Обновить
274.28

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Побеждаем Kinect в Linux

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.6K
Это вторая статья из цикла о разработке C++ приложений, работающих с Microsoft Kinect. В этой части речь пойдет о том, как заставить устройство работать в Linux и как его можно использовать в своих приложениях.

Первую статью о разработке для Kinect можно почитать здесь. Настоятельно рекомендую к прочтению первую часть ибо без нее впечатления от второй будут неполными.
Читать дальше →

PocoCapsule: делаем «Hello world» проще

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели2.5K
image Статья рассказывает об опыте знакомства с IoC-контейнером PocoCapsule (C++), возникших трудностях и способах их преодоления. Помимо прочего статья включает небольшой пример для быстрого старта с PocoCapsule (упрощенный проект «Hello World» с официального сайта).

Читать дальше →

Taint-анализ в C и C++ анализаторе PVS-Studio

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.5K

Ваш код принимает данные извне? Поздравляем, вы вступили на минное поле! Любой непроверенный ввод от пользователя может привести к уязвимости, и найти все "растяжки" вручную в большом проекте почти невозможно. Но есть "сапёр" — статический анализатор. Инструмент нашего "сапёра" — taint-анализ (aka анализ помеченных данных). Он позволяет обнаружить "грязные" данные, дошедшие до опасных мест без проверки. Сегодня мы расскажем о том, как он работает.

Читать далее

Задачи по алгоритмам: избавляемся от анаграмм

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.2K

Задача с LeetCode.

Дан массив слов words. Слово содержит латинские буквы в нижнем регистре a-z. Проверить пары смежных слов (w_i, w_{i+1}) и удалить w_{i+1}, когда w_i и w_{i+1} - анаграммы.

Найдем группы смежных анаграмм и оставим в массиве первую строку каждой группы.

Читать далее

Как из букв C N O A собрать «удобный современный С++»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.7K

краткое описание пути С++ от прямого вызова компилятора в 90х до создания проекта по шаблону в одну команду сегодня

Читать далее

Как избежать кошмара параллелизма в IoT: автоматы вместо потоков и корутин

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели5.5K

В статье рассматривается библиотека на C++, которая предназначена для реализации технологии параллельного автоматного программирования (АП), отвечающей концепции среды ВКПа (подробнее о ней см. [1]). Для полного понимания материала рекомендуется ознакомиться с основами теории АП, представленной в статьях [2, 3, 4], Взаимосвязь машины Тьюринга с конечными автоматами (КА) подробно рассмотрена в [5]. Вопросы применения корутин в контексте автоматного программирования анализируются в статьях [6–9]. Но в минимальном варианте достаточно даже общего представления о модели конечного автомата и принципах объектного программирования.

Читать далее

Настройка отладки C++ проекта через GDB в VSCode

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.5K

Если вы работаете над собственными библиотеками на C++, особенно такими, где важна строгая типизация и предсказуемое поведение компилятора, то наверняка сталкивались с ситуацией, когда Microsoft Visual Studio (MSVS) сама "подчищает" за вами типы или подключает лишние зависимости. Иногда это удобно, но при разработке низкоуровневого кода это может мешать.

В этой статье я расскажу, как перейти с MSVC на MinGW, правильно настроить CMake и использовать GDB для отладки вашего C++-проекта прямо в Visual Studio Code.

Читать далее

UE Enhanced Input System: настраиваем управление в игре (до и после версии 5.3)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели1.3K

Мы рассмотрим два базовых подхода к созданию системы переназначения ввода в Unreal Engine 5 с плагином Enhanced Input System.
Для версий UE 5.3 и выше можно использовать встроенную систему настроек, а для более ранних версий - разработать собственную реализацию.

Читать далее

Unreal Engine для начинающих: Учимся работать со сторонним API и создавать динамические текстуры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Охват и читатели1.6K

Работа с API и создание динамических текстур в Unreal Engine может показаться сложной задачей, особенно для новичков. В этом материале на реальном примере мы разберем, как с помощью C++ получить изображение из публичной базы данных The Art Institute of Chicago, преобразовать его в текстуру, добавить её в материал и отобразить на 3D-объекте прямо в движке. Вместе мы шаг за шагом создадим интерактивную виртуальную галерею, познакомимся с основами работы с HTTP-запросами, JSON-данными, динамическими материалами и текстурами, а также научимся строить структуру собственного актора для подобных проектов.

Читать далее

Маркировка под ФФД 1.2 и сканеры штрих кода в режиме клавиатуры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели1.1K

Поводом написания этой маленькой статьи послужила странная ситуация, сложившаяся с настройкой сканеров штрих кода для работы с маркировкой в режиме именно клавиатуры.

Я думаю многие уже бились головой об стену не понимая как настроить сканер для корректной работы с маркировкой по ФФД 1.2.

Под корректной работой понимается, что считанный сканером код должен хотя бы распознаваться сначала корректно онлайн сервером ОФД и конечно далее сервером честного знака.

Суть проблемы в том, что в коде маркировка по формату Datamatrix присутствуют обычно 2 разделителя со значением 0x1d или их ещё называют GS. 

Это управляющие символы, как они ещё применялись со времён программирования на перфокартах. Проблема в том, что они отсутствуют на клавиатуре визуально, располагаются в самом начале таблицы ASCII, и не имеют символьного представления. То есть в текстовом редакторе вы их просто так не увидите.

Да, надо отметить,развлекаемся со сканерами мы в Виндоус. На Винде, как я понял, USB драйвер  клавиатуры всегда передавал сканкоды в соответствии с таблицей XT стандарта, где за каждой клавишей закреплёно конкретное значение.

USB драйвер всегда передает байты, как вы понимаете, и всегда от конкретной клавиши идёт одно конкретное значение (байт если хотите).

Так вот далее именно операционная система, настройки конкретного пользователя интерпретируют эти байты в соответствие с выбранной раскладкой клавиатуры или локалью и у нас появляются разные языки русский, английский и т.д. Но изначально из канала USB байты одни те же поступают.

Читать далее

Поддержка webextensions под Андроид, вторая серия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели881
image

Очень добрый день!


Меня зовут Тимур и я программист.


Сегодня я хочу продолжить разговор о поддержке расширений браузера (хромиум) на Андроид. В прошлой своей статье я рассказал о том что у меня получилось завести расширения но народ так занят стенаниями по поводу закрытия проекта Kiwi что никто особо на это внимания не обратил, поэтому буду краток, это скорее промежуточный отчет чем анонс.

Читать дальше →

Mask R-CNN 3D

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели957

Mask R-CNN 3D – это расширение знаменитой модели Mask R-CNN для работы с трехмерными данными (объёмными изображениями или облаками точек). Классическая Mask R-CNN предназначена для instance segmentation (сегментации отдельных объектов) на 2D-изображениях и состоит из двух основных частей: (1) сети предложений областей (Region Proposal Network, RPN) и (2) головы (Head) с несколькими выходными ветвями для классификации, регрессии ограничивающих рамок и сегментации масок . В версии 3D эта же концепция перенесена в трехмерное пространство.

Входом модели Mask R-CNN 3D обычно является объёмный данных – например, медицинский 3D снимок (CT/MRI) размером (D×H×W) или облако точек, представляющее 3D-сцену. Backbone-сеть (обычно сверточная нейросеть типа ResNet) извлекает из входных данных многомасштабные признаки. В 3D версии backbone заменяет все 2D-операции (свертки, пулинг) на 3D-аналоги, позволяя обрабатывать объёмные данные напрямую. (Если 3D-данные заданы как облако точек, возможно предварительное преобразование, например, вокселизация пространства или проекция на несколько 2D-плоскостей – об этом подробнее в разделе 6.) Backbone формирует карты признаков – объёмные тензоры с пониженным разрешением, но содержащие высокоуровневую информацию о структуре объектов в сцене.

Далее вступает Region Proposal Network (RPN) – небольшая сеть, скользящая по картам признаков и генерирующая набор предположительных объектов (region proposals) в виде ограничивающих 3D-рамок (прямоугольных параллелепипедов в координатах исходного объёма). RPN использует заранее заданные «якоря» (anchor boxes) – шаблонные 3D-боксы разных размеров и соотношений сторон, размещенные по всей карте признаков . Для каждого такого anchor RPN предсказывает два значения: объектность (есть объект/фон) и смещение рамки (на сколько нужно подвинуть и масштабировать anchor, чтобы точнее охватить объект). После этого выбираются топ-N наиболее перспективных предложений с помощью non-maximum suppression (NMS) – подавления пересекающихся рамок с меньшей оценкой.

Читать далее

modern-cpp-kafka для C++. Решаем проблемы владения и сериализации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели1.5K

Идея написания этого небольшого руководства появилась у меня, когда я начал изучать одну из самых популярных библиотек для работы с Apache Kafka - modern-cpp-kafka.

Однако, как водится, ничто не идеально, и порой приходиться делать самые простые вещи за библиотеку.

Читать далее

Ближайшие события

Сложность концепции компоновки на примере для Qt (шпаргалка)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2.3K

Описания компоновки (управления автоматическим размещением визуальных элементов) которые мне попадались на родном языке мне кажутся не достаточно погружают читателя в реальную проблематику которая стоит за этим процессом. Мне хочется акцентировать внимание на том откуда берется сложность в этом вопросе. Хотелось бы чтобы кто-то покритиковал мои формулировки.

Читать далее

Отчет о проекте эффективного приоритетного дерева SAPT

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели533

Отчет о, написанном мною, алгоритмическом статичном двунаправленном дереве, имеющим сложность O(1) по всем параметрам. Не считаю эту статью чем-то выдающимся, никуда не претендую, это всего лишь отчет моей работы. Если вам понравится можете свободно пользоваться.

В качестве небольшого предисловия:
Зачем я спроектировал дерево?

Я пишу научный проект из сферы биологии, где присутствует элемент иерархии, и для последовательного выполнения действий следовало отсортировать данные по приоритетам, при этом делать это максимально быстро и эффективно.

Пример профилей поведения будет в конце статьи.

Читать отчет

Автоматизация внесения исправлений в исходные файлы С++ с помощью CLang LibTooling

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели835

image


Еще одна статья в продолжение темы анализа сходных текстов на С/С++ с помощью Clang. Предыдущие публикации:



Это не перевод довольно подробной публикации Emitting Diagnostics in Clang от Peter Goldsborough про различные нюансы диагностических инструментов у Clang, а преимущественно адаптация старого кода под текущую версию компилятора.


И основная идея, которая меня заинтересовала в исходной публикации, это использование инструмента FixIt из набора диагностики clang для внесения исправлений в исходные файлы.

Читать дальше →

Воскрешаем динозавров С++ в современных проектах: как применяют интрузивные контейнеры, ООП и разные стандарты языка

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели3K

Библиотеку Boost.Intrusive применяют в разработке 5G-сетей, а ООП — в тестировании систем хранения данных. Не верьте стереотипам о том, что эти технологии устарели — эксперты YADRO на митапе для разработчиков на С++ доказали обратное.

А Константин Владимиров, Илья Казаков, Антон Полухин и Игорь Гусаров обсудили, какой стандарт С++ предпочитает каждый из них, чем хорош С++17 и должны ли компиляторы успевать за обновлениями в языке.

Читать далее

Гайд по настройке Wt::Dbo и Visual Studio С++ для работы на Windows

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели784

Я использую PostgreSQL 12-й версии! На остальных не проверял! Соответственно, он у вас должен быть скачан и настроен для использования.

Читать далее

Библиотека CUtils

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели1.8K

Друзья! В данной статье мы бы хотели рассказать про кроссплатформенную коллекцию утилитных C++ компонентов CUtils.

CUtils — это довольно полезный инструмент при разработке кроссплатформенного программного обеспечения на языке программирования C++.

Читать далее

Параллелизм и феномен ван дер Поля

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели2.6K

Зачем нужны потоки, если есть параллелизм ВКПа? Поговорим об этом подробнее. По существу мы тем самым продолжим тему статьи[1], рассмотрев только более сложный пример, чем простые и абстрактные счетчики. Рассмотрим по ходу сначала пример, а уж потом и его реализацию на потоке.  Поехали?!

Читать далее

Вклад авторов