Сейчас на рынке представлено множество самых разных игровых консолей на Linux с широкими возможностями по кастомизации, разработке собственного софта и конечно же, обилию самых разных конфигураций. Однако Linux стал де-факто стандартном отнюдь не сразу: когда-то консоли с пингвином на борту были диковинкой, разработанной исключительно для энтузиастов, а в случае с сегодняшней консолью — от самих же энтузиастов. Как одни китайцы сделали мультимедийный MIPS-чипсет, другие сделали на его базе игровую консоль, третьи портировали на неё Linux, а четвертые выпустили Linux-консоль с этой системой — читайте в сегодняшней статье!

Игры и игровые консоли
Камень, ножницы, бумага
Рождение GTA: как появились симуляторы гангстеров? Часть 2: двухмерные ад, угар и резня первого Grand Theft Auto

Итак, в середине 90-х годов в одной точке в лондонском офисе ВМС Interactive сошлись две идеи: несостоявшийся гангстер из богемной семьи Сэм Хаузер искал свежие идеи игр для молодёжи и попутно грезил о возможности творить беспредел хотя бы на экране, а гик из шотландского городка Дейв Джонс из DMA написал и предложил игру-песочницу Race ‘n’ Chase: про большой живой город с кучей транспорта и пешеходов. Поначалу натерпевшийся от гопоты Джонс подразумевал игру за полисмена и нахлобучивание преступников, строго соблюдая при этом ПДД и законы — но по мере взаимодействия с ВМС и Хаузером родилась идея перевернуть всё с ног на голову и учинять бардак за криминальный элемент. Именно с первого билда Race ‘n’ Chase, где коп-протагонист был заменён на гангстера, и началась разработка первой игры в серии GTA: Grand Theft Auto 1997 года.
О ненадежных рассказчиках, апокрифистике и нестандартном взгляде на «Вархаммер»

Представь, читатель, что ты родился в мире «Вархаммера 40к», где-нибудь на самом дне города-улья, которое никогда не покидал. Всё детство ты слушал проповеди о Боге-Императоре и его сыновьях-полубогах, о сорокатысячелетней истории человеческой цивилизации, об Империуме, простирающем свою власть над всей галактикой; об опасностях Варпа и жутких демонах, таящихся в нем, о злобных и безумных демонопоклонниках, предавших человечество; а самыми любимыми твоими историями были рассказы про Ангелов Смерти: сверхлюдей, что несут в себе частичку Его замысла и стоят на страже Империума, сокрушая чужаков и демонов...
Игры в будущем: как игровой процесс может измениться через 25 лет?

Как мы играем сегодня? По большей части на ПК с помощью мыши и клавиатуры, на мобильных телефонах – с помощью сенсорного дисплея. Гораздо реже используем очки виртуальной реальности, ещё реже – AR (дополненная реальность). Разработчики создают игры как готовый продукт, который мы запускаем на собственных или арендованных устройствах, а также в облаке.
Предлагаю обсудить, что может измениться через четверть века и во что нужно готовиться играть в старости с детьми!
Как айтишник из Ашана выбирался из зарплаты в 35 000 рублей

Я из маленького города, и всегда завидовал предпринимателям. Они выглядели такими свободными, такими счастливыми. Когда в областном центре я видел их черные машины и белоснежные виниры, я мечтал, что когда-нибудь и сам стану предпринимателем.
Мы планировали быть счастливыми и богатыми, работать тогда, когда захотим, а начали работать с 9 до 23:00 без выходных каждый день на протяжении 3 лет как зомби. А средняя прибыль заведения была в районе 45 000 ₽ в месяц.
Но, однажды, разработанная мною игра, перевернула игру.
Рождение GTA: как появились симуляторы гангстеров? Часть 1: «встретились англичанин, шотландец и японец»

С 2000-х годов мир компьютерных игр трудно представить себе без серии Grand Theft Auto. Томми Версетти, Нико Белич, Карл CJ Джонсон и их коллеги по опасному бизнесу навеки в сердцах десятков миллионов игроков — хотя их образ жизни в игровой вселенной бесконечно далёк от идеалов законопослушности, общественной морали и правопорядка.
Когда старые игры молодеют: Age of Mythology получила глобальный ремейк 22 года спустя. Каким он получился?

Знаете, всегда радует, если разработчики ПО или игр продолжают поддерживать свои продукты спустя несколько лет. Сейчас такое время, что компания, выпустившая какую-либо программу, через полгода уже и существовать не будет — а значит, пользователи ПО останутся без поддержки. Жесткий пример подобного, правда не для ПО, а для другого высокотехнологичного продукта, — компания Second Sight. Она выпускала бионические глазные импланты Argus. Через пару лет прекратила их производство и заявила, что не может полноценно поддерживать работу существующих устройств, которые вживили более чем 350 пациентам по всему миру.
Но есть и положительные примеры. Один из них — игра Age of Mythology. Она получает обновления с 2002 года, с момента своего выхода в свет. Разработчики периодически выпускают DLC-версии игры с улучшенными текстурами. Но сейчас они превзошли самих себя и выпустили ремейк с полностью обновленной графикой, игровым ИИ и прочими фишками. Атмосфера, управление, звуки и вообще окружающая игрока виртуальная среда остались прежними. Об этом и поговорим под катом.
Сражения, дипломатия и борьба за власть: истории из EVE Online, которые делают игру легендарной

Привет, Хабр! На связи Андрей Аврамчук, редактор команды спецпроектов МТС Диджитал. Когда ММО только зарождались, они сразу начали собирать много людей из разных стран. Одну из таких игр — EVE Online — потом даже назвали «песочницей для социологов»: в фантазийном космическом мире люди вели себя так же, как в реальности, с характерными национальными чертами. Борьба за власть, альянсы, ограбления и возрождение из пепла — все это стало частью мира, который разработала исландская компания CCP Games в 2003 году.
Quake на плате микроконтроллера с 276 килобайтами ОЗУ

Введение
В прошлом году в рамках празднования 30-летней годовщины Doom мы продемонстрировали его порт для платы Sparkfun Thing Plus Matter MGM240P. В этом году мы портируем Quake на плату Arduino Nano Matter.
Rogue Trader — лучшая игра, чтобы понять «Ваху»

Если вы не в курсе, то в прошлом году по «Вахе» вышла партийная РПГ, Rogue Trader называется. В ней игрок берет под управление могущественного слугу Империума — того самого Роуг Трейдера или по-русски Вольного Торговца — имеющего очень широкие полномочия, и идет наводить порядки в своем протекторате на отшибе галактики. Попутно он с головой ныряет во внутренние разборки Империума, шашни ксеносов, замуты Богов Хаоса — короче, во все, с чем обычно и ассоциируется «Ваха».
Скажу сразу: игрушка кайфовая, и я в восторге. Но поговорить мне бы хотелось немного о другом, ведь после прохождения Rogue Trader на вопрос «с какого произведения лучше вкатываться во вселенную?» у меня есть однозначный ответ.
The Elder Scrolls: Arena (1994). Как всё начиналось. Подробная история рождения легендарной игры

«Я посмотрел на полуобнажённую грудь на обложке и сказал: „Пффф… Это будет отстой“», — Кен Ролстон, главный геймдизайнер The Elder Scrolls III: Morrowind ©
«Я начал работать в Bethesda как раз во время выхода Арены, и когда я стал в неё играть я подумал: „Клёво, это действительно хорошая бродилка по подземельям“. Игра забрасывает вас в данжен, где вы проводите первые несколько уровней. И потом, когда я выбрался наружу, я такой: „Да вы шутите. Я могу идти куда угодно? Делать что угодно? Это. Круто“», — Тодд Эндрю Говард. Исполнительный продюсер в Bethesda Game Studios ©
В этом году «Древним свиткам» исполнилось 30 лет. Давайте вспомним как всё начиналось. «Древние свитки» — это легендарное явление. Как полагается в таком случае, история их появления полна тайн, мифов и белых пятен. Я постараюсь рассказать, что известно, с опорой на источники.
Ископаемые ресурсы в интернете

Когда-то интернет был по карточкам. И по минутам. А то не было и его. Было ФИДО, были ББС-ки. Легенда о Красном Драконе. Я думал все это давно и прочно ушло - ан нет. Так получилось, что под рукой накопилась уже горстка забавных ресурсов (а некоторые и полезные) - которыми хочу поделиться. Развлечения или ностальгии ради. Но и не только :)
Игры-сервисы, лутбоксы, открытые миры, или Почему современные гонки уже не торт

Несмотря на все проблемы современной видеоигровой индустрии, вроде бесконечных микротранзакций, ложных обещаний и желания угодить всем типам аудиторий, надо признать: мы живём в потрясающую эпоху развития этого вида искусства.
На каждый многомиллионный провал жадного издателя приходится с десяток шедевров от больших разработчиков и маленьких инди-студий. Никогда ещё у игроков не было доступа к такому количеству проектов из прошлого, как при помощи официальных эмуляторов, так и фанатских. Отсутствие регион-локов для игр и консолей, подписки с сотнями игр за десять баксов в месяц — сейчас мы имеем то, о чём не могли и мечтать ещё 15 лет назад.
Но есть один жанр видеоигр, к которому я всегда испытывал нежные чувства, на котором я вырос, и спустя много лет вспоминаю с теплотой, но упадок которого начался и не собирается останавливаться последние десять лет. Сегодня мы поговорим про (печальное) состояние аркадных гоночных видеоигр, почему так вышло и как индустрия должна измениться, чтобы жанру вернулась былая слава.
Ближайшие события
Будни ретрогеймера: а я сказал — BITMAN

Ретрогейминг — довольно популярное сейчас увлечение старыми компьютерными и видеоиграми, от истоков индустрии и до того момента, в который актуальное нынешнее превращается в пыльное ретро. На данный момент эта условная граница пролегает где-то между поколениями PlayStation 2 и 3, в начале 2000-х годов.
Это явление включает в себя любопытные девиации в виде коллекционирования всех сортов, цифровой археологии, киберспорта и компьютерного творчества, но в основе его всё же находится вполне банальная игра в игры прошлых лет. Некоторым даже искренне нравится это занятие — ведь раньше было лучше, и в этом утверждении вполне можно отыскать крупицу истины.
В современном мире вовсе не обязательно использовать реальные игровые устройства, картриджи и диски, но именно они являются краеугольным камнем ретрогейминга, источником всех этих старых игр. И если возжелать обратиться к этому подлиннику, обнаружится проблема: в 21-ом веке эти артефакты требуют обслуживания, мелкого ремонта и восстановления, а зачастую ещё и адаптации под современные реалии.
Хотя в своих публикациях я обычно касаюсь более хардкорных граней ретрокомпьютинга, я тоже частенько ковыряюсь в старых приставках. Особенно кучно они пошли в этом году, и это навело на мысль посвятить этому занятию статью. Простая возня со старым железом, без мучительных копаний в википедийных фактах и прочей истории, околотехническое творчество и решение разнообразных проблем подручными средствами. Приступаем!
Чарующая магия Final Fantasy VII

Конец 90-х – это время, когда мир стремительно менялся, но многое оставалось простым и знакомым. Это были дни, когда интернет ещё не захватил все аспекты нашей жизни, а коробки с дисками для PlayStation занимали полки магазинов и домов геймеров. Помните этот звук включения консоли? Лёгкое жужжание, а затем фирменный стартовый экран PlayStation с логотипом Sony… это был сигнал к тому, что начинается настоящее приключение.
Понимаю, что у каждого PlayStation ассоциируется с какими-то определёнными проектами, но, лично для меня, такой стала серия игр Final Fantasy. Седьмая часть на момент выхода в 1997 году стала не просто игрой, а культурным феноменом. Она превысила все ожидания по продажам, разойдясь миллионными тиражами по всему миру. Игра получила множество наград и до сих пор регулярно упоминается как одна из величайших видеоигр всех времён, благодаря чему созданы различные спин-оффы, мультфильмы и ремейки, позволившие взглянуть на игру под другим углом.
То самое стартовое лого PlayStation 1. Звук, отправляющий в прошлое...
Многие игроки критикуют седьмую часть за устаревшую графику и примитивные кубические модельки эпохи раннего 3D, но сегодня благодаря множеству модификаций её можно значительно обновить. Существует огромное количество модов, которые улучшают всё: от графики и заставок до интерфейса и шрифтов. Таким образом, вы сможете не только вернуться к любимому проекту и окунуться в ностальгию, но и взглянуть на него с новой перспективы, изменив его до неузнаваемости и заново пережив знакомую историю в обновлённом формате.
В сегодняшней статье я расскажу про Final Fantasy VII и постараюсь понять, насколько хорошо она играется в 2024 году и может ли получить от неё удовольствие современный игрок. Кроме того, я выложу сборку с игрой, которая запустится на современных системах, а также лаунчер, что позволит буквально в пару кликов устанавливать различные модификации по вашему выбору.
Отечественная портативная консоль своими руками

Привет, читатель!
Как-то я отлаживал приложение для телефона на отечественной ОС «Аврора» и вдруг заскучал. Тогда я поставил на него RetroArch и скачал несколько игр. Подключив геймпад, провел за ними пару часов. Позже, листая раздел с играми в чате разработчиков «Авроры», наткнулся на идею подключения джойстиков-чехлов к телефону. Но мне не понравился их внешний вид, поэтому накидал пару концептов мобильной приставки и решил воплотить ее в жизнь.
«Гончие и шакалы». Найдена древнейшая настольная игра человечества, которой тысячи лет

Источник: arstechnica.net
Долгое время считалось, что древняя настольная игра, известная как «Гончие и шакалы», появилась в Египте. Однако последние археологические находки пошатнули уверенность ученых. Скорее всего, «Гончие и шакалы» была известна в более древние времена, о чем свидетельствует недавно найденная на территории современного Азербайджана версия игровой доски. Подробности под катом!
Реверс-инжиниринг ресурсов игры LHX. Часть 5, заключительная

В предыдущем посте я поделился своей радостью по поводу того, что сумел‑таки выковырять с LHX модельки игры и привести их в современный вид. И ещё самими модельками. И даже способом, котором я это сделать.
Но после этого я, по инерции, решил ковыряться дальше. Факультативно, так сказать.
Реверс-инжиниринг ресурсов игры LHX. Часть 4

В конце прошлого поста мне стало очевидно (остальным стало очевидно гораздо раньше), что расшифрованные модельки надо конвертировать во что‑то помоложе 90х годов и поуниверсальней двоичного дампа с кастомными командами. Иными словами, надо хоть как‑то вытащить геометрию из кастомного бинарного формата во что‑то, что поддерживается хоть одним 3D‑редактором. Далеко я не пошел — решил сконвертировать результаты в простой как палка.obj‑формат (а он из середины 90х, как оказывается…).
Вклад авторов
marks 4449.0GeeksCat 4201.0alizar 3997.6OldfagGamer 2963.0Erwinmal 2893.0shiru8bit 2457.0dalerank 1929.0KatyaBelkina 1658.0Guren302 1646.0lozga 1381.0