless environment: никто не должен писать качественный код

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели18K
На РИТ++ Никита Соболев (sobolevn) выступил, как он сам назвал это, с проповедью на тему качества кода и процессов в компании. Особо впечатлительных просим налить себе ромашкового чаю, но отойти от экранов не предлагаем. Вы можете не соглашаться ни с одним из тезисов, настаивать, что трёп о сериалах — залог здоровой атмосферы в коллективе, и утверждать, что вам не нужны строгие рамки линтера и CI, чтобы писать хороший код. Но если вы хоть раз винили окружающих в неудачах на работе, вам стоит прочитать или посмотреть рассказ Никиты.

Работали ли вы когда-нибудь на плохой работе?

Я работал и долго. Моя компания была ужасна. Все было очень плохо, за что ни возьмись — все из рук вон. У нас были отвратительные процессы, ненавистные клиенты и неумелые разработчики. С этим ничего нельзя было поделать. Когда все так плохо, просто не знаешь, за что взяться, с чего начать. Чувствуешь себя жалким винтиком, который не может ни на что влиять.



Когда я говорю, все плохо, я имею в виду, что у нас был:

  • плохой код — никто не думал о качестве кода, никто не мог даже сформулировать, что такое качество кода.
  • плохие процессы.
  • мы не могли нормально общаться,
  • мы не делали то, что хотел клиент.

Да, это была аутсорс-разработка, но не это делало её плохой. Люди сделали ее такой.
Читать дальше →

5 заповедей TypeScript-разработчика

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели38K

image


Всё больше и больше проектов и команд используют TypeScript. Однако просто применять TypeScript и выжимать из него максимум пользы — это очень разные вещи.


Представляю вам список высокоуровневых передовых практик использования TypeScript, которые помогут получить максимум преимуществ от применения этого языка.

Читать дальше →

Управление зависимостями в Python: сравнение подходов

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели31K
image

Я пишу на питоне лет пять, из них последние три года — развиваю собственный проект. Большую часть этого пути мне помогает в этом моя команда. И с каждым релизом, с каждой новой фичей у нас все больше усилий уходит на то, чтобы проект не превращался в месиво из неподдерживаемого кода; мы боремся с циклическими импортами, взаимными зависимостями, выделяем переиспользуемые модули, перестраиваем структуру.

К сожалению, в Python-сообществе нет универсального понятия «хорошей архитектуры», есть только понятие «питоничности», поэтому архитектуру приходится придумывать самим. Под катом — лонгрид с размышлениями об архитектуре и в первую очередь — об управлении зависимостями применимо к Python.
Читать дальше →