Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
276.9

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров7K

Вы когда-нибудь хотели узнать, как работала предварительно вычисленная видимость в Quake? Я хотел, поэтому написал программу vis.py, воссоздающую этот алгоритм на Python. В этой статье представлена вся информация, необходимая для понимания vis, — инструмента, применявшегося в Quake, Half-Life и играх на Source Engine.

В процессе разработки Quake возникла проблема перерисовки (overdraw), то есть многократной записи одного и того же пикселя во время рендеринга кадра. Видимым остаётся лишь последний цвет, а все предыдущие записи оказываются лишней тратой ресурсов. Это плохо, если в вашей игре используется программный рендеринг, и так выжимающий последние соки из компьютера середины 90-х годов.

Как снизить объём перерисовки? Давайте начнём с высокоуровневого обзора возможных решений.

Читать далее

Оптимизация Trellis: запускаем генерацию 3D моделей на GPU с 8ГБ памяти

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.1K

Я оптимизировал Trellis для работы на обычных ПК. Это мощный AI-инструмент для генерации 3D моделей из изображений, и хочу поделиться тем, как удалось снизить требования к видеопамяти с 16GB до 8GB, сохранив качество генерации.

Читать далее

Дизайн-документ: зачем применяется, как составить и какие сервисы использовать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.8K

Создание документации — самая скучная часть в разработке игр. Так думают многие разработчики, а некоторые из них уверены, что «документация устаревает раньше, чем она написана». Отчасти они правы. В современной разработке игр жестким многостраничным документам нет места. Но это вовсе не значит, что документация бесполезна. Геймдизайн документ (диздок, GDD) как стандарт документации для создания игр эволюционировал вместе с индустрией.

Читать далее

Игра, вдохновлённая UFO и Jagged Alliance: интервью с главным разработчиком «Спарты 2035»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.8K

Я никогда не посещал «Игромир» и другие подобные выставки, так как всегда считал, что там слишком многолюдно, а половина стендов представляют игры с донатной моделью или проекты, которые уже успели набить оскомину благодаря рекламе. Однако, начав посещать различные мероприятия, я понял, что на игровых выставках можно найти действительно интересные проекты.

Именно поэтому я решил заглянуть на одно из самых знаковых событий последнего времени — выставку «РЭД Экспо». Вместе с «Игропромом» эти выставки действительно дают хоть какой‑то толчок для инди‑разработчиков и небольших студий. На «Игропром» я, к сожалению, попасть не смог, а по «РЭД Экспо» у меня будет отдельный материал.

Сегодня же я хочу поговорить об одной интересной игре — «Спарта 2035». Этот проект, как и «Сатурн», «Передний край» а также несколько других игр, показывает, что деньги от Института Развития Интернета могут быть направлены на создание действительно качественных и интересных проектов, а не только на спорные примеры вроде «Смуты».

Этот материал разделён на две части. Первую часть — обзор бесплатной демо‑версии игры «Спарта 2035» — вы можете найти в предыдущих постах. А перед вами вторая часть — интервью с техническим директором «Липсар Студио» Сергеем Шапошниковым. Приятного чтения!

Читать далее

Цитаты великих в игрострое

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.5K

В студии Arkane в Лионе на входе в офис есть стена с разными вещами, которые присылают фанаты. Одно время там висела большая борда с цитатами великих разработчиков игр, к сожалению, тогда не подумал её сфотографировать. Это была не просто декорация, часто там стояли люди, даже читавшие её не один раз. Где-то в середине разработки Deathloop этот источник вдохновения, который встречал каждого входящего, убрали на склад. Впрочем там поменяли большинство экспонатов. Среди цитат можно было найти слова Джона Кармака, говорящего о важности технологии, или слова Сида Мейера о том, что игра — это серия выборов, мысли главного "Марио" Шигэру Миямото о том, что плохая игра останется плохой навсегда. Эти цитаты напоминали людям, что они не просто создают игры, а продолжают традиции, заложенные легендами индустрии. Слова мастеров оставались в памяти, напоминая, что каждое решение — от механики до дизайна уровней — должно быть осмысленным и значимым. Цитат было немного, точно не считал, но около тридцати, подумал может кому будут интересны высказывания мэтров. Все на память не помню, пришлось спрашивать у гугла.

Кодзима плохого не скажет...

Чтение на выходные: «Super Mario. Как Nintendo покорила мир» Джеффа Райана

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

Спойлер для всех очарованных обложкой: эта книга больше про Nintendo, чем про игру. Хорошая новость: это качественная история о Nintendo и подробности о Марио в ней тоже будут.

Читать далее

Добро пожаловать в Древний…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.7K

...Египет — мир величественных пирамид, бурных вод Нила и одной из самых теплых и ламповых 2D-стратегий из 1999 года! Здесь вы станете архитектором и правителем, строя города, заботясь о благополучии жителей и возводя памятники, достойные фараонов. А вы знали, что у Фараона была полноценная демка? Хотя это нормально для индустрии того периода, вот о различиях с retail версией и пойдет речь.

…но помните, что в 2025-м всё это великолепие может не завестись и потребует доработки напильником, для работы на современных системах. Самый надежный способ насладиться стареньким, но не потерявшим свою магию, ситибилдером без глюков — это установить виртуалку с WinXP, но и это не всегда работает. Виртуалка поможет избавиться от большинства проблем, к сожалению на всех ОС после XP игра работает все хуже и хуже.

Читать далее

Почему игра «Сатурн» бесплатная, отчёты перед ИРИ и ждать ли мобильную версию. Интервью с пиар-директором игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.7K

Ну что ж, я продолжаю рассказывать о том, что было на выставке «РЭД Экспо». На очереди — игровой проект, получивший финансирование от Института развития интернета (ИРИ) и вызывающий желание играть, а именно sci‑fi RPG «Сатурн». Эта игра — ещё одно доказательство того, что если сработанной команде государство выделяет деньги, может получиться хороший продукт. Я начал играть, и мне пока интересно и не душно. Посмотрим, что будет к концу. Я даже поддержал разработчиков (купил саундтрек), потому что игра бесплатная. Пока я делаю обзор на игру, предлагаю вашему вниманию интервью с пиар‑директором игры «Сатурн» Иваном Орловым. В интервью он расскажет, почему игра «Сатурн» бесплатная, сложно ли было отчитываться перед ИРИ и будет ли мобильная версия игры. Приятного чтения!

Читать далее

Editor Scripting в Unreal Engine: создание утилит для генерации Actor и Data Asset

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.1K

Привет, Хабр! В этой статье я поделюсь своим опытом создания утилит в Unreal Engine, которые автоматизируют процесс генерации Actor Blueprint и Data Asset. Эти утилиты значительно упрощают работу дизайнерам уровней, помогая сократить время на рутинные задачи и минимизировать ошибки, а также могут быть полезны в широком спектре задач, связанных с разработкой.

Мы рассмотрим, как использовать Editor Utility Widgets на практике, чтобы упростить работу в редакторе. Основная часть будет выполнена в Blueprint, но для решения отдельных задач нам также понадобятся функции на C++. Помимо этого, я расскажу о важных аспектах работы с Asset Registry, фабриками ассетов и Subobject Data Subsystem.

Читать далее

Gameplay Ability System в Unreal Engine и с чем его едят

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров7.9K

Рано или поздно разработчик на Unreal Engine почти наверняка сталкивается с необходимостью использовать плагин Gameplay Ability System. И если он не был знаком с этим плагином, то он также столкнется с необходимостью освоить огромное количеством информации, требуемой для работы с ним, на изучение которой может уйти не одна неделя. Эта статья для таких людей, а также для тех, кто работает с Unreal Engine и до сих пор с этой системой не знаком, но хочет познакомиться.

Ознакомившись с ней вы узнаете что вообще за Gameplay Ability System. Где, как и, главное, зачем его использовать. Познакомитесь с основными сущностями, которые необходимы для работы с плагином. А также получите возможность пронаблюдать его использование на небольшом примере. Приятного чтения!

Читать далее

Пишем морской бой на VueJS и Python

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение28 мин
Количество просмотров5.8K

Напишем всем известную игру на VueJS, Python и вебсокетах. Можно будет поиграть со случайным соперником и попробовать свои силы с другом.

Читать далее

Недельный геймдев: #209 — 19 января, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.3K

Из новостей: Nintendo анонсировала Switch 2, Ludum Dare временно отменён, в США запретили продажу лутбоксов в Genshin Impact подросткам без согласия родителей, сервисные игры Bluepoint и Bend Studio отменили.

Из интересностей: как League of Legends сэкономили миллионы на серваках, создание прототипа RPG-игры на движке GemRB, рефакторинг кода, про патчи и огромные игровые миры.

Читать далее

Разбор рендеринга в Unity, часть вторая: посмотрим на Genshin Impact

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K

Казалось бы, техническая сторона графики у игр, созданных на одном игровом движке, должна быть более-менее схожей. Вот я и приступил к реверс-инжинирингу рендеринга Genshin Impact, не питая особого энтузиазма, ожидая увидеть там что нибудь вроде Universal Render Pipeline, стандартного решения для мобильных игр на Unity, с шейдером Cell shading для отрисовки персонажей. Но реальность преподнесла немало сюрпризов...

Читать далее

Ближайшие события

Ностальгические игры: Blood

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров6.7K
image

Несмотря на приход в нашу жизнь современных технологий и огромное количество возможностей, связанных с ними, иногда любой из нас с ностальгией вспоминает о своей юности. Мерцание пузатого CRT-монитора, старая, немного пожелтевшая мышь фирмы Genius – твои верные напарники в компьютерных приключениях, а ты – не просто игрок, а первопроходец виртуальных миров. И каждый новый проект вызывал искреннее восхищение и радость.

В 90-е, когда шутеры от первого лица начинали свой триумфальный марш, на свет появился «Blood» – шедевр 1997 года, что захватил умы тех, кто жаждал стрелялки с жуткой атмосферой и чёрным юмором, растворённым в море крови. Студии Monolith Productions удалось создать что-то особенное, благодаря чему «Blood» стала настоящим порталом в мир, где киношные ужасы, комиксовая жестокость и бодрый экшен слились в гремучую смесь. Такой проект просто не мог не оставить большой след в гейминдустрии, навсегда осев в памяти геймеров.

Сегодня я поделюсь воспоминаниями разработчиков, расскажу где они черпали вдохновение, какие детали делали геймплей уникальным, каким получился ремастер 2019 года и почему «Blood» до сих пор вызывает трепет в сердцах игроков. А на закуску подготовил для вас сборку современного издания игры, чтобы без каких-либо проблем запустить проект на любых современных системах. Готовы к путешествию в прошлое? Тогда начинаем!
Читать дальше →

Осторожно, работают люди

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.2K

После прошлой статьи про «испанских синьор‑программистов» в комментариях и личных сообщениях было много вопросов о том, как выглядит работа в игровой студии изнутри. Некоторые даже в линкед вопросы закидывали. Эта статья про то и начиналась, но быстро стало понятно, что получается скучно — таких уже с десяток точно есть и не только на Хабре. Поэтому решил рассказать не столько о процессах, сколько о людях их творящих, с примерами из жизни, чтобы было поинтереснее. Ведь игры делают именно люди, и очень надеюсь, чатик не скоро отберёт у нас эту работу. А пока, я перечитываю в четвертый, наверное, раз «Мифический человеко‑месяц» Брукса, которой в этом году стукнет 50 лет, только подумайте, книга была написана полвека назад, но она по‑прежнему актуальна.

Люди — это всегда про общение. Это взгляды, жесты, разговоры на кухне, в чатах, в курилке и на террасе. Хочешь работать в команде и делать игры? Прокачивай софт‑скиллы. Кто бы мог подумать, что для программиста это настолько важно. Лет десять назад я бы посмеялся на тем, кто скажет, что половина моего времени будет уходить на обсуждения, убеждения дизайнеров делать «как надо», а не «как хочется», код‑ревью, обучение новичков и решение задач, которые вообще не связаны с программированием.

Не тяни кота за хвост...

Go в GUI, я создал

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров11K

Идея сделать игру под Android на Go была неоднозначной, но интересной. Я легко мог представить Go не только в привычной для него сервисной нише, но и в прикладной — его кросс-платформенность и близость к системному уровню в сочетании с простотой пришлись бы там очень кстати. И вот мы здесь — игру мечты я пока не создал, но пару игр попроще сделать удалось.

В этой статье я хочу рассказать об инструментах, появившихся по ходу работы. Сами инструменты я объединил в библиотеку Youngine и опубликовал на GitHub. Там же я опубликовал небольшой пример проекта.

Читать далее

Ремейк инди платформера: single-player в multiplayer с Unity на Unreal Engine 5. Опыт разработчика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.9K

Ремейки успешных видеоигр — частое явление в современной игровой индустрии. И в отличие от совершенно нового проекта, ремейк определенно проще в реализации, поскольку ключевые компоненты игры уже разработаны, опробованы и знакомы игрокам.

Именно эти преимущества вместе с общим трендом побудили меня сделать ремейк ранее созданный игры, когда появилась задача углубиться в Unreal Engine 5 и язык программирования С++. О том, что получилось в итоге, что пришлось изменить и доработать, хочу рассказать в этой статье.

Читать далее

Как я пишу open source игру на Java

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров14K

Около 10 лет назад у меня возникла идея написать игру именно на Java, поскольку я использую этот язык в работе. Это был своего рода челлендж. Хотел попробовать себя, посмотреть, возможно ли это. И спойлер – возможно. Но проект дал мне больше, чем я мог рассчитывать.

В этой статье я погружусь в детали геймдева и расскажу о том, почему вообще стоит заниматься подобными проектами.

Читать далее

От проблем большого геймдева — к соло-разработке и внутреннему миру: беседуем с геймдизайнером Ричардом Levelord Греем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.9K

Ричард Levelord Грей — известный гейм-дизайнер, один из основателей Ritual Entertainment, активно участвовавший в создании таких легендарных игр, как Duke Nukem, American McGee’s Alice и Serious Sam. В 2019 году мы беседовали с Ричардом о его пути в индустрию и работе над «дюком». Сегодня мы поговорим о более поздних (и нередко скандальных) проектах Ричарда по известным франшизам, о его независимой разработке и о том, как Levelord видит геймдев сегодня.
Читать дальше →

Game++. Cooking vectors

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6.8K

В разработке игр динамические и статические массивы являются основным инструментом при работе с набором объектов, буду дальше называть их vector. Вы можете подумать про разные map, set, и другие ускоряющие структуры, но их тоже предпочитают делать поверх векторов. Почему так? Вектора просты для понимания, удобны для большого числа задач, особенно там, где объём данных заранее неизвестен или примерно известен. Но как вы понимаете, за все надо платить, и расплачиваться приходится производительностью, которой, как обычно, всегда не хватает. Так что, использование динамических массивов имеет свои ограничения и особенности.

Читать далее

Вклад авторов