Обновить
277.68

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Многопоточность в современном C++: Lock-Free программирование, Memory Ordering и Atomics

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Многопоточное программирование в C++ традиционно ассоциируется с мьютексами, condition variables и потенциальными проблемами вроде deadlocks и race conditions. Однако современные стандарты C++ (начиная с C++11 и далее) предоставляют инструменты для написания высокопроизводительного многопоточного кода без классических блокировок. В этой статье рассмотрим продвинутые техники: lock-free программирование, атомарные операции и различные модели упорядочивания памяти.

Читать далее

How to make 3D Skeletal animation system — custom overview

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели10K

Всем привет! Сегодня на обзоре Скелетная анимационная система, её организация и упорядочивание.

Скелетная анимация в 3D - это инструмент для лучшего погружения в повествование.

Часто ли вам приходилось задаваться вопросом: как сделать скелетную систему для 3D? Как организовать данные, как удобнее? Возможно, есть какие-то желания, которые при реализации хотелось бы учесть. Именно таким вопросом я задался, каким-то вечером. И так я начал изучать, что и как сделать. Но всё глубже погружаясь в какие-то туториалы, я обращал внимание на то, как организован код, и всё ускользало, как сквозь пальцы. Казалось бы, вот код, но он как бисер, рассыпан по многочисленным файликам какого-то обзорщика. Так же в какой-то момент, я уже точно знал, как я хочу, чтобы выглядел код, какой мне бы хотелось. Конечно, не совсем так. Узнал о том, какой я хочу код, после некоторых тестов... В общем, предлагаю взглянуть на то, как я смог реализовать анимационную систему в моём стиле. Добро пожаловать в эту статью, кому интересно рассмотреть какие-то нюансы с первых строк кода.

Читать далее

Пишем летающего дрона на Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.9K

Привет!

В этой статье я объясню как сделать ИИ летающего боевого дрона на движке Unreal Engine с использованием алгоритма A*.

Читать далее

Многопоточности — да! Как работать с геометрическим ядром C3D в многопоточном приложении

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.4K

Татьяна Митина, руководитель подразделения C3D Labs в Нижнем Новгороде, рассказывает, как устроена многопоточность ядра C3D, какими механизмами обеспечивается потокобезопасность ядра, какие параллельные вычисления происходят в самом ядре. Особое внимание уделяется правилам использования ядра C3D в нескольких потоках.

Многопоточность — отличный повод заглянуть в параллельные миры!

Для начала уточним терминологию. Под потокобезопасностью мы понимаем безопасность использования данных в нескольких потоках. А многопоточность — это способность кода выполнять вычисления в нескольких потоках, используя потокобезопасность обрабатываемых данных.

Читать далее

Deferred Rendering: GBuffer

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели5.5K

Всем привет, видела на просторах интернета достаточно мало материалов на отложенный рендеринг, при том что сама его идея‑то достаточно прикольная, так что решила вставить свои пять копеек сама.

Этакий разбор полётов, что это такое, как этого добиться и как конфигурировать DX12 так, чтобы он рисовал то, что ты хочешь.

Читать далее

MemorySanitizer (MSAN), когда он нужен и как внедрять

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.3K

По разным оценкам, до 10% уязвимостей в коде на C и C++ являются следствием использования неинициализированной памяти (источники: 1, 2). Задача MemorySanitizer (далее, MSAN) - выявлять использование неинициализированной памяти в коде, то есть мусора, например в блоке кода типа if (uninit_var) {...}. Кроме уязвимостей, неинициализированная память даёт о себе знать при портировании приложения на другую платформу, смене компилятора (или поднятии версии используемого), изменении уровня оптимизации или изменении кода таким образом, что то, что раньше "случайно" инициализировалось нулями, стало инициализироваться мусором.

MSAN не является статическим анализатором, то есть для его работы требуется выполнение кода (нужны тесты/fuzzing/реальная нагрузка). Прежде чем переходить к самому MSAN, сначала разберемся почему недостаточно (или достаточно?) статического анализа, ведь даже компиляторы умеют предупреждать об использовании неинициализированных данных.

Читать далее

Переходим на C++26: как собрать и настроить GCC 15.1 в Ubuntu

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели3.8K

На днях вышел GCC 15.1.0 с поддержкой некоторых фич C++26.

Однако нынешняя версия Ubuntu все еще использует старый GCC 13.

Здесь мы и рассмотрим, как вручную установить GCC 15.1 на Ubuntu и начать использовать новейшие элементы C++26 уже сегодня.

Поехали в будущее =>

Интеграция Kafka с Manticore Search: пошаговое руководство по обработке данных в реальном времени

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели1.3K

Kafka — это популярный брокер сообщений, который используется в самых разных проектах: от обработки логов и управления очередями задач до персонализации контента и аналитики в реальном времени. Например, его можно использовать для индексирования изменений в Википедии или поиска товаров в интернет-магазинах. Manticore Search, в свою очередь, поддерживает интеграцию с Kafka, что позволяет автоматически импортировать данные и использовать их для полнотекстового поиска, аналитики, векторного поиска и многого другого.

При импорте данных в Manticore вы можете гибко их обрабатывать:

Читать далее

Пример паттерна Прототип в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.5K

В интернетах полно статей про паттерны. Но реальных примеров из живых проектов встречается немного. Понятно, что в случае с Прототипом, есть довольно популярный проектик Java Script или Lua. Но я хочу еще! Поэтому в этом посте приведу пример паттерна из Unreal Engine.

Читать далее

Создание файлового сервера на c++ и Boost

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели3.2K

В этой статье я описал процесс создания файлового сервера — инструмента для организации доступа к файлам по сети. В статье представлен пример реализации файлового сервера на C++ с использованием библиотеки Boost.Beast и Boost.Filesystem. Сервер позволяет просматривать содержимое указанной директории и поддиректорий, скачивать файлы.

Читать далее

Точность позиционирования объектов в играх: возможные ошибки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели1.3K

- Чем чревато брать float или double в качестве типа данных для хранения позиций объектов?
- Как это может повлиять на наличие багов в игре и ошибки синхронизации сетевой игры или реплеев?

Об этом вы узнаете в этом гайде с наглядными гифками и пруфом на C++

Читать далее

Анализ реального исходного кода OpenSource проекта. Заметки на полях

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели1.5K

Недавно мне пришлось разбираться с достаточно известным опен-сорсным проектом ЛибрОфис. Мне показали как его скомпилировать под windows и под (разные) Линукс и, к моему восхищению, и там и там он работает почти одинаково если в качестве движка визуализации используется QT. Давайте посмотрим в каком смысле это идеальный проект, а в каком почти негативный паттерн.

Не рекомендуется для чтения лицам испытывающим нежные чувства к ОпенСоурсным проектам, такой контент может шокировать ваши чувства.

Читать далее

Похищаем CheatEngine на C++ с нуля. Часть 0 — Введение

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.2K

Данной статьей я хочу продемонстрировать процесс погружения в неизвестную сферу, методы и средства для сбора информации. Чтобы раз и навсегда закрыть вопрос какие материалы “почитать”, ведь, действуя по гайду “я повторил, но ничего не понял”.

Что именно будем делать? Попробуем без особых знаний залезть в исходники софта для отладки и модификации кода, под названием Cheat Engine. Он создавался годами, а наша задача — апроприировать эти знания за короткий промежуток времени!

Читать далее

Ближайшие события

Как вызвать функцию, имея только ее имя в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели1.3K

Сегодня я расскажу про такую возможно полезную для кого-то вещь, как вызов функции по её имени в Unreal Engine 5 (причем с любым возвращаемым значением и любым кол-вом переменных у данной функции). Также будет разобрано практическое применение данного алгоритма на примере создания меню графических настроек.

Читать далее

Предварительные секции: что спрашивают у разработчиков С++ на собеседовании в Яндексе

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

Хабр, привет! Меня зовут Владимир Михайлов, я занимаюсь бэкендом в Яндекс Такси — мы создаём внутренние продукты, которые используют в разных юнитах Яндекса. Также я работаю наставником на курсах «Разработчик C++» и «C++ для бэкенда» в Яндекс Практикуме. 

А ещё я помогаю компании с наймом и провожу предварительные секции с кандидатами — разработчиками C++. Я расскажу, какие задачи даю на этих секциях, на что обращаю внимание и как подготовиться к подобному собеседованию.

Читать далее

Как я создавал автокликер для приложения «ДругВокруг»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели8K

Социальные сети и мессенджеры последнее время завоевали большую популярность среди пользователей интернета. Одной из таких соцсетей было приложение «ДругВокруг». Точнее, было в моём обиходе. Стояло оно у меня на компьютере с Windows XP в 2016 году. В то время у меня возникла идея сделать одну интересную программу для работы с этим приложением...

Читать далее

Поиск ошибок в проектах на основе Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели1.9K

Единорог Коди (PVS-Studio) коллекционирует баги, специфичные для Unreal Engine проектов


В статическом анализаторе PVS-Studio начали появляться диагностические правила для выявления багов, специфичных для Unreal Engine проектов. Однако без сообщества разработчиков игр здесь не обойтись. Напишите нам про типовые паттерны ошибок, поиск которых хотелось бы автоматизировать.


Анализатор PVS-Studio хорошо выявляет распространённые паттерны опечаток, логические ошибки, потенциальные уязвимости и многое другое. Теперь взор команд, разрабатывающих PVS-Studio, обратился в сторону Unreal Engine.

Читать дальше →

Скоростной серфинг по библиотеке с помощью ChatGPT

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели3.7K

В прошлой статье в теории были рассмотрены некоторые аспекты использования ChatGPT в узконаправленной области изучения библиотеки Bullet Physics library. Теперь попробую привести практический пример.

Серфим далее

Клавиатурные хуки, растровые манипуляции на экране ‒ от первого шага до полноценного кода

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели5.5K

Зачем две темы в одной статье? Затем, что есть задачи, которые нуждаются в обоих механизмах, поэтому новичок, решивший освоить C++ для своих практических нужд, с помощью этой статьи может сразу приступить к реализации не слишком сложных проектов.
Для примера, вот список некоторых задач, которые решаются с помощью этих механизмов:

подмена/эмуляция нажатий клавиш, кнопок мыши;

автоматизация ввода, симуляция поведения пользователя в зависимости от содержимого на экране;

снимки с экрана (по нажатию клавиш или по таймингу);

замена статического содержимого с целью повышения комфорта работы (замена фона, повышение контраста шрифта, экранная лупа);

вывод компактных индикаторов/списков выбора в любой момент в любое место на экране;

превращение домашнего компьютера в медиацентр (беспроводная клавиатура + набор шаблонов для запуска фильмов, музыки, регулировки звука и частот + кресло/диван + большой монитор + печеньки :-) ).

Любопытно? Тогда прошу в статью!

Читать далее

Задачи по алгоритмам: ищем непростые числа

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.2K

Я не математик, но люблю решать задачи. Я люблю трудные задачи, которые не знаешь, как решать, а если и знаешь, трудно написать код верно.

Наконец, все работает. Остаются черновики, которые выбросить жалко. Выброшу лишнее с черновика и оставлю конспект, который и через годы напомнит решение.

Говорят "У человека феноменальная память - он помнит все". Он записывает. Не помните, что делали три дня назад? Ведите дневник, а не покупайте "таблетки для памяти".

Читать далее

Вклад авторов