Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
262.82

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Сетевой чат в Unity: Часть 2 — Команды, эмодзи и форматирование

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров780

Вторая часть из серии статей на тему создания сетевого чата в Unity с использованием Netcode for GameObjects. Добавляем команды, эмодзи и форматирование - превращаем простой чат в полноценный командный центр!

Научимся создавать систему команд /help, /color, /roll, обрабатывать эмодзи :) → 😊 и форматировать текст жирный, курсив. Все с подробными объяснениями и готовым кодом.

Читать далее

5 причин, почему твоя игра провалится на геймджеме

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.4K

Реальные причины провалов, которые встречаются у разработчиков игр на джемах, но о которых почти не говорят.

Читать легендарную статью

Как анализировать и создать идеальное FTUE

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров601

Решила написать эту статью, т.к. в свое время не нашла ничего стоящего в ру‑нете, и пришлось по кусочкам собирать кучу материалов из совершенно разных и в большинстве своем иностранных источников. Надеюсь, получившийся текст будет для вас полезен.

FTUE (First Time User Experience) — это опыт и эмоции, которые получает пользователь во время своей первой сессии в приложении. Как известно, первое впечатление нельзя произвести дважды, поэтому знакомство с игрой — это очень важный этап, и от того, как вы его выстроите, во многом зависит успех приложения.

Давайте здесь сразу разделим понятия FTUE и онбординг. FTUE — это конкретно первая сессия в игре, знакомство с функционалом и геймплеем. В то время время, как онбординг — это уже про первые 7 дней в приложении с более сложными механиками, фичами и ивентами. Соответственно, именно о первых 20–40 минутах игры я и буду писать в этой статье.

Читать далее

Геймдев будущего? Использование нейросетей в разработке игр. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров6.1K

Ни для кого уже не секрет, что ​нейросети сегодня используются при разработке игр: создание концептов, арта, написание историй. А что насчет кодинга? Могут ли нейросети кодить вместо разработчиков и создавать полноценные игры? За ответом на этот вопрос я обратился к одной из лучших по мнению многих обзорщиков нейросетей для разработки – Qwen.

Читать далее

Новая игра от создателей «Смуты», запуск плейтеста русской «Готики» и закрытие Skyforge: новости игропрома за июль 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.3K

Существует мнение, что наша игровая индустрия не демонстрирует значительных успехов, а потому не заслуживает особого внимания. Однако последние новости говорят об обратном! Предлагаем ознакомиться с нашим первым дайджестом про игры от русскоговорящих разработчиков.

Читать далее

Недельный геймдев: #237 — 3 августа, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.1K

Из новостей: Masterсard открещивается от удаления игр, руководство 2K Games забраковало текущую версию BioShock 4, редактор карт Battlefield 6 работает на Godot, Sony подала в суд на Tencent за плагиат серии Horizon.

Из интересностей: как сделать взаимодействие приятным, не делайте свою игру бесплатной, немножко мерзкой симуляции из Godot.

Читать далее

Десять игр, в которые должен поиграть каждый геймдизайнер

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение28 мин
Количество просмотров47K

У каждого геймдизайнера есть свой список обязательных игр, которые, по его мнению, должны пройти все, кто хочет разбираться в профессии. У кого-то там Super Mario Bros., у кого-то Dark Souls, кто-то даже вспомнит Candy Crush Saga.

Мой список — субъективный, как и любой другой. Но каждая игра в нём — это урок по геймдизайну, написанный потом, кровью и пикселями.

Читать далее

3 фатальные ошибки Retention в инди-играх: диагностика и решения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.1K

Retention - это ключевой метрический показатель для монетизации мобильных и пк-игр. На основе анализа 50+ инди-проектов я выделил три системные ошибки, снижающие Retention на 1-й, 3-й и 7-й день. В статье — практические методы их диагностики и решения без бюджета.

Читать далее

Грабли, которые я собрал на пути в геймдеве и чему они меня научили

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.6K

Рассказывая о геймдеве, люди обычно пишут об успехах, и под моей прошлой статьёй тоже был комментарий, что это лишь ошибка выжившего, а большинство инди вообще ничего не добивается. Поэтому в этот раз решил рассказать о своих неудачах. Тут не будет красивых артов и успешного успеха. Только горький опыт.

Читать далее

Теорема о разделяющей оси при обнаружениях столкновений

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров4.4K

Для изучения этой статьи вам потребуется базовое понимание методов обнаружения столкновений в узкой фазе, а также знание смежных с данной проблемой геометрических концепций, в частности суммы Минковского.  

Несколько лет назад я посмотрел отличную презентацию от Дирка. В ней он описывал теорему о разделяющей оси, пролегающей между выпуклыми многогранниками (видеослайды). Примерно на 18 минуте (слайд 29) он заводит речь о наложении гауссовых отображений выпуклых многогранников — как они помогают найти грани разности Минковского для этих многогранников.

Читать далее

Что такое ИДЕЯ с точки зрения геймдизайна, сколько она на самом деле стоит, и как генерится

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.6K

Я часто встречаю мнение, что идея как таковая в геймдизайне ничего не стоит, и что по факту это «просто пустой звук». И я решила объяснить, что такое «идея» в геймдизайне, как она создаётся, и чем она на самом деле может быть ценна.

Читать далее

Больше 40 товарных знаков: как создатели Atomic Heart защитили свою игру в России

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K

Студия Mundfish не просто создала бестселлер, но и защитила его десятками товарных знаков на территории России. Зарегистрированными брендами стали близняшки, Баба Зина, главный герой и даже одна из локаций. Разбираемся в истории студии и её российских товарных знаках.

Читать далее

О графике в Unity: видеокарты и их работа

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.8K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, я уже что-то разрабатываю на Unity десять лет. В прошлой статье была база — графический конвейер, но в разы полезнее понимать, а как графика вообще работает. Понимание работы GPU позволяет понимать суть оптимизаций и почему они именно так работают, а не охотится на ведьм. Если интересуетесь темой — добро пожаловать под кат!

Читать далее

Ближайшие события

Creative Assembly и ее Total War: как маленькая студия стала законодательницей мод в сфере стратегий

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.1K

Кто, играя за ту или иную фракцию в Rome: Total War, не начинал интересоваться историей Древнего Рима, Карфагена, греческих полисов? Кто не посвящал часы, читая о стратегии и тактике ведения войн (а также о разных родах войск — гастатах, принципах, триариях)? И все это — после появления самой, пожалуй, известной игры Creative Assembly и ее многочисленных продолжений.

О разработчике проекта — в нашем материале.

Читать далее

Чтение на выходные: «Взлёт и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом» Кена Уильямса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.5K

У книг про разработчиков особенный вайб. Быть может, потому что люди этой профессии занимаются чем-то особенным? Принесли в рубрику рекомендацию, точно заслуживающую внимания. Дамы и господа, встречайте историю грандиозного успеха и… грандиознейшего провала.

Читать далее

Ваша модель не играет в шахматы, а только притворяется

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.2K

В комментариях обратили внимание на статью от 2022 года, где специалисты компании Meanotek взялись специально натренировать GPT-2 «весьма прилично играть в шахматы». К счастью они оставили демо‑страничку где можно поиграть против их модели — то есть, потестировать результат вместо чтения длинной статьи (о чем пару слов тоже скажем).

Ну я и потестировал, получил интересные результаты, но в отличие от профессора Выбегалло с удовольствием сейчас их вам расскажу — будут представлены 3 тестовых игры, буквально в несколько ходов каждая — по крайней мере в первой модель держится неплохо... до поры :)

Читать далее

На защите GameDev'a: статический анализ и Unity

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.3K

Геймдев на пике развития, но создаётся ощущение, что игры не становятся лучше. Проблемы с производительностью, баги, вылеты — лишь вершина айсберга. Самый эффективный способ борьбы — выявлять проблемы ещё до их появления, прямо в коде на этапе разработки, не дожидаясь тестирования. В статье поговорим о том, как именно статический анализ может помочь с этим.

Читать далее

Не понял тему геймджема? Разберемся

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K

Как выбрать сильную тему для геймджема? Разбор типов, примеры, ошибки и приёмы, которые помогут сделать игры ярче и глубже.

Читать далее

Как разработать идею для игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.2K

Где брать идеи для игры, когда в голове идей уже не осталось? Статья является вольным переводом отрывка из видео, который понравился автору. Автор посчитал эту информацию полезной и решил поделиться ей с сообществом.

Читать далее

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K

Из новостей: Deltarune стала самой продаваемой игрой в eShop, с платформы itchio удалили тысячи игр для взрослых, суд отказал авторам The Day Before в удовлетворении иска, умер Джулиан ЛеФэй — «отец The Elder Scrolls».

Из интересностей: Godot Pixel Renderer, как создавали легендарные джунгли Crysis, как приручить AI-пиксель-арт, анимация Маэль из Clair Obscur: Expedition 33.

Читать далее

Вклад авторов