Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
293.41

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Multi-GPU Rendering для игр жив?

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение33 мин
Количество просмотров6.5K

Всем привет. Я студент 2 курса магистратуры Университета ИТМО факультета «Школа разработки видеоигр». В своей выпускной работе «Анализ и разработка алгоритма Shadow Mapping направленных источников света для систем с несколькими GPU» я перенёс вычисление Cascaded Shadow Maps на вторую видеокарту и получил 40% прироста к производительности.

Читать далее

Wizordum — пример правильной ностальгии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.1K

Недавно вышла Wizordum — очередной олдскульный шутер, письмо любви к Wolfenstein 3D, Heretic, Catacomb 3D и первой DOOM. Спрайтовая графика с рейкастингом, построенные из квадратных тайлов уровни и держащие верную булаву пиксельные руки главного героя. Разве что харизматичной морды около показателя здоровья не хватает.

Подобные релизы в последние годы — не редкость. Перезапуск DOOM 2016 года, а также такие инди-хиты как Dusk, Ion Fury и Amid Evil, вышедшие в знаковом для жанра 2018, напомнили геймерам, что шутеры — это не только Call of Duty и мультиплеерные проекты. А скорость, десятки пушек за спиной и грамотный дизайн уровней не менее важны, чем кинематографическая постановка и голливудские звёзды на озвучке.

Читать далее

Как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.6K

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему разного отношения к боевой механике.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Полезного чтения.

Читать далее

Проблема высоких каблуков в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров37K

В этой статье мы поговорим о том, как разные типы обуви могут влиять на разработку игр, и покажем примеры того, как разработчики игр решают эти проблемы на практике.

Читать далее

SDK для ретрокомпьютера на примере Evo SDK

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров3.8K

Как установила современная наука, SDK — это набор инструментов для разработки программного обеспечения, как правило, под определённую компьютерную платформу, операционную систему или устройство. Весьма полезная в хозяйстве вещь.

Это довольно древнее изобретение человечества, однако есть устройства, созданные ещё раньше, и по этой причине изначально никаким SDK не обладающие. Также есть и новодельные, современные любительские платформы. Для всего этого безобразия тоже крайне полезно иметь какое-то подобие SDK. Чем полезно, а также кто, как и зачем может его сделать — разберёмся в этой статье. А в качестве примера возьмём некоторые мои старые проекты, главным образом Evo SDK для 8-битного компьютера ZX Evolution.
Читать дальше →

История одной разработки: Передвижные барабаны в стиле классики Sokoban в инди платформере X-Drums 2.0

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.2K

В Steam завершился «Фестиваль передвижных ящиков», посвященный играм, где разными способами можно передвигать ящики. На английском фестиваль называется «Sokoban Fest» в честь первой игры, где появилась эта механика.

Игра-головоломка «Sokoban» (яп. 倉庫番, рус. кладовщик) вышла в Японии в 1982 году. А разработал ее годом ранее Хироюки Имабаяси. Она имела колоссальный успех. И механика привлекла тогда внимание многих геймдизайнеров, которые стали применять ее в новых играх и продолжают применять в современных играх разных жанров.

В своем проекте X-Drums 2.0 на Unreal Engine 5 мне захотелось добавить эту механику. И в этой статье я расскажу, что из этого получилось и какие еще игры повлияли на финальную реализацию.

Читать далее

Game++. while (!game(over))

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение35 мин
Количество просмотров9K

Когда деревья были большими, а игровые движки маленькими - выбора писать или не писать свой не стояло - если у тебя нет своего движка, фактически у тебя нет игры. Кто-то покупал чужой движок и наслаждался прекрасными велосипедами импортной сборки, в то время как другие пилили свое, на что уходили месяцы, если не годы.

Эта серия статей родилась как заметки на полях к замечательной книге Game Engine Architecture, книга большая, объемная и охватывает все аспекты создания движка. Но там нет нюансов практической разработки. А чтобы видеть нюансы надо понимать не только теорию, все же GAE больше теория, но знать как работает код игры изнутри. Чтобы понимать как, и главное почему, используются выбранные механизмы внутри игры, чтобы видеть проблемы с производительностью и архитектурой, как их искать и как чинить, для этого придется понять как работают и как создавались игровые движки.

Если мне не изменяет память - Кармак сказал, что лучший способ [создания игр] — написать собственный движок ( "The right move is to build your own engine" ), на что многие возразят: это вовсе не так просто. Но папа Doom'a известен не только своим вкладом в разработку игровых движков, но и довольно часто высказывался критически о развитии игровых движков в целом, и о преимуществах создания собственных технологических решений вместо использования готовых.

Эта философия, которой он придерживается на протяжении всей карьеры, была связана с тем, что собственный движок даёт разработчикам полный контроль над технологией и возможность создавать решения, заточенные под конкретные нужды их проектов.

Читать далее

Игры без победы: новый тренд в геймдеве

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров37K

Когда мы думаем об играх, почти автоматически предполагаем, что у них есть цель. Победить. Пройти. Достичь чего-то. Но в последние годы на поверхность выходит другой подход — игры, в которых нет привычной структуры выигрыша и проигрыша, игрока не торопят, не оценивают и не говорят, когда он «молодец». Это не баг, а фича — и именно такая, которая говорит о взрослении индустрии.

В этой статье разберём, откуда растёт тренд игр без победы, чем они увлекают, и почему  разработчику стоит знать об этом подходе — даже если вы делаете не медитативные артовые штуки, а шутер или мобилку.

Читать далее

Недельный геймдев: #224 — 4 мая, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.7K

Из новостей: продажи Kingdom Come: Deliverance II превысили 3кк копий, повышение цен от Microsoft — это только начало, EA отменила extraction-шутер по Titanfall и провела сокращения в Respawn.

Из интересностей: Тим Суини про Fortnite, Unreal Engine и будущее гейминга; миграция игры с Rust, Golang на PlayStation 2, как игра с itchio стала хитом и заработала миллион долларов.

Читать далее

А точно ли самый простой жанр?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.2K

А точно ли самый простой жанр?

Почему визуальные новеллы — это далеко не всегда «тонны текста со статичными картинками», а полноценный, трудоемкий жанр.

Когда мы с небольшим составом в команде только начали делать визуальную новеллу, в голове звучал вопрос: «Это же вроде легкий жанр… Просто текст, картинки и немного музыки, да?»

Прошло уже больше года разработки. Сотни часов. И теперь у меня встречный вопрос: а точно ли он простой?

Читать далее

Ностальгические игры: Worms World Party

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров6.1K

А вы знали, что первая версия Worms создавалась на... калькуляторе? Забавно, но именно с этого скромного начала начался путь культовой серии. А то, что компания Team17, хорошо знакомая всем поклонникам «Червяков» и выпускавшая их десятилетиями, на самом деле не автор оригинальной идеи? История появления этой культовой серии полна неожиданных поворотов, и, пожалуй, именно они превратили Worms в столь нестандартную игру, что покорила сердца геймеров по всему миру!

А Worms World Party, как мне кажется, является проектом вне времени – актуальным что тогда, что сейчас! Помню, как мы собирались у друга и запускали «Червяков» – и вот уже прошла прорва часов, а мы всё никак не можем оторваться. Кажется, никакая другая игра тогда не вызывала такого же безумного смеха и общего веселья: бросок банано-бомбы, пытаешься укрыться в земляной норе и – бац! – промазал, и она отлетает в твою сторону! Взрыв, и твой червяк улетает в невозвратном полёте вместе со всеми надеждами на победу. Море хохота и издёвок от товарищей и неимоверное желание реванша! Это были по-настоящему ламповые времена, которые, к сожалению, уже не вернуть. Но попробовать погрузиться в атмосферу тех лет и сыграть в неустаревающую классику – можно без проблем и сегодня. Благо в конце статьи я подготовил для вас множество различных сборок на любой вкус, чтобы без поисков сразу же скачать и сыграть в любимый проект!

А я тем временем расскажу, в чём кроется особый шарм «Червяков»: как рождалась эта идея и что сделало её настолько популярной, что серия до сих пор не сходит с игровой арены. Надеюсь, вам будет приятно вспомнить старые дни – и захочется снова присоединиться к этим безумным баталиям!

Читать далее

Быстрое приближённое умножение и деление чисел с плавающей точкой

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров7.1K

Особенности формата хранения чисел с плавающей точкой позволяют быстро находить приближённое значение логарифма, и, за счёт этого, выполнять умножение и деление. Результат при этом будет неточным, однако может быть применимым там, где особая точность не требуется.

Читать далее

Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.6K

Буквально вчера дочитал «Игры. Ключ к их значению» Фридриха Юнгера и задумался: Почему старые эссе, статьи и книги по гейм-дизайну (или темы около), вроде «Homo Ludens» Йохана Хайзингера, кажутся мне более глубокими, чем многие современные бестселлеры?

Эти труды написаны задолго до появления индустрии видеоигр как таковой, но дают поразительно чёткий каркас понимания, что такое игра и зачем она нужна. И вот после этих, скажем так, "старичков", у меня в башке сложился какой-то фундаментальный каркас. Не набор готовых фреймворков, а именно общее понимание природы игры, правильные вопросы, теоретическая база, на которую можно опираться.

Читать далее

Ближайшие события

Миграция моей игры с Rust

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров16K

Когда я начал работу над Architect of Ruin в декабре 2023 года, то решил делать её в игровом движке Bevy. Мой выбор был мотивирован собственным интересом к Rust — языку, от работы с которым я получаю много удовольствия. Ещё больше меня привлекла в этом движке модель ECS, с которой мне тоже нравится работать, а также сообщество Bevy, которое мне очень симпатично.

Поэтому стало неожиданностью то, что в январе 2025 года мы выполнили миграцию нашей игры с Rust и Bevy. Я потратил примерно шесть недель, чтобы полностью переписать игру на C#, и последние три месяца мы работаем в Unity.

Смена движка — частый убийца проектов. При этом может резко снижаться продуктивность, неизбежно возникают регрессии, а каждый шаг вперёд как будто приводит к трём шагам назад. Не говоря уже о том, что опыт работы с одним языком и движком нельзя полностью перенести на новый язык и движок.

Но мы решились на это, и в посте я объясню, почему.

Читать далее

Чтение на выходные: подборка книг об индустрии видеоигр, разработчиках и их взлетах и падениях

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.8K

Недавно мы приносили в рубрику подборку, где каждая книга была о какой-то одной игре, а в этом материале мы собрали книжные рекомендации для всех, кто хочет заглянуть в закулисье игровой индустрии. Публикуем ровно перед майскими праздникам, чтобы вы могли выбрать, с чем отдохнуть в перерывах между уборкой на даче и шашлыком или, возможно, морем и походами.

Читать далее

Pac-Man в визуальной новелле: зачем мы добавили мини-игру, и как это работает

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров909

По сюжету мальчишки уговаривают девочек зайти с ними в аркадный центр незадолго до его закрытия. Хотя многие автоматы уже не работают или доживают последние дни (все-таки бедная американская глубинка), ребята находят, во что поиграть, и вечер неожиданно становится куда интереснее.

Читать далее

Golang на PlayStation 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров5.6K

Мне всегда хотелось творить какую-нибудь дичь с консолями. Не знаю почему, но меня всегда привлекала идея реализовывать на устройствах неожиданные возможности. Это относится и к PlayStation 2, выпущенной Sony в 2000 году.

Sony, пожалуйста, не подавайте в суд на меня за этот пост.

Перейдём сразу к делу: я хочу научиться запускать код на консолях (подробнее о том, зачем это нужно, я расскажу в другом посте). Обычно это делается на языках низкого уровня, но сегодня мы можем проще и удобнее работать с языками наподобие Go. Поэтому я подумал: почему бы и нет?

Поискав онлайн, я не нашёл простого решения, поэтому взялся за эту задачу самостоятельно.

Читать далее

Локации, которых не было вчера: как real-time генерация изменит игровой мир

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.4K

Статья подготовлена при экспертной поддержке Сергея Михеева — руководителя отдела геймдизайна в AppFox.

Большинство игр строятся по знакомому принципу: разработчики задают правила, прописывают сценарии и заранее расставляют все события. Игроку остаётся выбирать из доступных вариантов, но полностью выйти за рамки чужой постановки невозможно.

Сегодня индустрия стоит на пороге новой эры. Представьте: мир строится прямо под твоими ногами. Твои решения запускают уникальные события, NPC запоминает каждое слово, а квесты генерируются под твой стиль игры — в реальном времени.

Пока что это больше амбициозная мечта, чем повседневная реальность. Но технологии уже дают первые признаки того, каким будет гейминг будущего — с real-time генерацией миров и событий.

Читать далее

Всё ради игрока: как ИИ в играх хитрит, чтобы было весело

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.1K

В играх ИИ редко играет по правилам. И это — к лучшему. Чтобы союзники казались умными, полезными и не раздражали игрока, а враги — опасными, но не несправедливыми, разработчики нередко идут на хитрость. Компаньоны получают сверхспособности: видеть сквозь стены, становиться невидимыми и стрелять без промаха. А враги — наоборот, «промахиваются» нарочно, действуют медленнее или терпеливо ждут своей очереди атаковать. Всё это — не баги, а продуманные трюки, созданные ради вашего удовольствия. В этой статье я разберу, как устроен такой «жульничающий» ИИ на примерах Ghost Recon: Wildlands, The Last of Us, Batman: Arkham и других игр — и почему без этих уловок мы бы не так любили эти игры.

Читать далее, как разработчики хитрят

В Музее космонавтики прошёл финал конкурса «Научный подход»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров271

11 апреля в Мемориальном музее космонавтики состоялся финал конкурса на лучшую научную работу студентов РосНОУ «Научный подход».

Научно-исследовательские и научно-популярные работы защитили 18 студентов РосНОУ.

Ежегодный конкурс студенческих работ «Научный подход» в 2024/2025 году проводился с учётом тем, предложенных на научно-просветительском мероприятии «Капишник 2.0»

Награждение победителей и призёров конкурса «Научный подход» состоится в мае на финале Кубка ректора 2024/25 учебного года.

Читать далее

Вклад авторов