Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
291.43

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Всё ради игрока: как ИИ в играх хитрит, чтобы было весело

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.1K

В играх ИИ редко играет по правилам. И это — к лучшему. Чтобы союзники казались умными, полезными и не раздражали игрока, а враги — опасными, но не несправедливыми, разработчики нередко идут на хитрость. Компаньоны получают сверхспособности: видеть сквозь стены, становиться невидимыми и стрелять без промаха. А враги — наоборот, «промахиваются» нарочно, действуют медленнее или терпеливо ждут своей очереди атаковать. Всё это — не баги, а продуманные трюки, созданные ради вашего удовольствия. В этой статье я разберу, как устроен такой «жульничающий» ИИ на примерах Ghost Recon: Wildlands, The Last of Us, Batman: Arkham и других игр — и почему без этих уловок мы бы не так любили эти игры.

Читать далее, как разработчики хитрят

В Музее космонавтики прошёл финал конкурса «Научный подход»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров271

11 апреля в Мемориальном музее космонавтики состоялся финал конкурса на лучшую научную работу студентов РосНОУ «Научный подход».

Научно-исследовательские и научно-популярные работы защитили 18 студентов РосНОУ.

Ежегодный конкурс студенческих работ «Научный подход» в 2024/2025 году проводился с учётом тем, предложенных на научно-просветительском мероприятии «Капишник 2.0»

Награждение победителей и призёров конкурса «Научный подход» состоится в мае на финале Кубка ректора 2024/25 учебного года.

Читать далее

Как разрешаются споры о выплате авторского вознаграждения: разбираю практику

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров661

Риски возникновения споров, связанных с выплатой авторского вознаграждения, всегда высокие. Работодатели часто «забывают» выплатить автору причитающуюся сумму, считая, что заработной платы будет вполне достаточно. К слову, авторы и разработчики такую идею не поддерживают и одерживают победы в судебных разбирательствах. Но иногда на авторское вознаграждение могут претендовать псевдо-авторы, тогда суд отказывает в удовлетворении требований. 

Меня зовут Юрий Горбачев. В статье я расскажу о случаях из практики, о том, что учитывает суд при рассмотрении дел, какие решения выносит и на чем они основаны.

Читать далее

Миграция с Bevy на Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.9K


Привет, Хабр!


Я прочитал статью Migrating away from Rust и хочу поделиться с вами своими мыслями, заодно переведя оригинал. Я буду вести повествование от своего лица, поскольку это скорее реакция и размышления, а не традиционный перевод.


Для меня тема весьма актуальна, так как я сам нахожусь в этом странном лагере разработки игр на нишевых движках. Я использую не Rust+Bevy, а Go+Ebitengine, но многие плюсы и минусы этих комбинаций интересно рассматривать как дополняющие друг друга.


Когда-нибудь, я обязательно напишу статью о своём опыте серьёзной разработки игр на Go, но пока я слишком сильно завертелся в рабочем процессе, чтобы успеть доделать демку своей игры до Steam Next Fest. Будет ли эта статья положительная, или это будет миграция на Godot? Кто знает!


Ну а пока, погнали разбирать статью.

Читать дальше →

Game++. Patching patterns

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение46 мин
Количество просмотров3.5K

Книга Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software («Приёмы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования»), также известная под названием "синей книги", по цвету обложки первого издания, или книги "банды четырех/GoF" издана почти тридцать лет назад.

Для такой отрасли, как разработка игр, если смотреть на игры, как на программное обеспечение, это средние века. О правильности сформулированных в этой книге решений говорит хотя бы то, что её рекомендуют к прочтению до сих пор, и на основе этих рекомендаций строят новые системы и фреймворки, хотя вот сами фреймворки особым долголетием не отличаются.

Я всё еще считаю, что книга актуальна - как базовые знания вроде математики, алгоритмов и примитивов синхронизации, но за прошедшие годы люди создали и обнаружили множество новых, хоть и не таких известных. А некоторые паттерны, настолько стали, затасканными что ли, что превратились скорее в антипаттерны, как например, Singleton и совсем потерялся смысл его использования. И там где разумное применение не приносит больше вреда, но позволяет развязать зависимости, создание архитектуры на таких принципах - ведет только к разбуханию кода, и коду ради кода.

Другие шаблоны, например Command/Flyweight были забыты и мало применяются в общем софтостроении, но прочно обосновались в разработке игр и интерактивных системах. Собственно о таких вещах и хотел рассказать в этой статье, и показать несколько специфичных шаблонов, применяемых в игрострое, о которых вы вряд ли услышите за его пределами, или будете порицаемы за их использование.

Заходите, великов и граблей хватит на всех.

Читать далее

Как я организовал сбор денег для печати книги и настольной игры на Boomstarter в 2025 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров913

Всем привет! В начале года я написал статью: «Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков‑геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра».

Ее можно почитать тут.

В двух словах: я написал книгу в жанре похожем на ЛитРПГ с советами мальчикам, как стать сильнее, умнее и внимательнее.

Я получил много положительных отзывов. Много людей купили электронную версию книги через сайт. Но почти все купившие писали, что хотят бумажную версию книги и игру. «Штош…» сказал я себе и начал думать, как это сделать.

Читать далее

Как работает сетевой код в многопользовательских играх

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.7K

Сетевой код — критически важная часть многопользовательских игр. Он отвечает за взаимодействие игроков в реальном времени и обеспечивает плавный игровой процесс. В статье рассмотрим ключевые компоненты сетевого кода, включая архитектуру, типы соединений, синхронизацию, безопасность и оптимизацию.

Читать далее

Unreal Engine для начинающих: Учимся работать со сторонним API и создавать динамические текстуры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров2.2K

Работа с API и создание динамических текстур в Unreal Engine может показаться сложной задачей, особенно для новичков. В этом материале на реальном примере мы разберем, как с помощью C++ получить изображение из публичной базы данных The Art Institute of Chicago, преобразовать его в текстуру, добавить её в материал и отобразить на 3D-объекте прямо в движке. Вместе мы шаг за шагом создадим интерактивную виртуальную галерею, познакомимся с основами работы с HTTP-запросами, JSON-данными, динамическими материалами и текстурами, а также научимся строить структуру собственного актора для подобных проектов.

Читать далее

Недельный геймдев: #223 — 27 апреля, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.4K

Из новостей: Unity 6.1, продажи Clair Obscur: Expedition 33 достигли миллиона копий, Box2D 3.1.

Из интересностей: как можно разнообразить внутриигровые таймеры, от первых штрихов до 2D анимации прямо в Unity, искусство дизайна одежды для персонажей BG3.

Читать далее

Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1.6K

Понятие «потока» — центральное в дизайне уровней: оно охватывает и навигацию, и восприятие, и эмоциональную динамику. Чтобы достигнуть нужного баланса, дизайнер должен уметь грамотно выстраивать маршруты, повторно использовать пространство и управлять вниманием игрока. Во второй части статьи мы разберём, как работает критический путь, что такое циркуляция и зачем повторно использовать пространство.

Читать далее

Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение64 мин
Количество просмотров4.2K

Вам нравится, когда вам не доверяют? Вспомните то чувство, когда вы беретесь за новую, интересную задачу — будь то сборка сложного конструктора, разгадка головоломки или даже освоение нового маршрута в незнакомом городе — а кто-то постоянно стоит над душой. Подсказывает каждый шаг, тычет пальцем в очевидное, не дает вам ни шанса споткнуться, подумать, самому найти решение. Раздражает? Возникает ощущение, что вас держат за идиота, неспособного связать два плюс два без посторонней помощи?

Возможно, я чего-то не понимаю в этой жизни. Может, современный мир требует именно такого подхода — максимальной безопасности, минимизации любых усилий и рисков. Но когда я смотрю на игровую индустрию, особенно на её мейнстримную часть.

Я вижу тренд, который можно назвать "дизайном из страха". Страха потерять игрока, страха показаться слишком сложным, страха получить низкую оценку за "непонятность". И этот страх порождает монстра — гиперопеку. Игры, которые должны быть площадкой для исследования, эксперимента, преодоления, превращаются в интерактивные инструкции, где каждый шаг предопределен, каждая загадка снабжена очевидным ответом, а любой намек на самостоятельность немедленно пресекается всплывающей подсказкой или жирным маркером на карте.

И вот тут начинается моя личная дизайнерская ирония, даже трагедия...

Читать далее

Путь и план амбициозного разработчика от игр к бизнес-приложениям на C++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.2K

Привет, Хабр! Меня зовут Никита, мне 14 лет, и я владелец телеграмм канала NikitaTech Nexus. С детства мечтал создавать игры, но со временем мои амбиции выросли - теперь я планирую разрабатывать не только игры, но и серьезные десктопные приложения. В этой статье хочу поделиться своим прогрессом, текущими проектами и планами на будущее.

Узнать

Мой опыт написания Unity Scriptable Render Pipeline, Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.1K

Scriptable Render Pipeline (далее SRP) в Unity - это бескомпромисная свобода и производительность по сравнению с универсальными, но слишком громозкими URP и HDRP. Результат? Noesis Render: кастомный пайплайн с декалями, продвинутым AO, поддержкой DLSS и FPS которые упираются в процессор. В первой части я обсужу общее состояние SPR и выбор лучшего пути рендера.

Читать далее

Ближайшие события

От первых штрихов до 2D анимации прямо в Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.7K

От первых штрихов до 2D анимации прямо в Unity

Демонстрация поэтапного создания одного кадра новеллы

Всё собирается в движке

Детали «раскладываются» в Unity как набор спрайтов. Создаются кости, настраиваются меши (сетки), назначаются веса влияния костей на точки. Особенно сложно с лицом: в этой сцене, например, брови и глаза были объединены в один меш, чтобы передать гримасу. Меши век собираются по особой логике — там кости работают как рычаги.

Читать далее

Нужен ли играм фотореализм?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9K

Сегодня фотореалистичную графику пытаются воплощать даже небольшие инди-команды. Unreal Engine 5 предоставил для этого все необходимые инструменты: от огромной библиотеки высококачественных ассетов до генераторов готовых персонажей и даже локаций. С другой стороны, индустрия знает немало примеров игр со стилизованной картинкой из прошлого и позапрошлого десятилетий, которые отлично выглядят до сих пор.

Так стоит ли продолжать гонку за фотореализмом? Или сегодня она скорее продолжается по инерции?

Читать далее

Хорошая ли идея менять карьерный трек кардинально?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.8K

И как сделать это безболезненно.

В этой статье я собрал истории взрослых, которые решили, кем они станут, когда вырастут, не сразу. Кому-то потребовалась пара лет, кому-то чуть больше. Но главное — итог. Люди работают там, где им нравится.

Читать далее

An incursion under C#. Протаскиваем F# в Godot. Исправления

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1K

Этой статьёй я хочу внести некоторые правки в алгоритм развёртывания, который я описывал год назад вот здесь. Статья тогда получилась объёмная, и я искал способы её сократить, в результате чего опрометчиво пренебрёг несколькими сценариями, которые пригодились мне в дальнейшей разработке. Они образовали техдолг, который мне необходимо закрыть ввиду грядущего продолжения.

Читать далее

Как 20-летний баг GTA San Andreas всплыл в Windows 11 24H2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров39K

Я занимаюсь разработкой SilentPatch, исправляющего ошибки старых игр серии GTA и других игр. В issue tracker проекта на GitHub я получил недавно очень специфичный отчёт о баге:

Самолёта Skimmer нет в Windows 11 24H2

Когда я обновил Windows до версии 24H2, самолёт Skimmer полностью пропал из игры. Его невозможно создать с помощью трейнера или найти на обычных точках спауна. Я играю и в версию с модами (которая до обновления Windows была абсолютно нормальной), и в «ванильную» с единственным установленным silentpatch (я пробовал версии silentpatch за 2018 год, 2020 год и самую новую). Самолёт всё равно не спаунится в игре.

Если бы я услышал о подобном впервые, то посчитал бы сомнительным и заподозрил, что дело может быть в чём-то другом, а не конкретно в Windows 11 24H2. Однако на GTAForums я получал комментарии точно о такой же проблеме с ноября прошлого года. Некоторые из пользователей винили в ней SilentPatch, однако другие говорили, что то же самое происходит и в игре без модов:

Очевидно, Skimmer не может заспауниться при игре в Windows 11 24h2; надеюсь, этот баг устранят.

Дополнение: кажется, я подтвердил это — создал виртуальную машину с Windows 11 23h2, и этот чёртов самолёт замечательно спаунится; апдейт той же виртуальной машины до 24h2 ломает Skimmer. Остаётся только догадываться, почему небольшое обновление операционной системы в 2024 году ломает какой-то левый самолёт в игре 2005 года.

После нового обновления Silent patch из игры пропадает Skimmer, а когда я пытаюсь создать его с помощью RZL-Trainer или Cheat Menu пользователя Grinch, игра зависает и приходится закрывать её через Диспетчер задач.

[…] Я был вынужден обновиться до 24H2, и после апдейта у меня возникла та же проблема со Skimmer в GTA SA, что и у остальных. Это значит, что проблему вызывают не моды или что-то другое: она возникла после свежего обновления Windows.

Читать далее

Легковесная система комбо-атаки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров2.4K

В этой статье Вы узнаете, как создать легковесную систему комбо-атаки для 2D и 3D проектов с использованием машины состояний в Unity. Статья включает примеры кода и ссылку на репозиторий с полным проектом, что делает её полезной как для новичков, так и для опытных разработчиков, стремящихся улучшить свои навыки в создании игровых систем.

Читать далее

В корпорациях vs в небольших компаниях: где работать IT-спецам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.9K

Рассказываю на примере реальных людей, кому подойдёт работа в маленькой компании, а кому в корпорации.

Читать далее

Вклад авторов