Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
253.03

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

В ногу со временем: как «Синергия» помогает студентам и преподавателям реализоваться в работе и учёбе

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K

«Забудьте всё, чему вас учили в институте» — эта фраза давно стала мемом. И она отражает, наверное, главную проблему высшего образования в наше время — академичность и оторванность от реальности, когда студентов готовят по устаревшим курсам, устаревшим дисциплинам и устаревшим методикам. Но везде ли так? Нет, конечно, и мы в «Синергии» хотим показать это на примере трёх историй наших преподавателей и студентов.

Все они люди новой эпохи, активные, увлечённые, совмещающие сразу несколько видов деятельности, и старые подходы к образованию просто не могли бы дать им такой свободы.

Впрочем, пусть они сами обо всём расскажут.

Читать далее

Что нужно знать про Verse — основной язык программирования для будущего Unreal Engine 6

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров13K

Unreal Engine готовится к крупнейшему обновлению за последние годы, и вместе с ним на сцену выходит Verse — новый язык программирования, который должен стать сердцем будущего UE6. Уже опробованный в Fortnite Creative 2.0, он обещает разработчикам более гибкий, безопасный и масштабируемый способ писать игровую логику.

В этой статье мы разберем, чем Verse отличается от привычных C++ и Blueprints, и почему его стоит изучить уже сегодня.

Читать далее

Нераскрытая любовь, или романтика как механика и геймплей в играх

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.8K

Романтика — одна из самых популярных тем в искусстве, медиа и индустрии развлечений: литература, фильмы, сериалы и музыка — везде она занимает видное место. А что насчет игр? На первый взгляд кажется, что разработчики дают геймерам проявлять любые чувства кроме любви и романтики. Игры ассоциируются с экшеном, соревнованием, фантастикой, но редко — с нежными или мелодраматичными историями.

Однако игры не ограничиваются стрелялками, завоеваниями и господством над игровыми территориями. В этой статье посмотрим, как разработчики встравивают романтические истории в свои творения и тем самым создают новые сюжетные линии и даже новый геймплей там, где его совсем не ждешь.

Читать далее

SOLID для начинающих Unity-разработчиков: простыми словами и с примерами из жизни

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.8K

SOLID для начинающих Unity-разработчиков.
Разбираю 5 принципов программирования через аналогии из жизни.
Каждый принцип - с примерами кода на C#.

Читать далее

Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K

Из новостей: «посиделки с инди» в большинство сервисов для подкастов, Silksong выйдет 4 сентября, студия авторов Subnautica 2 подала в суд на бывших лидеров, почему Hollow Knight: Silksong создавали 7 лет.

Из интересностей: разработчик Rise of Industry поделился опытом падения на дно, приоритеты вместо хаоса, воссоздание UI из Persona 3 Reload в Godot, анализ фреймов Anno 1800.

Читать далее

Кейс: Как я, саунд-дизайнер без знаний кода, за 7 месяцев запустил SaaS-библиотеку звуков с помощью ИИ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.6K

Привет! Меня зовут Илья Шмяк, я саунд-дизайнер. Моя работа — создавать звук для игр, кино, брендов. Я не программист, но у меня была гипотеза: можно ли в одиночку, используя только ИИ-ассистента, построить с нуля полноценный веб-сервис?

Спойлер: можно. Этот путь занял 7 месяцев и привел к запуску noise pw — библиотеки уникальных звуков. Это не просто история успеха, а разбор факапов, технических решений и текущей экономики проекта.

Этап 1. Гипотеза и MVP: Иллюзия простоты и первые ошибки фронтенда

Все началось с идеи создать платформу для продажи моих звуков и музыки. Моим единственным техническим специалистом стал ChatGPT.

Я начал с анализа референсов, чтобы понять технологический стек. ИИ порекомендовал Jekyll — генератор статических сайтов, как «быстрый, безопасный и простой». На тот момент я не осознавал концепции бэкенда и считал, что сайт — это просто набор HTML-страниц. Весь первый этап был посвящен созданию клиентской части (фронтенда).

Читать далее

Сделай игру понятной без слов: нарративный дизайн для инди

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.4K

Как превратить атмосферу, звук и механику в настоящую историю которую проживет игрок, вместо трёх страниц диалога.

Читать далее

Как нарисовать космического захватчика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.1K

Недавно я написал Space Invader Generator в рамках соревнований по кодингу Creative Coding Amsterdam. Разумеется, я сделал это ради развлечения... но и для господства над галактикой тоже! На скриншоте показано, как он выглядит, а в посте я объясню, как он работает.

Читать далее

Как я перестала бояться и начала постигать геймдев (спойлер — тяжко)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K

Я с нуля учусь прописывать логику уровней, работать с визуалом, собирать игру в Unity. Выходит тяжко, со слезами и болью. Надеюсь, что-то да получится.

В первой части изучаю, что такое Core Loop и как удержать внимание игрока.

Читать далее

Использование нейросетей в разработке игр. Часть 3 — Герои Меча и Магии (ну почти)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K

В первой части этой статьи я создал аналог игры «Pong!» с помощью нейросети Qwen, которую сегодня некоторые обзорщики называют одной из лучших нейронок для разработки. Во второй части мы с Qwen создали небольшой платформер. Не без проблем, но в целом справились. А вот для третьей части статьи я приготовил особое задание, которое кажется невыполнимым – создать клона «Героев Меча и магии 3», который бы отражал основные механики оригинальной игры. В конце статьи я добавлю ссылку на то, что у меня получилось, чтобы вы смогли сами оценить результат.

Промпт был такой:

Давай создадим упрощенный клон игры "Герои меча и магии 3". Должны присутствовать три основных механики. 1. Перемещение по карте мира и сбор ресурсов/бой с монстрами 2. Боевая механика аналогично Героям 3. 3. Отстройка города.

Получилось интересно и несколько неожиданно.

Читать далее

ARPPU для инди: как повысить средний чек без назойливых поп-апов (и не потерять игроков)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров427

Привет всем! Раньше я ненавидел покупки в играх: «КУПИ СЕЙЧАС!», «СКИДКА 300%»... Пока не научился повышать ARPPU без агрессии. Разберу 3 метода, которые дали +40% доходов в проекте с 2к установок.

Читать далее

Мета в геймдизайне: как укрепить карточный домик

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.3K

Мета — это баланс хрупкости и устойчивости, как карточный домик, построенный из прогресса, стратегий, последствий и смыслов.

Это осознанный дизайн, где взаимодействие с системой идёт на разных уровнях. Живой механизм, постоянно требующий внимания. Представьте, как он рушится, словно карточный домик. Обидно? Сколько часов было вьё... потрачено на работу над вашей игрой? Зато остался опыт. То же самое и с метой. Если кратко, то:

Читать далее

Мои впечатления от нового AI IDE — Qoder

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров17K

Alibaba (у которых Qwen, AliExpress и Tmall) на днях представила Qoder — свою пока бесплатную альтернативу Cursor.

Я успел провести с ним сегодня свой рабочий день, и вот мои впечатления. Сравнивать его я буду с Windsurf, т.к. им пользовался дольше остальных.

Читать далее

Ближайшие события

Первый взгляд на Battlefield 6 с технической стороны

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.2K

Где-то с начала 2010-х шведская студия DICE стала ассоциироваться с технологическим прогрессом в играх. Многие до сих пор помнят тотальную разрушаемость из Bad Company 2, кинематографичное освещение из Battlefield 3 и физически-корректные материалы из «Четверки». Каждый раз это ощущалось как настоящий шаг вперед для графики реального времени и геймплея, если не прорыв.

Позднее в Battlefield 2042 картинка стала еще круче по всем аспектам: от геометрии и детализации до материалов и освещения. Однако, судя по недавней бете «Шестерки», на этот раз DICE решили сделать упор на оптимизации — даже системные требования мало отличаются от предшественницы.

В этой статье расскажем главное, что нужно знать про техническую реализацию Battlefield 6. До релиза остается лишь пара месяцев, так что маловероятно, что DICE успеют многое переделать.

Читать далее

Безопасная загрузка, TPM и античитерские движки

Время на прочтение44 мин
Количество просмотров3.9K

В настоящее время от игроков, желающих участвовать в онлайновых многопользовательских сеансах, в античитерских движках обязательно требуется включить безопасную загрузку (Secure Boot) и встроенный доверенный платформенный модуль (fTPM). Удастся ли таким образом обуздать читеров, или же это бесплодная попытка купировать разрастающуюся проблему?

Читать далее

Узнал, что занимаюсь вайб-кодингом и решил разобраться, что это такое

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.8K

Если вы читали мои предыдущие статьи, то знаете, что я сейчас выпускаю статью в трех частях о том, можно ли заставить нейросеть писать корректный код для игр. В первой части я делал аналог Pong, во второй — платформер, а в третьей планирую сделать клон Героев меча и Магии 3. В процессе подготовки статей я узнал, что такой подход, где ты просто кидаешь ИИ идею, а он выдаёт код, уже давно и активно используется в работе и называется вайб-кодинг. Это когда ты не работаешь непосредственно с синтаксисом, а просто описываешь свою задумку, и нейросеть делает за тебя всю грязную работу. Давайте разберёмся, что такое вайб-кодинг, как он появился, где его используют, какие у него плюсы и где он может тебя подставить. Ну и, конечно, я добавлю пару историй из своего опыта.

Читать далее

Система сетчатого инвентаря в игре на GameMaker

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров1.4K

В этом руководстве я объясню, как создать гибкую систему инвентаря-сетки для вашей игры, которая будет похожа на те, что есть в Deus Ex, S.T.A.L.K.E.R. и Pathologic 2. Вы сможете с нуля написать эту систему пошагово, либо, если у вас уже есть игра, внедрить ее в свой код. Я постарался написать это руководство максимально подробно, так что в нем будут затронуты некоторые принципы работы самого движка, но даже если вы используете не GameMaker, а другой движок, статья все равно может быть вам полезна.

Читать далее

Ремастер Vladik Brutal, русская озвучка System Shock 2, «Сталкер» в метро: новости игропрома за 1–15 августа 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.1K

Рассказываем, как прошла первая половина августа 2025 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.

Читать далее

Недельный геймдев: #239 — 17 августа, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K

Из новостей: правительство США ведёт переговоры о покупке доли в Intel, Unity 6.2, Nvidia DLSS денойзер для Blender, цирк с участием Krafton и разработчиков Subnautica 2 продолжается.

Из интересностей: посиделки с инди с Владимиром Белецким, expression Templates, GPT-5 в GitHub Copilot: как создать игру за 60 секунд, визуализация нашей Галактики в Blender.

Читать далее

Физические носители игр: как обстоят дела сейчас и есть ли будущее у такого формата

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.3K

Многие из нас коллекционировали игры (да и не только) на физических носителях, расставляя на полках памятные картриджи, лицензионные диски и бонусные издания. Наверняка у кого-то красовались дома редкие коллекционные издания, которые случайно нашли полтора десятилетия назад на блошином рынке. Излишне говорить, что всё это добро занимало место в доме. Но с ростом скорости интернета и популярности цифровых платформ отпала необходимость в хранении всего этого и цифровая дистрибуция захватила рынок.

В конце концов, большинство геймеров продало большую часть своей коллекции, чтобы освободить место для предметов первой необходимости и других безделушек. Конечно, это освободило пространство в помещениях и сделало переезды намного проще. Но чем больше мы оглядываемся назад, тем больше понимаем, что некоторые из этих игр уже нельзя нигде найти в 2025 году и они полностью потеряны как медиа. В то время у нас не было знаний или средств, чтобы «сохранить» их.

А ведь тогда физические копии видеоигр были единственным способом познакомиться с новинками индустрии. Картриджи для Nintendo, компакт-диски для PlayStation, коробочные издания на ПК с внушительными мануалами – всё это было неотъемлемой частью игрового опыта. Сегодня цифровые продажи доминируют, и всё чаще встаёт вопрос: действительно ли физические копии нужны как раньше, и если да — то кому и зачем?

Читать далее

Вклад авторов