Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
61.41

Графический дизайн *

Художественно-проектная деятельность

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Не кодом единым: как мы попросили инженеров придумать маскота команды и что из этого вышло

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров10K

Традиционного пятничного контента вам в ленту. Меня зовут Соня, я деврел-менеджер команды Ozon Tech. Я помогаю нашим инженерам делиться опытом и создавать комьюнити по профессиональным интересам, организовываю митапы и занимаюсь продвижением опенсорс-проектов.

Ozon Tech как бренд сформировался относительно недавно, хотя за ним стоит команда из 3к+ IT-специалистов. Несколько месяцев назад мы подумали, что было бы круто, если бы у нас появился собственный талисман (он же маскот). Сегодня расскажу, как мы предложили инженерам самим придумать и изобразить его и в процессе убедились, что талантливый человек талантлив во всём.

Добро пожаловать под кат

Как сделать фотошоп конвейером контента

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5K

В этом гайде вы научитесь создавать шаблонизированные картинки с разным наполнением и данными с помощью магии фотошопа и капелькой программирования

Читать!

Как составить портфолио, чтобы устроиться художником в геймдеве

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K

Каким должно быть портфолио художника, который хочет работать в игровой студии? Что больше всего ценят рекрутеры и арт-лиды, сколько работ нужно показать и почему компания может отказать? Об этом на конференции TBD Pro: Art рассказали старший менеджер по подбору персонала в MY.GAMES Ольга Дёмина и креативный директор BIT.GAMES Антон Лунков.

Читать далее

14 ресурсов с идеями для Legal Design

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров12K

Николай Рерих был не только великим художником, но и юристом - выпускником юридического факультета Санкт-Петербургского императорского университета. Пак Рериха оформлен с соблюдением подходов Legal Design.

Делай как Рерих, оформляй документы по проекту красиво и удобно!

Вдохновляйся!

Советы по проектированию интерфейса. Часть 2 — Когнитивное искажение

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.3K

На наше пользовательское поведение и наши психические процессы зачастую (если не всегда) очень серьезно влияют Когнитивные эффекты. Память, мышление, восприятие, внимание - это вот все про них, про эти эффекты.

Благодаря правильному использованию когнитивных эффектов можно с легкостью обойти психологические барьеры и создать простые процессы взаимодействия.

Попробую рассказать про несколько эффектов, как всегда с откопанными примерами, и с небольшими советами:)

Читать далее

Виртуальные аватары. От мультяшек до гипер-реалистичного digital-человека

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K

Услышав слово “Аватар” многие до сих пор вспоминают фильм Джеймса Кэмерона 2009 года, популяризовавший технологию переноса человеческой мимики и движений на цифровую копию. Как получить полноценную виртуальную копию человека сегодня? Мы собрали 6 основных технологий виртуальных людей по степени реализма от мультяшек до гипер-реалистичного человека, который может смеяться, плакать, говорить и даже танцевать.

Читать далее

Советы по проектированию интерфейса. Часть 1 — Гештальт

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.1K

Если ты часто задаешь себе вопросы вроде: Правильно ли я собрал главную страницу? Каким способом лучше выделить кнопку СТА чтобы она не потерялась во множестве объектов? Как направить пользователя в нужное место и управлять его взглядом? То попробуем разобраться вместе : )

Обычно статьи про психологию в дизайне или гештальт-принципы в дизайне - довольно искусственны и наполнены неживыми примерами. В этой статье я постараюсь исправить это недоразумение, что возможно позволит тебе получше в этом всем разобраться.

Читать далее

Как ИИ сделает вас стройнее. Часть 2

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

Недавно мы писали о том, как ИИ помогает корректировать фигуру на фото. Тогда речь шла о проекте от Alibaba, который в целом неплохо справлялся с задачей, но имел ощутимый недостаток: если тело становилось стройнее, фон по краям мог “поехать”.

Новый проект от китайских исследователей предлагает альтернативный метод изменения формы человеческого тела, который "вылечил" эту проблему.

Читать далее

«Чтобы сразу как надо, не переделывая». Зачем мы учили дизайнеров проводить исследования, и к чему это привело

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.9K
В некоторых компаниях исследовательская лаборатория — это примерно как исследовательское агентство, только расположенное не снаружи, а внутри. В других компаниях исследователи связаны с проектными командами больше, чем с коллегами-ресерчерами. А у кого-то вообще нет формально выделенных исследователей, эту функцию может брать на себя UX-дизайнер, когда возникает такая необходимость. Мы в «Лаборатории Касперского» — я, UX Research Group Manager Лена Королева, и мой соавтор Senior Usability Researcher Даша Романова — попробовали жить в разных конфигурациях и можем рассказать:
  • в чем состоят плюсы и минусы каждого варианта;
  • какие подводные камни ждут вас при смене модели;
  • что делать, чтобы с минимальными потерями вырулить к новой «точке стабильности».

image
Читать дальше →

Чем заместить софт для 3D-дизайна и геймдева в условиях санкций

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров15K

В этой статье мы рассмотрим текущую ситуацию с инструментами для 3D-дизайна и игроделания и поищем возможные альтернативы.

Читать далее

Восприятие цвета в интерфейсе: почему мы видим его по-разному

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.4K

Про инклюзивность в интерфейсах и то, как дизайнеру учесть особенности цветового зрения.

Привет! Меня зовут Николай Комиссаров, я руковожу командой дизайна Пульса (pulse.mail.ru) и медиапроектов в VK, а также занимаюсь социальными проектами компании. 

Недавно, работая над одним из своих продуктов, я обнаружил, что вижу цвет не так, как другие люди. Если смотрю только правым глазом — цвета более насыщенные, левым — тусклые, а если обоими глазами — цвет получается средним по насыщенности.

В этой статье я делюсь базовой информацией об особенностях цветового зрения, а также полезными инструментами и ресурсами, которыми сам пользуюсь. Буду рад, если в комментариях продолжите тему своими знаниями и кейсами!  

Читать далее

Паттерны верстки. Как объединить верстальщиков и дизайнеров

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K

Данная статья поможет улучшить взаимодействие между дизайнерами и верстальщиками для минимизации ошибок и повышения продуктивности работы.

Работа богата практическими примерами. Она будет полезна специалистам разного профиля.

Дизайн является основой качественной верстки и помогает успешно продолжить создание веб-приложения.

Читать далее

Штатный дизайнер или аутсорс: плюсы и минусы

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.7K

Кому доверить решение дизайн-задач: дизайнеру в штате или на аутсорсе? Рассказываю, в каких случаях к кому лучше обратиться.

Читать далее

Ближайшие события

Об опыте участия в международном конкурс детских инженерных команд «Кванториада — 2021» (1 часть)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.1K

Изначально команда хотела использовать бионику, чтобы выполнить робота похожего на черепаху. К сожалению, данная идея была обречена на провал. Такую форму достаточно сложно выполнить. Подобного рода изгибы можно выполнить на 3D принтере, но мы не обладали принтерами таких размеров, чтобы распечатать устройство объёмом 30 литров на принтере, а собирать по частям слишком проблематично.

С этой формой действительно можно работать. Теперь детали стало проще вырезать на ЧПУ станке. Вопрос был за малым. Осталось сделать чертёж деталей для станка и схему подключения электроники. Важным критерием было обеспечение работоспособности устройства в автономном режиме на протяжении 30 минут в море. Поэтому будет робот питаться от батареи состоящей из li-on аккумуляторов формата 18650. Короче, вот схема.

Поехали!

Рисуем генеративные грибы на javascript

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K

Продолжаю делиться своим опытом погружения в мир генарта и nft, на этот раз при помощи генеративных грибов. Для тех кто не совсем в теме хотя бы одного из этих слов, предлагаю сначала посмотреть мою предыдущую публикацию, а в этой статье я постараюсь больше сосредоточиться не на философии того, что вообще происходит, а на технической реализации процедурной 3д графики в three js.

Читать далее

Похожие компоненты — разная специализация

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.3K

На прошлой неделе у нас в команде возникла дискуссия по поводу единообразных компонентов. В этой статье я объясняю, зачем нужны визуально похожие компоненты, и как это может помочь сократить затраты компании на разработку.

Читать далее

Внутриигровые эмодзи: как мы создаем анимации для Rush Royale

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.1K

Привет! Я Виталий, ведущий 2D-художник, аниматор и специалист по эффектам в мобильной tower-defence игре Rush Royale студии IT Territory. Сегодня я расскажу об одной довольно важной части нашего проекта — эмодзи. Именно благодаря ним игроки могут выразить эмоции в жарких боях за башни — что, на наш взгляд, очень немаловажно.

Чтобы достичь текущего качества эмодзи, мы проделали большой путь. Но обо всем по порядку.

Читать далее

Сам себе иллюстратор: контентная графика в Доке

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.4K


Дока — это справочник, который помогает начинающим фронтенд-разработчикам разобраться с нюансами веба, а более опытным даёт возможность делиться и обмениваться знаниями. Работу редакции Доки поддерживает Яндекс.Практикум, а о самом проекте мы писали в одной из предыдущих статей.


Наполнением сайта занимается сообщество, а редакция Доки активно в этом помогает. Но в вебе важно не только грамотно рассказать о каком-нибудь свойстве или параметре, но и показать, как они работают.


Мы поговорили с Валей Броницкой, которая отвечает за визуальный контент в Доке, а также с дизайнером интерактивных примеров Светой Коробцевой и иллюстратором Кирой Кустовой. Они рассказали, как рисуют обложки, иллюстрируют статьи с помощью демок, схем и анимаций и как идут к тому, чтобы каждый автор мог создать визуал к своей статье и не переживать за собственные дизайнерские навыки.

Читать дальше →

HSLuv — удобное цветовое пространство для разработчиков

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7K
Меня, как разработчика, работа с цветами порой утомляет, но существуют проекты, упрощающие эту деятельность. HSLuv — это один из таких проектов, и в рамках этой статьи я постараюсь объяснить, что это и как это может помочь разработчикам.

Проблема традиционных цветовых пространств


Традиционно в IT используются RGB или HSL.

Основная проблема этих цветовых моделей заключается в том, что они нелинейны с точки зрения человеческого восприятия.

RGB


Для примера возьмем равномерные ступенчатые градиенты RGB цветов.

  • градиент красного — это цвета #000, #100, #200, #FEE, #FFFи т.д.;
  • градиент зеленого — это цвета #000, #010, #020и т.д.;
  • градиент синего — это цвета #000, #001, #002и т.д.;
  • градиент желтого — это цвета #000, #110, #220и т.д.;
  • градиент голубого — это цвета #000, #011, #022и т.д.;
  • градиент пурпурного — это цвета #000, #101, #202и т.д.


Мы можем увидеть несколько вещей:

  • Яркость цветов увеличивается неравномерно: чем оттенок ближе к белому цвету, тем изменение яркости меньше;
  • Яркость разных цветов различается: синий намного темнее остальных;
  • Насыщенность также неравномерна: синий и красный выглядят «ненасыщенными» в правой части градиента.

Хорошо, RGB — это способ визуализации пикселей, да и разрабатывалась эта модель не для удобного «управления» значениями.
Читать дальше →

Как нанимать сотрудников на удалёнке

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.1K

Удалёнка пришлась по вкусу многим компаниям, однако найм сотрудников «из дома» отличается от найма в офисе. Рассказываю, как эффективно проводить собеседования в Zoom и работать с теми, кого лично ни разу не видел.

Читать далее