Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
195.44

Linux *

Пишем под *nix

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Для тех, кто хочет поиграть в детектива: найди ошибку в функции из Midnight Commander

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров23K

Найди ошибку!


Приглашаем попробовать найти ошибку в очень простой функции из проекта GNU Midnight Commander. Зачем? Просто так. Это забавно и интересно. Хотя нет, мы соврали. Мы в очередной раз хотим продемонстрировать ошибку, которую с трудом находит человек в процессе code review, но легко находит статический анализатор кода PVS-Studio.
Читать дальше →

Трагедия systemd

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров53K
Согласно Википедии, трагедия — это «форма драмы, основанная на человеческих страданиях, которая вызывает в аудитории сопутствующий катарсис или удовольствие». Из этого определения почерпнул вдохновение Бенно Райс в своём выступлении на конференции 2019 linux.conf.au. Его доклад посвящён истории systemd, в которой немало страданий. А аудитория точно получила удовольствие, так что всё сходится. В целом, это сочувственный и тонкий взгляд на одну бурную главу в истории системы Linux.

Райса также вдохновила статья Ауринна Шоу о так называемой «культуре презрения». По словам Шоу, люди проявляют презрение (например, к разработчикам, которые используют другой язык программирования) в качестве социального знака, способа показать, что они принадлежат к правильной группе.

Безусловно, в этой истории есть такая культура: большие группы сообща проявляют общее презрения к systemd и к тем, кто использует эту систему. Отсюда вытекает концепция изменения или сопротивления. Да, знакомые вещи удобны. Но они не обязательно хороши, особенно если ничего не меняется уже много лет.
Читать дальше →

OpenSceneGraph: Уровни детализации (LOD) и фоновая загрузка объектов

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.4K
image

Введение


Одной из интереснейших задач, решаемых посредством трехмерной графики является создание «больших миров» — протяженных сцен, содержащих большое число объектов с возможностью неограниченного перемещения по сцене. Решение этой задачи упирается в понятные ограничения, присущие аппаратному обеспечению компьютера.

Типичный пример: «большой мир» при визуализации железной дороги на движке OSG. Не хватает только лангольеров, пожирающих мир за поездом...


В этой связи возникает необходимость управления ресурсами приложения, сводящаяся к очевидному решению: загрузке только тех ресурсов (моделей, текстур и так далее), которые необходимы для формирования сцены в текущий момент времени при текущем положении наблюдателя; уменьшении уровней детализации удаленных объектов; выгрузке не нужных более объектов из памяти системы. В большинстве своем графические и игровые движки предоставляют некоторый набор инструментов для решения подобных задач. Сегодня мы рассмотрим, какие из них имеются в OpenSceneGraph.

OpenSceneGraph: Система плагинов

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров2.4K
image

Введение


Где-то в предыдущих уроках уже говорилось о том, что OSG поддерживает загрузку разного рода ресурсов типа растровых изображений, 3D-моделей различных форматов, или, например, шрифтов через собственную систему плагинов. Плагин OSG является отдельным компонентом, расширяющим функционал движка и обладающий интерфейсом, стандартизированным в пределах OSG. Плагин реализуется как динамическая разделяемая библиотека (dll в Windows, so в Linux и т.д). Имена библиотек плагинов соответствуют определенному соглашению

osgdb_<расширение файла>.dll

то есть в имени плагина всегда присутствует префикс osgdb_. Расширение файла указывает движку какой плагин следует использовать для загрузки файла с данным расширением. Например, когда мы пишем в коде функцию

osg::ref_ptr<osg::Node> model = osgDB::readNodeFile("cessna.osg");

движок видит расширение osg и загружает плагин с именем osgdb_osg.dll (или osgdb_osg.so в случает Linux). Код плагина выполняет всю черную работу, возвращая нам указатель на ноду, описывающую модель цессны. Аналогичным образом, попытка загрузки изображения формата PNG

osg::ref_ptr<osg:Image> image = osgDB::readImageFile("picture.png");

приведет к тому, что будет загружен плагин osgdb_png.dll, в котором реализован алгоритм чтения данных из картинки в формате PNG и помещение этих данных в объект типа osg::Image.
Читать дальше →

OpenSceneGraph: Обработка событий

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров5.3K
image

Введение


Одной из особенностей языка C++, за которую его часто критикуют — отсутствие в стандарте механизма обработки событий. Между тем данный механизм это один из основных путей взаимодействия одних программных компонентов с другими программными компонентами и аппаратным обеспечением, и реализуется он на уровне конкретной ОС. Естественно, что каждая из платформ имеет свои нюансы реализации описанного механизма.

В связи со всем вышеперечисленным, при разработке на C++, возникает потребность в реализации обработки событий тем или иным способом, решаемая за счет использования сторонних библиотек и фреймворков. Всем известный фреймворк Qt предоставляет механизм сигналов и слотов, позволяющий организовать взаимодействие классов, наследуемых от QObject. Реализация событий присутствует и в библиотеке boost. И конечно же в движке OpenSceneGraph не обошлось без собственного «велосипеда», о применении которого и пойдет речь в статье.
Читать дальше →

OpenSceneGraph: Управление окнами и режимами отображения

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.9K
image

Введение


Мы уже говорили о том, что класс osg::Camera управляет связанным с ним графическим контекстом OpenGL. Графический контекст инкапсулирует информацию о том, как и куда происходит отрисовка объектов и какие атрибуты состояния к ним применяются. Под контекстом понимают графическое окно, вернее его клиентскую область, или пиксельный буфер OpenGL, который хранит данные пикселей без передачи их в кадровый буфер.

OSG использует класс osg::GraphicsContext для представления абстрактного графического контекста, и класс osg::GraphicsWindow, для представления абстрактного графического окна. Последний имеет метод getEventQueue() для управления событиями от элементов GUI. Вообще говоря графический контекст есть платформоспецифичное понятие, поэтому большую часть работы по созданию окна и связыванию его контекста с контекстом OpenGL, OSG берет на себя. При вызове метода createGraphicsContext() класса osg::GraphicsContext() требуемый код (а его не мало, поверьте!) будет сгенерирован препроцессором автоматически, в зависимости от платформы. От нас лишь требуется передать этому методу аргумент типа osg::GraphicsContex::Traits, содержащий описание того, какое окно мы хотим получить.
Читать дальше →

Форматирование исходного кода в Linux средствами ClangFormat: проблемы и решение

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров34K


Согласитесь, приятно и полезно, когда в проекте исходный код выглядит красиво и единообразно. Это облегчает его понимание и поддержку. Покажем и расскажем, как реализовать форматирование исходного кода при помощи clang-format, git и sh.
Читать дальше →

Реализация горячей перезагрузки С++ кода в Linux и macOS: копаем глубже

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров8.5K


*Ссылка на библиотеку и демо видео в конце статьи. Для понимания того, что происходит, и кто все эти люди, рекомендую прочитать предыдущую статью.


В прошлой статье мы ознакомились с подходом, позволяющим осуществлять "горячую" перезагрузку c++ кода. "Код" в данном случае — это функции, данные и их согласованная работа друг с другом. С функциями особых проблем нет, перенаправляем поток выполнения из старой функции в новую, и все работает. Проблема возникает с данными (статическими и глобальными переменными), а именно со стратегией их синхронизации в старом и новом коде. В первой реализации эта стратегия была очень топорной: просто копируем значения всех статических переменных из старого кода в новый, чтобы новый код, ссылаясь на новые переменные, работал со значениями из старого кода. Конечно это некорректно, и сегодня мы попытаемся исправить этот изъян, попутно решив ряд небольших, но интересных задач.


В статье опущены детали, касающиеся механической работы, например чтение символов и релокаций из elf и mach-o файлов. Упор делается на тонких моментах, с которыми я столкнулся в процессе реализации, и которые могут быть полезны кому-то, кто, как и я недавно, ищет ответы.

Читать дальше →

OpenSceneGraph: Процедурная анимация геометрии и атрибутов состояния

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров3.9K
image

Введение


Говоря о приемах программирования, специфичных для OSG в прошлый раз мы говорили о механизме обратных вызовов (Callback) и его реализации в движке. Настало время посмотреть на то, какие возможности дает нам применение этого механизма для управления содержимым трехмерной сцены.

Если говорить об анимации объектов, то OSG предоставляет разработчику две возможности её реализации:

  1. Процедурная анимация, реализуемая программным способом через трансформацию объектов и их атрибутов
  2. Экспорт анимации из 3D-редактора и управление ею из кода приложения

Для начала рассмотрим первую возможность, как наиболее очевидную. О второй мы обязательно поговорим чуть позже.
Читать дальше →

OpenSceneGraph: Основные приемы программирования

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров5.4K
image

Введение


В этой статье речь пойдет не столько о графике, сколько о том, каким образом должно быть организовано приложение, её использующее, учитывая специфику движка OpenSceneGraph и предоставляемые им программные средства.

Не секрет, что залогом успешности любого программного продукта является грамотно спроектированная архитектура, предусматривающая возможности сопровождения и расширения написанного кода. В этом смысле рассматриваемый нами движок находится на достаточно высоком уровне, предоставляя разработчику весьма широкий инструментарий, обеспечивающий построение гибкой модульной архитектуры.

Данная статья является довольно длинной и включает в себя обзорное описание разнообразных инструментов и техник (паттернов проектирования, если хотите), предоставляемых разработчику движком. Все разделы статьи снабжены примерами, код которых можно взять в моем репозитории.
Читать дальше →

OpenSceneGraph: Основы работы с текстурами

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров4.1K
image

Введение


Мы уже рассматривали пример, где раскрашивали квадрат во все цвета радуги. Тем не менее существует и другая технология, а именно применение к трехмерной геометрии так называемой текстурной карты или просто текстуры — растрового двухмерного изображения. При этом воздействие оказывается не на вершины геометрии, а изменяются данные всех пикселей, получаемых при растеризации сцены. Такой прием позволяет существенно увеличить реалистичность и детальность конечного изображения.

OSG поддерживает несколько текстурных атрибутов и режимов текстурирования. Но, перед тем как говорить о текстурах, поговорим о том, как в OSG оперируют с растровыми изображениями. Для работы с растровыми изображениями предусмотрен специальный класс — osg::Image, хранящий внутри себя данные изображения, предназначенных, в конечном итоге, для текстурирования объекта.
Читать дальше →

В systemd нашли три уязвимости — разбираемся, в чем дело

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K
В начале месяца специалисты по ИБ из Qualys обнаружили сразу три уязвимости в systemd — подсистеме инициализации Linux — позволяющие злоумышленнику получить права суперпользователя. Рассказываем, в чем их суть и какие дистрибутивы им подвержены.

Читать дальше →

Linux API. Управление буферизацией файлового ввода-вывода, осуществляемой в ядре

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров13K
image Привет, Хаброжители! Мы уже писали о книге Майкла Керриска «Linux API. Исчерпывающее руководство». Сейчас решили опубликовать отрывок из книги «Управление буферизацией файлового ввода-вывода, осуществляемой в ядре»

Сброс буферной памяти ядра для файлов вывода можно сделать принудительным. Иногда это необходимо, если приложение, прежде чем продолжить работу (например, процесс, журналирущий изменения базы данных), должно гарантировать фактическую запись вывода на диск (или как минимум в аппаратный кэш диска).

Перед тем как рассматривать системные вызовы, используемые для управления буферизацией в ядре, будет нелишним рассмотреть несколько относящихся к этому вопросу определений из SUSv3.
Читать дальше →

Ближайшие события

Трехмерная визуализация в тренажерах подвижного состава на базе движка OpenSceneGraph

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров10K


Чуть меньше года назад увидела свет публикация, где мы рассказывали об учебно-лабораторном комплексе (УЛК) электропоезда ЭС1 «Ласточка», разработанном нашем университете. Тогда я обещал, что это будет не последняя публикация на данную тему, в частности грозился рассказать о проблемах создания трехмерной визуализации для подобного рода симуляторов и очертить основные подходы к их решению.

Прошедший год порадовал нас очередным релизом — УЛК высокоскоростного электропоезда ЭВС2 «Сапсан», который состоялся ещё в августе прошлого года. Сам по себе учебно-лабораторный комплекс данного электропоезда заслуживает отдельного рассказа, но в контексте этой публикации речь пойдет о наболевшем — проблеме создания адекватной подсистемы трехмерной визуализации, к решению которой наша команда подступалась с разных сторон около двух лет. Релиз симулятора «Сапсана» знаменателен (среди прочего) и тем, что определил вектор развития наших разработок в этой области.

ld -z separate-code

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.1K


Речь в этой статье пойдёт о небольшой security-фиче, добавленной в GNU ld к релизу 2.30 в декабре 2018 года. На русском языке это улучшение упоминалось на opennet с такой аннотацией:


режим "-z separate-code", повышающий защищённость исполняемых файлов ценой небольшого увеличения размера и потребления памяти

Давайте разберёмся. Чтобы объяснить, о какой проблеме безопасности идёт речь и в чём состоит решение, начнём с общих черт эксплойтов бинарных уязвимостей.

Читать дальше →

Java, Spring, Kurento и медиасервисы. Часть 2-я

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.4K

В предыдущей статье я описывал мой эксперимент с приложением «HelloWorld» из Kurento-туториала. В этой статье я продолжу обзор Web приложений на Java Spring и Kurento Media Server-a.

Следующее приложение из туториала называется WebRTC Magic Mirror. Из названия следует, что зеркало отражает немного приукрашенную действительность. В этом приложении в дополнение к предыдущему применяется фильтр компьютерного зрения «FaceOverlay filter». При обнаружении в камере лица человека Kurento Media Server «надевает» на голову кепку Супер Марио. Если в обьективе несколько лиц, каждому надевается кепка.
Читать дальше →

Как и зачем мы оптимизировали алгоритм очистки SLAB-кэшей в ядре Linux

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.9K
Рост популярности контейнеров и их использование в совокупности с контрольными группами выявили серьезную проблему масштабируемости, которая приводит к значительному падению производительности на больших машинах. Проблема в том, что время обхода SLAB-кэшей зависит квадратично от количества контейнеров, а активное потребление больших объемов памяти за короткий период может стать причиной ухода системы в busy loop, потребляющий 100% процессорного времени. Сегодня мне хотелось бы рассказать, как мы решили эту проблему, изменив алгоритм учета использования контрольной группой memcg объектов SLAB-кэшей и оптимизировав функцию shrink_slab().

Очистка памяти
Читать дальше →

Искусство шаманства или кастомная прошивка для Olinuxino. Kernel и Ubuntu Часть 3

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.4K

Сборка kernel


Объясню, почему не подходят существующие образы. Основная их проблема в том что они собраны на старом ядре 3.4, а это сразу накладывает ограничение на компилятор максимум версии 4 и ubuntu 12.04 точно, 14.04 не помню. Вот и выходит что если хочешь использовать последний софт и библиотеки то придется пересобирать последнее ядро. Конечно можно в исходниках снять ограничение на компилирование не ниже 5 версии gcc и исправить код чтоб собрался и под 4 версией, но это тот еще геморой. Не говоря уже о том что в нашем случае графическая часть линуха лишняя.

Для начала с kernel.org выкачиваем ядро 4.14.57 на тот момент это была последняя стабильная версия.

В папке с исходником создаем скрипт запускающий конфигурирование:

#!/bin/sh
make  	O=../olimex-kernel-4.14.57 		# папка где будет собрано ядро
	-j2 					# собирать в два потока
	ARCH=arm 				# тип процессора под который собирать
	CROSS_COMPILE=arm-linux-gnueabihf-  	# кросс компилятор
	xconfig				# запуск конфига

Получим что то вроде этого:


Читать дальше →

Java, Spring, Kurento и медиасервисы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K


Существует уже немало медиа сервисов, но люди продолжают их создавать. Решил и я заняться изобретением своего велосипеда.

Натолкнувшись на проект Kurento, понял что это то, что мне надо. Данная статья является частично переводом Kurento Documentatin, частично это заметки о моих экспериментах с KurentoTutorial. Надеюсь что разработчикам, приступающим к изучению данного вопроса, этот материал поможет быстрее освоить тему создания медиа сервисов.
Читать дальше →

Использование GtkApplication. Особенности отрисовки librsvg

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.7K
Аннотация статьи.

  • Использование GtkApplication. Каркас приложения. Makefile.
  • Отрисовка библиотекой librsvg.
  • Экспорт изображения в GtkImage и его масшабирование.
  • Масштабирование SVG самописными функциями.
  • Получение полного пути в приложениях.
  • Тесты быстродействия GtkDrawingArea vs GtkImage.
Читать дальше →

Вклад авторов