Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
190.48

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

[sobjectizer] Можно ли написать один обработчик сразу для нескольких типов сообщений? И если нет, то как быть?

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.2K

Сегодняшняя статья написана по следам недавнего вопроса, который можно сформулировать следующим образом: "Можно ли в SObjectizer написать обработчик, который бы обрабатывал сразу нескольких типов сообщений?"

Вопрос интересный.

Автор вопроса любезно описал свой сценарий: ему нужно собирать изображения с множества промышленных камер, а затем эти изображения должны проходить по цепочке блоков обработки изображений. Используются разные типы камер, соответственно, каждое изображение имеет собственный формат и может иметь кучу сопутствующей специфической информации. Какие-то блоки обработки рассчитаны на работу только с изображениями специфического формата. Какие-то могут работать сразу с несколькими форматами. Какие-то блоки вообще безразличны к типу изображения (например, блок считает общее количество прошедших изображений).

Если изображения передаются в виде SObjectizer-овских сообщений, а блоками обработки являются SObjectizer-овские агенты, то можно ли сделать как-то так:

Читать далее

Как в GitHub смотреть красивые отчеты об ошибках с помощью SARIF

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.9K

Вы пользуетесь GitHub, пишете код и делаете прочие веселые штуки. Для повышения качества своей работы и оптимизации своего времени используете статический анализатор. И вот вам приходит идея - а почему бы не смотреть на ошибки, которые выдал анализатор, прямо в GitHub? Да и еще, чтобы это красиво выглядело. Что же делать в этом случае? Ответ очень простой. Ваш выбор – SARIF. О том что это такое, как это настроить, и будет рассказано в данной статье. Приятного чтения.

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Window surface

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8K


Я из IT-компании CGTribe и здесь я перевожу руководство к Vulkan API. Ссылка на оригинал — vulkan-tutorial.com.

Моя следующая публикация посвящена переводу главы Window surface из раздела Drawing a triangle, подраздела Presentation.

Содержание
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Слои валидации

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров10K


Я переводчик из компании CG Tribe в Ижевске, и здесь я делюсь переводом руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com.

Эта публикация является продолжением предыдущей публикации "Vulkan. Руководство разработчика. Рисуем треугольник", она посвящена переводу главы Validation layers.

Содержание
Читать дальше →

Корутины C++20 в примерах

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K

Одним из наиболее важных нововведений C++20 являются корутины. Корутина — это функция, которая может быть приостановлена ​​и после этого возобновлена. Функция становится корутиной, если она используете что-либо из следующего:

- оператор co_await, чтобы приостановить выполнение до его возобновления

- ключевое слово co_return, чтобы завершить выполнение и вернуть значение (опционально)

- ключевое слово co_yield, чтобы приостановить выполнение и вернуть значение

Вдобавок тип возвращаемого значения корутины должен удовлетворять определенным условиям. Однако стандарт C++20 определяет только фреймворк для выполнения корутин, но не определяет никаких типов корутин, удовлетворяющих изложенным требованиям. Это означает, что нам нужно либо писать свои собственные, либо полагаться на сторонние библиотеки. В этой статье я покажу, как написать несколько простых примеров с использованием библиотеки cppcoro.

Читать далее

Как статический анализ кода помогает в сфере GameDev

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.5K
image1.png

Игровая индустрия не стоит на месте и с каждым днём развивается всё быстрее и быстрее. Вместе с ростом индустрии растёт и сложность разработки: кода становится больше и багов в нём тоже становится больше. Поэтому современные игровые проекты нуждаются в особом внимании к качеству кода. Сегодня мы расскажем об одном из способов сделать ваш код лучше – статическом анализе, а также о том, как PVS-Studio на практике помогает в разработке крупных (и не только) игровых проектов.
Читать дальше →

Пока смерть не разлучит нас или всё о static в C++

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров225K


Всем привет. На одном из код-ревью я столкнулся с мыслью, что многие, а чего скрывать и я сам, не то чтобы хорошо понимаем когда нужно использовать ключевое слова static. В данной статье я хотел бы поделиться своими знаниями и информацией по поводу ключевого слова static.

Читать дальше →

Прототип на «коленке»: cоздание приложения для мониторинга датчиков сердечного ритма в спортивном зале

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.6K


Однажды за утренним кофе обсуждали с приятелем современные технологии Интернета вещей и разговорились на предмет реализации системы мониторинга фитнес-оборудования в спортивном клубе. Приятель искал способ реализации своей идеи с нулевой стартовой стоимостью, а мне интересно было сделать что-то полезное и устроить себе очередную проверку знаний и творческих способностей.


В результате решили для начала создать, как говорится, «на коленке», прототип устройства, собирающего данные с пульсометров – датчиков сердечного ритма. По результатам работы я решил написать статью для обмена опытом с сообществом читателей, а еще для повышения собственного уровня в практике написания статей. В этой статье мы проследуем поэтапно от идеи до прототипа программы.

Читать дальше →

Тестирование приложений в условиях нехватки памяти

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5K

Вопрос о том надо ли проверять то, что возвращает malloc является спорным и всегда порождает жаркие дискуссии.


Часть людей считает, что надо пытаться обрабатывать все виды runtime ошибок, в т.ч. и OOM ситуации. Другие считают, что с OOM всё равно мало что можно сделать и лучше дать приложению просто упасть. На стороне второй группы людей ещё и тот факт, что дополнительная логика обработки OOM с трудом поддаётся тестированию. А если код не тестируется, то почти наверняка он не работает.


Я полностью согласен с тем, что не стоит реализовывать логику обработки ошибок которую вы не собираетесь тестировать. Почти наверняка она ничего не улучшит, а может и того хуже — всё испортит.


Вопрос о том надо ли пытаться обрабатывать OOM ситуации в библиотеках/приложениях является противоречивым и мы не будем его здесь касаться. В рамках данной публикации я лишь хочу поделиться опытом того как можно тестировать реализованную логику обработки OOM ситуаций в приложениях написанных на C/C++. Разговор будет идти об операционных системах Linux и macOS. Ввиду ряда причин, Windows будет обойдён стороной.

Читать дальше →

Почему обзоры кода — это хорошо, но недостаточно

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.7K
image1.png

Обзоры кода однозначно нужны и полезны. Это возможность передать знания, обучение, контроль выполнения задачи, улучшение качества и оформления кода, исправление ошибок. Причем можно замечать высокоуровневые ошибки, связанные с используемой архитектурой и алгоритмами. В общем всё хорошо, но люди быстро устают. Поэтому статический анализ великолепно дополняет обзоры и помогает выявлять разнообразнейшие неприметные на глаз ошибки и опечатки. Рассмотрим хороший пример на эту тему.
Читать дальше →

Руководство Google по стилю в C++. Часть 2

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров40K
Часть 1. Вступление
Часть 2. Заголовочные файлы
Часть 3. Область видимости



Все мы при написании кода пользуемся правилами оформления кода. Иногда изобретаются свои правила, в других случаях используются готовые стайлгайды. Хотя все C++ программисты читают на английском легче, чем на родном, приятнее иметь руководство на последнем.
Эта статья является переводом части руководства Google по стилю в C++ на русский язык.
Исходная статья (fork на github), обновляемый перевод.
Читать дальше →

Статический анализ кода коллекции библиотек PMDK от Intel и ошибки, которые не ошибки

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров2.2K
PVS-Studio, PMDK

Нам предложили проверить с помощью анализатора PVS-Studio коллекцию открытых библиотек PMDK, предназначенную для разработки и отладки приложений с поддержкой энергонезависимой памяти. Собственно, почему бы и нет. Тем более это небольшой проект на языке C и C++ с общим размером кодовой базы около 170 KLOC, если не считать комментарии. А значит, обзор результатов анализа не займёт много сил и времени. Let's go.
Читать дальше →

PVS-Studio и Continuous Integration: TeamCity. Анализ проекта Open RollerCoaster Tycoon 2

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.6K

Один из самых актуальных сценариев использования анализатора PVS-Studio — его интеграция с CI системами. И хотя анализ проекта PVS-Studio практически из-под любой continuous integration системы можно встроить всего в несколько команд, мы продолжаем делать этот процесс ещё удобнее. В PVS-Studio появилась поддержка преобразования вывода анализатора в формат для TeamCity — TeamCity Inspections Type. Давайте посмотрим, как это работает.
Читать дальше →

Ближайшие события

О нет! Моя Data Science ржавеет

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.4K
Привет, Хабр!

Предлагаем вашему вниманию перевод интереснейшего исследования от компании Crowdstrike. Материал посвящен использованию языка Rust в области Data Science (применительно к malware analysis) и демонстрирует, в чем Rust на таком поле может посоперничать даже с NumPy и SciPy, не говоря уж о чистом Python.


Приятного чтения!
Читать дальше →

Как первокурсники Питерской Вышки за семестр написали торрент-клиент, анализатор кода, фоторедактор и не только

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров10K
Учиться программированию, изучая только теорию, — это то же самое, что учиться играть на рояле, слушая лекции об игре на рояле. Первокурсники «Прикладной математики и информатики» в Питерской Вышке начинают изучать C++ в первом семестре. В дополнение к домашним работам с февраля они пишут на С++ семестровые командные проекты. Тему ребята придумывают самостоятельно, от игр и игровых движков до собственного анализатора кода.

Под катом подробности внутренней кухни: рассказ о том, как была устроена работа над проектами. 

Читать дальше →

GUI по-русски, или ВКС терминал своими руками

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.5K
Опыт разработки GUI на С++ для российской системы видеоконференцсвязи (ВКС). Синтез современных технологий и требований сертификации. Главные «грабли» разработки и пути их обхода. Что общего у GUI и русского балета.

Первое, что видит пользователь ВКС-системы – это интерфейс. И в большинстве случаев именно по его внешнему виду и функционалу судят о системе. Неудобный или расползающийся интерфейс не позволит оценить ни высокую производительность системы, ни широкий функционал. Технически «красивая» система должна быть обернута в привлекательную и стабильно работающую оболочку. Поэтому при старте разработки отечественной ВКС системы этот момент был сразу учтен.

image
Читать дальше →

Реализация скелетной анимации для трёхмерных моделей

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров20K

Здравствуйте! В данный момент на Хабре существует большое количество статей, посвящённых компьютерной графике и реализации различных эффектов, однако текстов на тему реализации скелетной анимации (особенно "с нуля") достаточно немного. Постараюсь восполнить этот пробел с помощью данного текста с описанием технологии и примером несложной реализации на C++ и OpenGL 4.5 (SDL2).


Создание и настройка Mesh-сети на собственном опыте, а также немного цифр и аналитики

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.1K

Все началось с того, что на очередном обсуждении дальнейшей судьбы проекта, над которым я тогда работал, кто-то сказал: «А давайте прикрутим меш-сети, ведь это круто, модно и молодёжно!». И именно с этого момента началась моя неравная борьба с меш-сетями, из которой мы с товарищем вышли победителями. Хоть и с небольшой оговоркой.


image
Читать дальше →

QSerializer: решение для простой сериализации JSON/XML

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.7K
Привет, Хабр!

Подумалось мне, что как-то несправедливо получается — у Java, С#, Go, Python и т.д. есть библиотеки для комфортной сериализации объектных данных в модные нынче JSON и XML, а в С++ то ли забыли, то ли не захотели, то ли и не особо надо, то ли сложно все это, а может и все вместе. Так что я решил это дело исправить.

Все подробности, как обычно, под катом.


Читать дальше →

Создание Python-обвязки для библиотек, написанных на C/C++, с помощью SIP. Часть 2

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров5.6K
В первой части статьи мы рассмотрели основы работы с утилитой SIP, предназначенной для создания Python-обвязок (Python bindings) для библиотек, написанных на языках C и C++. Мы рассмотрели основные файлы, которые нужно создать для работы с SIP и начали рассматривать директивы и аннотации. До сих пор мы делали обвязку для простой библиотеки, написанной на языке C. В этой части мы разберемся, как делать обвязку для библиотеки на языке C++, которая содержит классы. На примере этой библиотеки мы посмотрим, какие приемы могут быть полезны при работе с объектно-ориентированной библиотекой, а заодно разберемся с новыми для нас директивами и аннотациями.
Читать дальше →

Вклад авторов