Как стать автором
Обновить
75.07

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Создание атмосферы в видеоиграх при помощи архитектуры

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров20K


Я — основательница дизайн-студии FOURM и один из архитекторов игры The Witness. Эта статья вдохновлена моим опытом работы с ландшафтными дизайнерами и разработчиками этого проекта. Возможно, это первый случай такого тесного сотрудничества представителей этих трёх профессий.

Как и во всех случаях межотраслевого взаимодействия, возникает множество проблем. Но в случае успеха (и мне кажется, мы его достигли) в результате может возникнуть нечто красивое и инновационное. Я надеюсь осветить и упростить этот процесс для других благодаря полученным нами урокам. Думаю, что стоит изучить, как такое сотрудничество может обеспечить качественный игровой процесс.
Читать дальше →

Как планировка окружения влияет на сложность игры

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K
image

Недавно я вместе с дизайнерами Майком Баркли (Mike Barclay) и Сэмом Хауэлсом (Sam Howels) выступал на GDC Europe 2016 с докладом «Создание конфликта: дизайн боя для экшн-игр уровня AAA». Сам доклад доступен только для участников GDC Vault, так что я решил поделиться своей частью в статье.

Я рассмотрю наш подход к геометрии уровня в связи с тем, как окружение передаёт его сложность для игрока. Мы знаем, что стандартным и самым простым способом изменения сложности является добавление и сочетание различных типов врагов. Это изменения на макроуровне: чем больше, тем сложнее, и это заметно для игрока. Но как насчёт микроувеличения сложности вместо крупных изменений? Как можно сбалансировать сложность, не полагаясь на количество противников или типы персонажей? К тому, же иногда нарратив может накладывать ограничения на определённые типы персонажей.
Читать дальше →

Сколько светят звезды, часть 2: Хабраинтервью с игроками, разработчиками и издателем «Космических Рейнджеров»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.7K
Часть 2. Разработчики игры «Космические Рейнджеры: Наследие» и издатель серии игр «Космические Рейнджеры». Окончание. См. Часть 1.



На вопросы отвечают сотрудники игрового подразделения 1С: продюсер Денис Мальцев и арт-директор Алексей Вахрушев.
Читать дальше →

Сколько светят звезды? Хабраинтервью с игроками, разработчиками и издателем «Космических Рейнджеров»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров7.8K


Трудно писать о малоизвестной компьютерной игре, т.к. у читателя сразу возникает законный вопрос: с какой такой радости автор выбрал именно эту игру из тысяч столь же неизвестных? Но не менее трудно писать об очень известной игре, т.к. у читателя сразу возникает законный вопрос: а что-то нового возможно еще сказать, когда уже об этом так много сказано? Возможный выход – это интервью: во-первых, с фанатами игры, а во-вторых, с разработчиками и издателем. Пусть они объясняют, почему многие годы посвятили именно этой игре. Здесь мы избираем именно такой путь, т.к. речь пойдет не просто об известной игре, а об очень-очень известной серии игр «Космические Рейнджеры» (КР) издателя . Подумать только: эти игры пользуются завидным успехом целых 14 лет – это поистине уникальный случай. Более того, игра продолжает развиваться — недавно 1С была анонсирована новая игра этой серии: «Космические Рейнджеры: Наследие». Так сколько же светят звезды?
Читать дальше →

Истории

Анимация в Spine, советы и рекомендации, псевдо 3D эффект

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров78K
Хочу поделиться своим опытом работы со Spine — программой для создания скелетной анимации, специально заточенной под игры.

После просмотра официального гайда возникает много вопросов, поговорим про то, какие подводные камни ожидают нас при работе с этой программой на каждом этапе рабочего процесса (на примере Spine — Unity), как можно оптимизировать свою работу, а так же рассмотрим некоторые популярные фишки типа 3D эффекта. В статье будет много тяжелых гифок.

Читать дальше →

5 советов по усовершенствованию игровых анимаций

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров22K
image

Привет, меня зовут Дэйв Блежа (Dave Bleja), я работаю в студии Volnaiskra. В течение последних 3 лет я создавал Spryke, увлекательный и проработанный платформер о глубоководной морской кибер-рыбе, исследующей чудеса суши.

Как единственный постоянный участник команды Spryke, я нёс ответственность за многие части творческого и технического процесса. Некоторые задачи нудны, но бóльшая часть — увлекательна. Моим любимым аспектом была анимация, и я хочу поделиться с вами пятью советами по анимации, которые выработались у меня за годы работы.
Читать дальше →

Чудесные эскизы игры Super Mario Bros

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров21K
image

На Callvention мы активно изучаем дизайн-документы Super Mario Bros. Ниже представлены самые интересные открытия. Некоторые эскизы взяты из Nintendo Direct для Super Mario Maker, но большинство — с фотографий, сделанных нами на витрине Nintendo.
Читать дальше →

Основы левел-дизайна

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров38K

Уже в течение восьми лет я занимаюсь созданием многопользовательских карт для моддинг-сообщества Call of Duty. За эти годы я освоил различные правила и принципы дизайна, которые успешно применяю в процессе левел-дизайна. Я поэтапно расскажу вам о том, как создать интересную многопользовательскую карту.

В этой статье я буду говорить о разработке многопользовательской карты для Call of Duty: Modern Warfare. Давайте назовём её «Tugurios». Она будет создаваться в антураже трущоб. Теперь мы немного поговорим об истории и сеттинге карты.
Читать дальше →

Создание забавных и привлекательных анимаций простыми функциями Spine (внутри тяжёлые gif)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K


(Прим. пер.: 1. Spine — это проприетарный кроссплатформенный пакет для создания двухмерных скелетных анимаций с поддержкой различных игровых тулкитов.
2. Осторожно, в посте есть около 38 МБ gif'ок, все они спрятаны под кат.)


Как создать плавное переключение или поворот спрайтов?


Создание плавного и естественного переключения и поворот спрайтов при работе со Spine или любым другим инструментом интерполяции анимации часто бывает трудной задачей. Оно может развалить порядок анимации и сделать окончательный результат дёргающимся или неуклюжим.

Я обычно использую следующий подход: маскирую момент поворота или переключения с помощью деформаций, например, добавляю эффект упругости к анимации в течение ключевых кадров (увеличивая и уменьшая масштаб спрайта), когда выполняется поворот ассета или переключается спрайт.
Читать дальше →

Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров27K


Хорошо размахнувшись, инженер производил мощный удар кулаком сверху монитора. Раздавался треск и… монитор оживал! Тогда, 30 лет назад, когда в свои десять лет я посещал вечерние занятия школы юных программистов в университете, только инженер имел право так чинить мониторы. Только он знал, в какое место и с какой силой приложить компьютерную технику, чтобы она ожила и мы, дети, которым повезло попасть в школу программистов, продолжили, счастливые, писать свои строчки кода.
Посмотреть дизайн

Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть вторая

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K
Игры с юмором существовали всегда. Но на каком этапе веселый интерактивный опыт превращает обычную игру в комедийную?

Читать дальше →

Советы по пропорциям и масштабу в играх

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K


Вы создаёте новый хит и хотите, чтобы ваши персонажи вписывались в игру? Многие разработчики часто испытывают проблемы при подборе пропорций отдельных персонажей и соотношений между персонажами и окружением. Вы можете воспользоваться подходом, описанным в статье.

Очевидно, если в вашей игре нет персонажей, этот пост может быть бесполезен для вас (но может быть, он пригодится вам в следующем проекте). Такой подход не ограничивается гуманоидными песонажами и может применяться к антропоморфным и неодушевлённым объектам.
Читать дальше →

Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть первая

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров23K
Игры с юмором существовали всегда. Но на каком этапе веселый интерактивный опыт превращает обычную игру в комедийную?

Читать дальше →

Ближайшие события

27 марта
Deckhouse Conf 2025
Москва
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань

233 орешка для Золушки: отбираем цвета для «идеальной» палитры

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров21K


В процессе разработки игры в текстовом режиме, мне пришлось нарисовать больше сотни анимационных ASCII спрайтов. После релиза игра получила неожиданно хорошие отзывы и было принято решение делать продолжение. Рисуя спрайты для первой части и перепробовав с десяток вариантов выбора цвета и несколько десятков различных палитр, я понял, что нужен свой, «идеальный» набор цветов на все времена. За сотни и сотни часов рисования, сложились следующие критерии идеальности палитры:

  • Краткость: небольшое количество цветов в палитре. Весь набор цветов можно охватить одним взглядом.
  • Полнота: цвета палитры должны равномерно и достаточно плотно заполнять цветовое пространство.
  • Дискретность: цвета палитры должны отличаться друг от друга на глаз.
  • Группировка: цвета должны быть удобно сгруппированы для быстрого нахождения нужного.

Оказалось, что можно подобрать набор из ровно 233 цветов, который удовлетворит всем этим критериям.
Посмотреть идеальную палитру

Расставляем точки над Ы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K

Готовлю сейчас текстуры с буквами для нашей игрушки со словами. А у таких игр есть одна особенность: не переведешь игру на какой-то язык — не видать покупок от носителей этого языка. Поэтому релиз игры будет локализован на 42 языка. Это много-много разных букв, каждая из которых обрабатывается в фотошопе и вставляется в текстуру, место в которой — на вес золота. Приходится вникать в устройство современных алфавитов, чтобы брать только те буквы, которые действительно нужны в современных словах.

Погрузившись в этот процесс, я открыл для себя, на сколько фраза «расставить точки над и» не полна. Точки расставляют далеко не только сверху.
где еще расставляют точки

Искусство дизайна противников в игре Zelda: A Link to the Past

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров11K
Позвольте начать эту статью, вкратце указав, о чем в ней не будет идти речь. Это не утомительный справочник по каждому монстру в Zelda: A Link to the Past и не всеобъемлющий обзор методов создания каждого класса противников. Это, скорее, статья о том, как на примере игры Zelda: A Link to the Past создавать противников, исходя из их функций.

Читать дальше →

Проблема диссонанса между нарративом и геймплеем

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K
Многие геймеры наверняка оказывались в ситуации, когда ради геймплея нужно было пожертвовать ролевым отыгрышем. Например, совершить предательство добрым героем или пропустить посещение живописной локации, чтобы изучить новое умение или открыть нового игрового персонажа. Виной тому является диссонанс между нарративом и геймплеем.


Читать дальше →

Пять видов систем крафтинга в играх

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров37K
За последние годы крафтинг развился от редкоприменимой механики ролевых игр до практически повсеместного дополнения ко всем последним новинкам индустрии. Сегодня он используется не только в почти любой RPG, но также в шутерах от первого лица, экшн-играх, симуляторах вождения и даже в системе присвоения значков пользователям Steam.

Видимо, есть что-то привлекательное в процессе переработки базовых ресурсов в полезные предметы, и игроки с удовольствием принимают стратегию и выбор, предоставляемые данной механикой. Но, несмотря на широкое применение систем крафтинга, существует ряд существенных различий в их оформлении и реализации. В этой статье я попытался разбить эти системы на пять условных категорий, подчеркнуть их сильные и слабые стороны, а также вкратце обозначить оптимальное применение.


Читать дальше →

Создание пластилиновой анимации для использования в мобильной игре

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров42K
В статье рассказывается о том, как сделать графику для компьютерной игры, используя пластилин или глину, и что для этого понадобится. Предполагается разбить статью на две части.

Первая часть перед вами, и она будет о том, как собрать дома студию для создания пластилиновой анимации, а также про особенности съёмки и используемые при этом приёмы. Собственно, я программист, поэтому опыта в создании игр у меня больше, чем в съёмке, так что материал в первой части будет проще, и может содержать какие-либо неточности.

Во второй части будет специфичная для разработки игр информация про использование созданной анимации (как совмещать пластилиновую и рисованную графику, отличия между съёмкой для игр и сюжетными роликами), а также самые общие факты о том, как сделать игру (нет смысла подробно писать, как создать каркас игры на Unity3D или другом движке, интереснее будет указать, где можно взять звуки в дополнение к созданной анимации, на скольких языках лучше выпускать игру или как получить бесплатные версии полезных утилит начинающему разработчику).


Читать дальше →

Романтические отношения в (неромантических) играх: линейные сюжеты

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров20K
Перед вами перевод статьи Александра Фрида «Writing Romance in (non-Romance) Games: Linear Romances» (первой из двух). Автор — геймдизайнер, пишет романы и комиксы. К слову, сейчас он работает над новеллизацией «Изгоя-один», а в его послужном списке — должность ведущего сценариста в BioWare (проекты Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms).

Немного примечаний:
  • Отсутствие единой терминологии в геймдизайне — в некотором роде факт, потому там, где мне показалось необходимым, указаны ссылки на источники слов. Отдельно в плане терминов нарративного дизайна есть неплохой перевод статьи Томаса Грипа.
  • Ссылки на другие статьи из блога Фрида сохранены.
  • Выбор картинок — на совести автора статьи; я лишь расставила на них ссылки на сами игры для любопытствующих.
  • Сама статья несколько сумбурна, но интересующимся игровой сценаристикой, на мой взгляд, будет полезна.



О, эта романтика!

Любовные линии всегда было сложно описывать. Если говорить об их значимости для линейных медиа — только подумайте, сколько отличных во всём остальном фильмов и романов пострадали от неубедительной, слабой или вообще излишней романтической составляющей? Добавьте сюда сложность реализации интерактивного нарратива — и неудивительно, что дела у романтики постоянно плохи.

Но всё это — не повод отказываться от романтических сюжетных линий в целом, и очевидно, что здесь скрыта самая настоящая золотая жила. Так о чём же мы, как сценаристы игр, должны думать, когда вводим элемент романтики в проекты? Какие подводные камни нас ожидают, и какие специфические проблемы игр придётся решать?

Я разделю это по меньшей мере на две части: сперва проанализирую игры с неветвящимся сюжетом, а в следующей статье сконцентрируюсь на любовной линии в ветвящемся нарративе (возможно, в промежутке остановлюсь ещё на каких-то моментах). Однако прежде, чем мы перейдём ко всему этому, давайте немного уточним контекст…

Читать дальше →