Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
309.29

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Хорошие книги для gamedev AI программера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.3K

После статьи о книгах для саморазвития gamedev программиста, меня просили больше написать про аишную часть и том, что стоит почитать по этой теме. Для программиста ИИ в игрострое ситуация с книгами схожа, но с несколькими интересными особенностями. Здесь важна не только глубина знаний, сколько наработанность с инструментами, библиотеками и технологиями в целом, а с учетом что новые подходы развиваются с поразительной скоростью, поразительной для игростроя конечно. Казалось только лет 10 назад стали использоваться BT (behavior tree), но и они уже имеют редакцию 4.x (https://www.behaviortree.dev/). Но важно не зацикливаться на затаскивании в проект модных примочек, базовые знания остаются самым важным что можно получить. Это как в притче о удочке — дай человеку рыбу, и он накормит себя сегодня; дай ему удочку, и он будет кормить себя всю жизнь. Удочкой в этом случае выступает знание, как оно работает, а не как можно его использовать.

ИИ до сих пор стоит в игрострое особняком, потому что до сих пор нет стандартов построения игровой логики, каждая из студий решает свои уникальные технические и инженерные задачи, и вынуждена находить баланс между чем-то новым и общей стабильностью игры. Этот путь усеян пробами и ошибками, даже если вы уже прошли по нему в прошлом, и мало кто поможет вам увидеть ошибки заранее, банально потому, что прошел по другому пути, со своими граблями и костылями. Тем хуже когда, именитый разработчик приходит в команду и начинает продавать свои решения и опыт, которые часто не бьются с разработками команды. Но, статья не об этом, а о полезных книгах.

Читать далее

Геймдизайн и мотивация: как создать захватывающий игровой опыт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7K

Как хорошо известно любому геймдизайнеру, самой большой загадкой в наших проектах всегда будут оставаться сами игроки. Разброс и разнообразие данных, в таких аспектах, как происхождение, потребности, желания, навыки, мотивы, способности и сила воли, всегда будут приводить к неожиданным результатам и толкать наши проекты в неизведанные места. Именно поэтому разработчики игр обратились к антропологии, психологии и другим поведенческим наукам, чтобы попытаться смягчить эти аспекты и лучше понять игроков.

В данной статье мы проведем с Вами множество дискуссий об специфике этой темы и ее применении в геймдизайне и дизайне игрового опыта.

Читать далее

Недельный геймдев: #200 — 17 ноября, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.1K

Из новостей: Unreal Engine 5.5, документалка про Half-Life 2 на 20-летие, Blizzard выпустила ремастеры первых двух Warcraft’ов, 11 bit studios отчиталась о рекордной выручке.

Из интересностей: сборник ссылок на полезные материалы, руководство по дизайну внутриигровой экономики, ресурсы для изучения работы с графикой в Unity 6.

Читать далее

AudioStreamInteractive или же как сделать динамическую (адаптивную) музыку в Godot 4.3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.8K

В Godot 4.3 было добавлено три класса наследующих AudioStream: AudioStreamInteractive, AudioStreamPlaylist и AudioStreamSynchronized. Сейчас нам интересен класс AudioStreamInteractive, который позволит нам сделать нашу музыку динамической.

Динамическая (адаптивная) музыка — это музыка, ритм или тон которой меняется в зависимости от текущих действий в игре.

Проще говоря, если, например, в игре вокруг спокойствие, рядом никого нет, игрок в безопасности, то на фоне играет спокойная мелодия, но стоит появиться какому-нибудь монстру в поле зрения игрока, как тут же спокойная мелодия дополняется новыми элементами, тем самым превращаясь в боевую.

Читать далее

Понимание Common Expression Language (CEL): Руководство для начинающих

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.3K

Common Expression Language (CEL) - это специализированный язык выражений, разработанный Google для безопасного, эффективного и простого выполнения различных проверок и вычислений в приложениях. Проще говоря, CEL - это мощный инструмент для создания логических правил и условий, которые легко интегрируются в приложение и позволяют гибко управлять его поведением без необходимости изменения основного кода.

Читать далее

В поисках сокровищ: Pillars of Eternity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров9.6K
image

Ещё пятнадцать лет назад жанр классических изометрических ролёвок был в большом упадке. Такие игры не сильно пользовались спросом у аудитории, мечтающей о проектах в честном 3D, а издатели не горели желанием спонсировать разработчиков, создающих в жанре с сомнительным коммерческим потенциалом. Но в 2015 году компания Obsidian Entertainment подарила нам настоящую жемчужину – Pillars of Eternity.

Проект был создан вопреки всему, создатели прошли через огромное количество трудностей и вызовов, и всё для того чтобы геймеры, что скучали по величественным мирам, полным глубоких историй, ярких персонажей и моральных выборов, могли спустя долгое время найти себе проект по душе. Тут на каждом шагу ощущается дух его предков, будто разработчики вдохнули жизнь в воспоминания о «Baldur’s Gate» и «Planescape: Torment», добавив в них современное очарование. И окунувшись в этот мир, можно легко вспомнить, почему классические RPG до сих пор не оставляют нас равнодушными, вызывая теплоту на сердце и море ярких впечатлений.
Читать дальше →

Первый Pattern, первый квест

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.2K

Паттерн Команда (Hello World + Undo)

Всем привет. В этой небольшой статье хочу поделиться методом, к которому пришел, когда разрабатывал игру 2D. Та игра, где столкнулся впервые с такими вопросами, натолкнула меня на написание этой статьи и переосмыслении в том, чем я пользуюсь в С++ и как.

Подготовка рабочего пространства

Пользуюсь Линуксом, компилятор 14.2 gcc/g++, cmake>3.27, SDL3, X11.

Читать далее

Руководство по heatmap для анализа игрового уровня

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3K

Привет, Хабр! В этой статье мы разберемся, как с помощью тепловых карт (heatmap) можно не только проанализировать поведение игроков, но и улучшить дизайн игровых уровней. Тепловые карты — это мощный инструмент для выявления закономерностей в данных о движении игроков, частоте смертей или размещении объектов. Они помогают разработчикам не просто визуализировать, а принимать обоснованные решения, создавая более увлекательные и сбалансированные игровые миры.

Читать далее

Как аналитика помогает разработать игры, которые понимают своих игроков

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.8K

Привет, Хабр! Сегодня в мире геймдева уже нельзя представить успешную игру без грамотного использования аналитики. Знание о том, как игроки ведут себя в игровом мире, помогает разработчикам не просто собирать данные, а находить подходы для улучшения геймплея, балансировки механик и создания более увлекательного, персонализированного игрового опыта. В этой статье мы поговорим о том, как именно аналитика делает игры лучше: от адаптации уровня сложности и персональных рекомендаций до влияния на развитие сюжета. Мы рассмотрим, как данные применяются на практике, приведя примеры из таких хитов, как "Resident Evil 4", "Destiny 2", "Detroit: Become Human" и других.

Читать далее

Как сделать хорошую камеру в Unity — мощь Cinemachine

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.7K

В предыдущем туториале, посвященном деревьям поведения, я показывал пример небольшой сцены со стражем, который обходит локацию, и летающей камерой, которая постоянно за ним следит.

Чтобы автоматизировать движение камеры, я использовал замечательный плагин для Unity Cinemachine. Итак, в этом туториале мы рассмотрим:

- Почему сделать хорошую игровую камеру сложно
- Что такое Cinemachine и как его установить
- Как настроить базовую виртуальную камеру Cinemachine
- Как комбинировать ракурсы с помощью Timeline

Читать далее

Pygame для начинающих программистов. Статья вторая. События

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.5K

В первой статье мы определились с каркасом программы, разобрали ее структуру и разложили по блокам. В этой статье для нас будет интересен главный игровой цикл

Разделим его на три условных раздела:

Читать далее

Плагиат, референс, отсылка — где пролегает граница при разработке игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.4K

Недавно юристы Nintendo объявили список механик, послуживших причиной иска против небольшой японской студии Pocketpair, разработавшей Palworld, хит начала 2024 года. Эти патенты связаны с механиками ловли и приручения виртуальных существ путём броска предмета в их сторону, а также с последующей возможностью ездить на них верхом.

Кроме того, «большая N» известна своим ревностным отношением к использованию механик из своих игр, и подобный судебный иск против небольшой команды разработчиков не первый в истории компании.

Поскольку я занимаюсь разработкой игр и не хотел бы оказаться в подобной ситуации, я задумался: в чём разница между вдохновением, копированием и банальной отсылкой? Как не переступить запретную черту и стоит ли вообще этого бояться?

Проверить текст на оригинальность!

Недельный геймдев: #199 — 10 ноября, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.5K

Из новостей: авторы Palworld раскрыли подробности судебного иска от Nintendo, разработка Modo прекращается, Kojima Productions получила все права на франшизу Death Stranding, Ogre-Next 3.0.0.

Из интересностей: процесс создания Godot Engine и его процветание, игра за 10 месяцев с помощью GPT и Unity, 486-го хватит всем, 10 уроков игрового дизайна за 10 лет существования GMTK.

Читать далее

Ближайшие события

Pygame для начинающих программистов. Статья первая

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров37K

В современном мире программирования язык Python занимает особое место благодаря своей простоте, читаемости и мощным возможностям. Он стал одним из самых популярных языков среди начинающих разработчиков и профессионалов. Но как же привлечь внимание к этому языку и сделать процесс обучения увлекательным? Ответ прост: через создание игр.

Изучение Python с помощью разработки игр не только делает процесс обучения более интересным, но и помогает освоить ключевые концепции программирования в практическом контексте. Игры — это не просто развлечение; они представляют собой сложные системы, требующие логического мышления, креативности и навыков решения проблем. Разработка игр позволяет новичкам быстро увидеть результаты своего труда, что значительно повышает мотивацию и желание продолжать обучение.

Библиотека Pygame, в свою очередь, предоставляет мощный инструментарий для создания 2D-игр на Python. Она упрощает работу с графикой, звуком и взаимодействием с пользователем, позволяя сосредоточиться на логике игры и дизайне. С Pygame мы будем реализовать свои идеи создавая игровые механики.

В этой серии статей мы погрузимся в увлекательный мир разработки игр на Python с использованием Pygame. Мы здесь повторим основы программирования, создадим свои первые игры и получим навыки, которые будут полезны не только в разработке игр, но и в любых других областях программирования. В общем приготовимся к приключению, полному творчества, обучения и веселья!

Все, хватит с пафосными речами. Ими я просто хотел немного замотивировать начинающих программистов - будущих разработчиков игр.

Читать далее

Тяжелый H[header]

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров11K

Всегда хотел написать о чем-нибудь легком и воздушном, как пишет например @antoshkkaпро userver или о том, как легко и непринужденно обернуть какую-нибудь хрень алгоритм в десяток шаблонов, полить это все std::optional и попивая кофе ждать, когда компилятор соизволит это всё пережевать. Но судьба (а не тимлид, нет, как вы могли такое подумать) постоянно подкидывает задачки, где суровые объятия отладчика не отпускают мечтательную душу программера до поздней ночи, да вечная борьба с компилятором рушит все попытки обернуть результат хрени алгоритма в другой десяток шаблонов. На этот раз судьба ясным июньским утром подкинула забавную задачу - время полной сборки бандла подбиралось к двум часам, да собирать бандлы нынче удовольствие не из быстрых, но посмотрев статистику стало понятно, что ~55% процентов времени тратится на сборку ресурсов: текстур, моделей, локализацию, и тд. Там есть что чинить, но это царство билд-инженеров. Еще 30% или сорок минут тратится на тесты, теперь все что мы насобирали и переконвертили надо проверить, загрузить, пострелять, побегать, монстров поубивать, BT-шки погонять, с этим пусть QA разбираются. А вот оставшиеся 15% или около 15 минут мы занимались настоящей работой, собирали сердце проекта - бинарь. Да норм, у нас всегда так, даже на пустом проекте UE - сказали наши мобильщики и ушли пить кофе на терассу . Но мы же не мобильщики, мы серьезные AAA ребята, у нас свой движок и кастомный пайплайн на билдферме. И потом 15 минут это очень много, даже если у тебя 27к файлов в проекте, айда смотреть куда время потратили.

Убить немного времени

Заметка про пользовательские соглашения в Web-играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.8K

Некоторое время назад у меня была дискуссия на тему необходимости оповещать пользователей о сборе пользовательских данных в Web-играх.

Многие крупные проекты в Google Play при первом запуске требуют прочитать и принять пользовательские соглашения: обычно это Privacy Policy и Terms of Use.

Однако в Web-проектах, например на Яндекс.Игры или VK Игры, такого не встретишь. И не понятно, нужно ли это там. Я провёл небольшое «расследование» на площадках, и, кажется, понял, как это устроено.

Читать далее

Skyrim — и только блеск кожанки в отражении заднего зеркала

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.9K

Доброго времени суток, уважаемые граждане Хабрастана! Сегодня мы вводим всеобщее крепостное избирательное право. Рады вам сообщить, что самая демократичная и народная игра сегодня пожаловала к нам на операционный стол.

Столько лет, столько продаж, столько модов, столько Скайримов, и ни разу - ни одного объяснения, что там происходит внутри.

Лороведы всегда поправляют, что это не пятая часть Скайрима, правильно - Древние Свитки 5: Скайрим(Небесный Край), и следующая часть не будет, называться Скайрим, однако, потом сразу две следующие части называли Скайрим. И так, встречайте, Creation Engine - The Elder Scrolls 5: Skyrim 2.5 штуки.

Купить TES 5: Skyrim - Gachi Edition

Fallout London: гигантский мод для Fallout 4. Что за новинка и стоит ли поиграть?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K

Бонджорно, мои золотые! Это Идар Табухов, скрам-мастер в МТС Диджитал и фанат компьютерных игр. Сегодня хочу поговорить про Fallout London — на мой взгляд, это один из самых крупных фанатских проектов за всю историю существования игры. Мод переносит центр интересов игрока за океан, давая возможность исследовать разрушенный ядерным апокалипсисом и грузом последующих веков Лондон — мы вне США, Карл! Это не просто набор из нескольких новых миссий, а самостоятельная, детально проработанная история, с уникальной атмосферой, полностью британскими локациями, персонажами и квестами.

С момента выхода первых новостей о разработке Fallout London мод вызвал волну интереса. Игроки, многие годы ждавшие чего-то кардинально нового, с нетерпением ждали релиза. Этот мод без преувеличения можно считать самостоятельной игрой. Давайте посмотрим, чем он заинтересовал сообщество геймеров, как создавался, что в нем особенного и стоит ли пробовать его, если вы поклонник вселенной Fallout.

Читать далее

486-го хватит всем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров68K

В конце технического интервью, если кандидат ответил на вопросы и справился с задачами, у нас есть время для свободных вопросов, которые можно задать команде или кому-то из интервьюеров. Эту практику я переносил из компании в компанию, и она всегда помогала разрядить обстановку или вывести человека на разговор, если он был напряжен во время общения. Вопросы могут быть любые, кроме личных или тех, что под NDA. Обычно кандидаты задают технические вопросы по стеку, пайплайнам, иногда пытаются задать каверзные вопросы, особенно по плюсам, чтобы проверить нас. Иногда мы не можем ответить на них. Вопросы в стиле Google — например, «почему таблетки круглые?» — тоже встречаются, но недавно на одном из интервью прозвучал вопрос, на который вроде все и знали ответ, но никто сразу не смог его дать. Вопрос звучал так: «Какие общие технологии и решения появились в процессорах с времён 486, которыми мы часто пользуемся?»

Вопрос действительно интересный — что нового появилось, чем мы пользуемся каждый день? Что умеют современные процессоры, чего не могли процессоры год или два назад, пять или десять лет назад, сорок лет назад? Мы просто используем миллиарды транзисторов, даже не зная, как они работают. Покопавшись в Википедии, на сайте Агнера Фога и в документации Intel, я составил список того, что появилось и используется в современных процессорах. Всё, что указано ниже, относится в основном к x86 и консолям, если не указано иное. Поскольку консоли после третьего поколения PlayStation — фактически ПК с минимальными отличиями, речь дальше пойдёт в основном о ПК. История имеет склонность повторяться, и многое из того, что мы сейчас имеем, вводилось не один раз, просто под разными названиями.

Читать далее

Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение67 мин
Количество просмотров14K

Здравствуйте, дорогие читатели!

Меня зовут Алексей Карпенко. Проработав в разработке игр больше 5 лет, разрабатывая экономику и баланс для проектов, принесших более 150M$+ выручки, я решил подытожить все свои знания в экономике, балансировке и монетизации игр в одну работу, и поделиться с другими разработчиками.

Материалов в данной сфере совсем немного, на момент написания статьи осень 2024 года, всего +-20 научных статей и пару книг, одна из которых 800 страничный фолиант от Brenda Romero and Ian Schreiber. Я собрал всю эту информацию в одной статье, а также добавил свои знания и опыт, поэтому я считаю что мои знания будут полезны для вас.

Изучив это подробное руководство, вы узнаете, как успешно монетизировать игры, разрабатывать стратегии и баланс для устойчивой экономики и познакомитесь с актуальными трендами в игровой индустрии.

Мы начнём с основ экономики игр и медленно будем погружаться всё глубже и глубже, пока не поймем как создать такую экономику, которая не только будет приносить вам доход, но и дарить игрокам настоящее удовольствие.

Всего в моей статье 7 глав, материал получился объемный, подойдёт как для совсем начинающих, так и для действующих специалистов дизайнеров экономики и монетизации.

Приятного чтения! 😊

Читать далее

Вклад авторов