Верле: разрешаем коллизии (часть 2 — сетка, квадратики)

Две сотни частиц слишком мало? Хочется тысячи или десятки тысяч? Тогда пора заменить неадекватно медленный алгоритм поиска коллизий на что-то чуть более изящное.

Типизированный язык программирования

Две сотни частиц слишком мало? Хочется тысячи или десятки тысяч? Тогда пора заменить неадекватно медленный алгоритм поиска коллизий на что-то чуть более изящное.

HTOP, midnight commander... Как же они построили довольно красивый и удобный псевдографический интерфейс?
Все благодаря библиотеке для C/С++ под названием new curses ("новым проклятиям" дословно) или же NCURSES.
Но как ее установить и работать с ней?

Всем маткульт-привет! В этой статье мы продолжаем и заканчиваем написание консольного инженерного калькулятора.
В прошлой части мы научились разбивать исходное математическое выражение формата (log2(18)/3.14)*sqrt(0.11^(-3)/0.02)на токены. На выходе мы получаем массив токенов, каждый их которых содержит информацию о типе (оператор, скобка, число, ...) и об ассоциативности, если он таковую имеет.
Теперь мы хотим привести выражение к виду обратной польской записи (RPN), чтобы затем удобно его посчитать. Это нам позволяет сделать изобретенный Эдсгером Дейкстрой алгоритм сортировочной станции.

Привет, хабр! Сегодня мы создадим свой собственный терминал на языке программирования C++. Я являюсь фанатом Linux, и пользуюсь минималистичными терминальными программами - от Vim как IDE до чатов. Есть множество терминалов, у каждого из них есть плюсы и минусы. Наш терминал не будет претендовать на место серьезного проекта, но если вы хотите улучшить код, который мы сегодня напишем - то вы молодцы, можете без проблем развить наш терминал.
Это будет небольшой, минималистичный терминал для Linux. Он будет на основе фреймворка Qt 5 и библиотеки qtermwidget5.
И эта будет не одна статья, а целая серия статей!
Привет, Хаброжители!
Периодически встречающаяся проблемами кода на С и C++ являются утечки памяти и неопределенное поведение. Даже если вы используете умные указатели, то от ошибок в библиотеках сторонних разработчиков вы не застрахованы. Для поиска ошибок в коде существуют специальные инструменты: санитайзеры и valgrind. Однако, не вся информация об ошибках имеет для нас ценность, рассмотрим методы её фильтрации.

Вчера, 23 ноября 2023 года вышел релиз среды разработки Qt Creator 12.
Qt Creator (ранее известная под кодовым названием Greenhouse) — свободная IDE для разработки на С, C++, JavaScript и QML. Разработана Trolltech (Digia) для работы с фреймворком Qt. Включает в себя графический интерфейс отладчика и визуальные средства разработки интерфейса как с использованием QtWidgets, так и QML. Поддерживаемые компиляторы: GCC, Clang, MinGW, MSVC, Linux ICC, GCCE, RVCT, WINSCW.

Конкурс для C++ программистов и их любимых багов
Привет всем крутым C и С++ разработчикам! Команда PVS-Studio на связи. Новый год не за горами, поэтому мы подготовили вам новый конкурс с призами!

Всех приветствую!
Сегодня мы попробуем написать некое подобие простейшего физического движка, основанном на методе, которым пользовался для доказательства второго закона Кеплера человек с обложки.

Хочу вас огорчить, программисты не делают игры - их делают дизайнеры и арт. Можно уволить программиста и на его место придет другой и через условные месяц-два-полгода начнет закрывать таски не хуже. Если увольняется дизайнер, его монстр, пушка или контент повисает без хозяина и без "видения". Если её не перехватил сосед (а у соседа свой монстр), то в большинстве случаев его работа просто уходит в стол и монстра пишут заново на тех же ассетах и принципах, но заново.
Если увольняется арт-директор, который несет "видение" проекта, то проекту становится очень плохо, в большинстве случаев визуально он изменится до неузнаваемости, хотя ассеты могут быть те же самые. Программисты делают всё, кроме самой игры: рендер, звук, физику, сеть, AI, инверсную кинематику, поиск пути и т.д. Можем подискутировать в комментариях.

Почему с некоторыми монстрами интересно играть? Графика тут конечно играет определенную роль вначале, красивая картинка радует глаз, а музыка берет за душу. Но если враг тупит, если поведение читается на раз-два, то внимание игрока начинает подмечать ошибки в целом, быстро разрушая общее впечатление, даже графоний не поможет, так устроено внимание человека. Среднее время удержания внимания на элементе игровой механике или поведении составляет не больше пяти минут. Дизайнеры игр об этом знают и стараются в пределах этого времени переключать внимание игрока на что-то другое. Вернемся к AI монстров, это же правило действует и здесь, если в течение пяти минут, NPC не показывает новых приемов в бою или поведении, то игроки считают его "тупым", много тупых и однотипных в поведении монстров вызывают только раздражение. Можно много говорить о быстром развитие ИИ общего назначения, увидеть его применение в играх, выходящим за рамки общения и диалогов вряд-ли получится в этом десятилетии. Поэтому нам остается применять проверенные временем поведенческие деревья (BT, Behavior Tree, GOAP), но тем не менее очень мощные и нейронную сеть общего назначения на печеньках и кофе.

Привет, Хабр! Меня зовут Илья Казаков, я C++ разработчик в команде систем хранения данных компании YADRO, одна из моих задач — реализация эффективных IO-bound программ под Linux.
На одном из проектов мы с командой использовали Asio — библиотеку C++ для сетевого и низкоуровневого программирования ввода-вывода. Она предлагает свою асинхронную модель. Технология отлично справилась с нашей задачей, и я хочу поделиться с вами опытом ее использования. Под катом расскажу, какие решения я рассматривал для асинхронного ввода-вывода и почему остановился на Asio.

Привет, Хабр! Сегодня я хочу вам представить подборку интересных новостей и материалов из мира C++ за последние две недели.
Приятного чтения!

В последний раз статья, целиком посвященная открытому проекту RESTinio, вышла на Хабре в декабре 2020-го года, без малого три года назад. Это был рассказ о релизе версии 0.6.13. По сути, это был последний релиз, в котором в RESTinio появилось что-то новое и важное. Потом были только небольшие корректирующие релизы, исправляющие ошибки или адаптирующие RESTinio к свежим версиям зависимостей.
И вот спустя три года нам удалось выпустить новое существенное обновление. А посему есть повод поговорить о том, что было удалено/добавлено/изменено в этой версии. Ну и о причинах паузы в развитии и перспективах проекта вообще.
Кому интересно, милости прошу под кат.
Для тех же, кто про данную разработку слышит в первый раз: это наша попытка сделать встраиваемый в C++ приложения HTTP(S)/WebSocket сервер, который бы обладал и большой гибкостью, и нормальной производительностью, освобождал бы пользователя от рутины, но не прятал бы абсолютно все детали "под капот", и удовлетворял бы нашим представлениям о том, как подобные вещи должны выглядеть...
Вроде бы получилось. Мне кажется, что раз уж RESTinio сумел набрать тысячу звезд на GitHub, результат понравился и пригодился не только нам. Впрочем, это уже совсем другая история. Давайте вернемся к рассказу об изменениях в версии 0.7.0 и к тому, почему этих изменений пришлось ждать так долго...

Создаем свой кастомный стиль для QTableView без css стилей и переопределения ролей модели данных. Занимаемся отрисовкой напрямую.

Среди множества задач, решаемых программистом, одной из самых частых является подумать и добавить новый функционал в приложение. И там уже может быть много похожего функционала, он может быть хорошо написан, хорошо документирован. Искушение заключается в том, поддаться своей лени и задействовав специфические мышцы левой руки поместить чужой код в "новый" функционал. Другими словами, очень хорошо спроектированный код (равно как и очень плохой) готовит к разработке методом копипасты последующие поколения разработчиков. То есть мы находим в нашем коде что-то похожее на то, что мы хотим добавить, копируем это и вставляем, меняя небольшие детали, специфичные для нашей новой функции. Или находим что-то похожее на stackoverflow. Я отнюдь не против поиска и даже отдельных моментов разработки через анализ чужих решений, в любом случае код придется понять, принести, адаптировать. Да чего греха таить, я тоже не пишу весь код из головы.

Привет, Хабр! Меня зовут Юрий Петров, я Flutter Team Lead в Friflex и автор ютуб-канала «Юрий Петров | Всё об IT». Мы разрабатываем мобильные приложения для бизнеса и специализируемся на Flutter. А также мы делаем свой вклад в развитие экосистемы Аврора + Flutter. В этой статье хочу рассказать про то, как можно подключиться к нативной части ОС Авроры для тестирования нативной части Flutter-приложения.

21 ноября в рамках митапа по С++ Константин Владимиров, Илья Шишков (@ishfb) и Елена Степанова — эксперты с многолетним «стажем» в собеседованиях — обсудят, как проводить технические интервью, говорить про алгоритмы без синтетических задач и оценить знания кандидата. Регистрируйтесь и присоединяйтесь к дискуссии в Москве или онлайн.
А сейчас знакомим вас с модераторами и задаем им три каверзных вопроса про собеседования. На чем проваливаются кандидаты и нужно ли проходить собеседования, чтобы лучше их проводить? Ответы под катом.

Всем привет, в этой статье в хочу поведать, какие трудности могут ожидать неопытного человека, который соблазнится нативным программированием.
Оставь надежду, всяк сюда входящий. Или.. нет..?
Имея небольшой опыт в веб-программировании, мне казалось, что все не так плохо. И так по началу и было. За вопрос я взялся основательно: без задачи — нет учебы.
Я решил поставить перед собой большую цель: давным-давно...

Изыскание на тему безболезненной интеграции библиотеки QCustomPlot в cmake без похода в браузер за исходниками.