Обновить
13.14

Логические игры

Развиваем логику

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Горький урок отрасли ИИ

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров53K
Об авторе. Ричард Саттон — профессор компьютерных наук в университете Альберты. Считается одним из основателей современных вычислительных методов обучения с подкреплением.

По итогу 70-ти лет исследований в области ИИ главный урок заключается в том, что общие вычислительные методы в конечном счёте наиболее эффективны. И с большим отрывом. Конечно, причина в законе Мура, точнее, в экспоненциальном падении стоимости вычислений.

Большинство исследований ИИ предполагали, что агенту доступны постоянные вычислительные ресурсы. В этом случае практически единственный способ повышения производительности — использование человеческих знаний. Но типичный исследовательский проект слишком краткосрочен, а через несколько лет производительность компьютеров неизбежно возрастает.

Стремясь к улучшению в краткосрочной перспективе, исследователи пытаются применить человеческие знания в предметной области, но в долгосрочной перспективе имеет значение только мощность вычислений. Эти две тенденции не должны противоречить друг другу, но на практике противоречат. Время, потраченное на одно направление, — это время, потерянное для другого. Есть психологические обязательства инвестировать в тот или иной подход. И внедрение знаний в предметной области имеет тенденцию усложнять систему таким образом, что она хуже подходит для использования общих вычислительных методов. Было много примеров, когда исследователи слишком поздно усваивали этот горький урок, и полезно рассмотреть некоторые из самых известных.
Читать дальше →

Квантовые вычисления в играх, или сходим с ума по-серьезному

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров8.1K
Если живешь среди сумасшедших, надо и самому научиться быть безумным

Вы когда-нибудь пробовали «научиться быть безумным»? Нетривиальная задачка. Даже нормальной методики не найдешь, ибо каждый сходит с ума по-своему. Моя первая попытка: теория заговора. Теория не предполагает практики, а значит не придется много работать. Опять-таки, при любом раскладе никто не пострадает.

Как создавать теории заговора?
Создать теорию заговора относительно просто. Нужна идея, достаточно простая для того, чтобы её восприняли 90% населения. Она должна быть спорна, чтобы 5% населения могли объяснять 90% какие они идиоты. Наконец, нужны какие-либо исследования, которые эти 95% людей не понимают, но которые используются 90% как аргумент «люди поумнее нас доказали...».

Квантовые вычисления — отличная область для такого исследования. Можно накатать простую схему, но слово «квантовые» придаст веса результатам.

Объект исследования — игра, ибо объект должен простым и привычным молодежи. Кто у нас занимается квантовыми вычислениями и играми? Google.

Итак, еретическая теория: через 5 лет Пейдж и Грин решат, кто будет главным в Google, и сделают это с помощью игры. У каждого из них есть группа исследователей. Команда AlphaGo со своими боевыми нейросетями натянула соперников в Го. Оппоненты вынуждены были искать новые методы, и таки обнаружили инструмент тотального превосходства: квантовые вычисления.

Можно ли использовать Квантовые Вычисления для игр? Легко. Покажем для примера, что игра «охотник на лис» может быть «решена» за 6 ходов. Ради правдоподобности ограничимся 15 кубитами (онлайн-редактор quirk больше пятнадцати не эмулирует), ради простоты проигнорируем ограничения архитектуры процессора и коррекцию ошибок.
Читать дальше →

Как решить «Сапёра» (и сделать его лучше)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров52K

«Сапёр» (Minesweeper) — это простая игра с простыми правилами, однако некоторые её конфигурации создают любопытные трудности. В этой статье мы создадим солвер «Сапёра» с увеличивающейся сложностью, и поразмышляем над тем, как меняется динамика игры при постепенном повышении уровня помощи. В конце мы разработаем новый вариант игры с гораздо более интересным геймплеем.

Локальные рассуждения: ноль соседних мин


В оригинальной игре используется один автоматический механизм: когда игрок открывает клетку, рядом с которой нет мин, движок игры открывает все соседние клетки. Это ничем не угрожает игре, поэтому можно спокойно позволить компьютеру это сделать, а сама ситуация сразу же понятна игроку и никак не мешает геймплею.

Такое рассуждение совершенно локально: для принятия решения о следующем действии учитывается информация только одной клетки.

Сложно придумать ситуацию, в которой игра стала бы хуже без этой автоматической помощи. Попробуйте сыграть в такую игру, чтобы получить представление о том, как она проходит без автоматического открытия клеток [в оригинале статьи все примеры интерактивны]
Читать дальше →

Make it True — Разработка логической игры на Unity

Время на прочтение49 мин
Количество просмотров18K


Хочу поделиться процессом разработки простой мобильной игры силами двух разработчиков и художника. Данная статья в большей мере состоит описания технической реализации.
Осторожно, много текста!

Статья не являются руководством или уроком, хотя надеюсь что читатели смогут вынести что то полезное из нее. Рассчитано на разработчиков знакомых с Unity имеющих некоторый опыт в программировании.
Читать дальше →

Решаем простой Crackme для Sega Mega Drive

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.7K

Привет всем,



Несмотря на мой большой опыт в реверсе игр под Sega Mega Drive, крякмисов под неё я никогда не решал, да и не попадались они мне на просторах интернета. Но, на днях появился забавный крэкми, который захотелось решить. Делюсь с вами решением…

Читать дальше →

Игры на программирование действий — развлечение или способ приобщить детей к алгоритмике и робототехнике

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.5K
Обычно, когда родители слышат фразу «обучение детей программированию и робототехнике», они представляют себе уроки в кружках или школе или усаживание ребенка за компьютер/планшет с обучающим софтом или книгой.

Но многие родители не знают, что существуют настольные игры, которые построены на механике «программирования» действий и которые в процессе игры прививают детям основы алгоритмики, логики, построения программ и т.п., а часть из них даже заявлены как обучающие. Некоторые дополнительно дают основы робототехники.

image

Ниже я приведу примеры игр на программирование действий (обучающих и не только), которые можно купить в России? Их можно и нужно применять, чтобы не только объяснить детям алгоритмику и даже робототехнику, но и просто весело и приятно провести время в кругу семьи. Ссылки умышленно не даю (это не реклама) — все игры ищутся в поиске по их названиям и их можно купить в разных магазинах (как онлайн так и оффлайн). Если не найдете — спросите меня в комментариях и я дам ссылки.
Читать дальше →

Пишем игру «Карточки памяти» на Swift

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.9K


В этой статье описывается процесс создания простой игры для тренировки памяти, которая мне очень нравится. Кроме того, что она сама по себе хороша, во время работы вы немного больше узнаете о классах и протоколах Swift. Но прежде чем начать, давайте разберемся в самой игре.
Читать дальше →

17 апреля: Открытая лекция «Путь разработчика игр: от идеи до запуска» и игротека в ВШБИ

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.1K
17 апреля Высшая школа бизнес-информатики НИУ ВШЭ приглашает всех желающих посетить открытую лекцию Сергея Голубкина «Путь разработчика игр: от идеи до запуска» и поучаствовать в игротеке Game Dev Sim: симулятор игровой студии.

image

Программа вечера:
Читать дальше →

Логична ли математика или почему парадоксальны аксиоматические теории

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров22K
image

Сегодня мы поговорим об основах. Теоретические основы задают пределы возможного и показывают пути достижения целей, а потому глубина понимания в таких вопросах никогда не будет лишней.

Все основы мы осветить не сможем, поэтому пока направим свой просветительский луч на занимательные задачки, называемые парадоксами. По ходу освещения темы мы постепенно углубимся в недра подхода, называемого логикой, а затем обратим внимание на связи логики и математики, после чего наши читатели смогут легко разобраться не только в причинах полезности логики при выводе аксиоматических теорий, но и зачем вообще аксиоматические теории нужны, а так же поймут как не надо подходить к строительству непротиворечивых теорий.
Читать дальше →

«Пятнашка» на Java — как разработать полноценную игру

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров21K


«Пятнадцать», или «Пятнашка» — отличный пример простой логической игры, популярной во всем мире. Для того чтобы решить головоломку, необходимо расставить квадратики с цифрами по порядку, от меньшего к большему. Это непросто, но интересно.

В сегодняшнем туториале показываем, как разработать «Пятнашку» на Java 8 с Eclipse. Для разработки UI мы будем использовать Swing API.
Читать дальше →

Мат слоном и конём. Треугольники Делетана

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров24K

Дилетанты при матовании слоном и конём обычно пробуют TWIX.

Суровые же профи, которым интересен хардкор, действуют по рецепту Делетана.
Читать далее

Технический долг как тетрис

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K
Выигрыш невозможен. Вы только решаете, насколько быстро проиграть


Какой следующий ход?

Многим нравится тетрис, мне тоже. Помню, как сыграл в первый раз на Nintendo Game Boy моего друга. Возможно, у вас в голове тоже застряла та мелодия. Тетрис не только одна из лучших игр всех времён, но и отличная аналогия для технического долга. Она даёт общее понимание технического долга и его воздействия.

Расскажу ещё историю из личного опыта, как моя команда уменьшила технический долг в каком-то биллинговом коде и при этом исправила ошибку на миллион долларов в год.
Читать дальше →

Как сделать мобильную игру командой из 2 человек с нулевым бюджетом и получить фичеринг в Google Play

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K


Мы с мужем давно хотели делать игры вместе, но времени на это никогда не хватало. Мы оба работали: он — UI-программистом в геймдеве, я — продакт-менеджером в social media, затем в финтехе, и сил на собственную игру не оставалось.

Год назад мы переехали в Канаду и решили, что это хороший шанс попробовать себя в качестве инди-разработчиков. Муж, правда, быстро нашёл работу в AAA игре, но мне это не удалось, и времени вдруг появилось очень много.

Как мы придумывали


Хотя у нас было множество идей (и даже прототипов) интересных и сложных игр, мы решили начать с чего-то очень простого, чтобы потратить как можно меньше времени на разработку и как можно быстрее получить бесценный опыт релиза и продвижения инди-игры. Поэтому после некоторых раздумий мы остановились на мобильном пазле с честной физикой.

Мы сами довольно много играем и всегда отмечаем то, что нам нравится, и что — не очень. Основной момент, который нас раздражает в современных мобильных казуалках — это однообразие их механик, обилие попапов с предложениями что-нибудь купить и длинными описаниями, а также перенасыщенный UI с кучей каких-то плашек, бабблов и объёмных шрифтов. Поэтому в нашей игре мы постарались сделать всё наоборот.

Ближайшие события

Мат слоном и конём. Метод TWIX

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров79K

Ушенина (на фото слева, играет белыми) — Гиря (на фото справа, играет чёрными). Ничья.
Гран-При среди женщин, 4-й тур
6 мая 2013 года, Женева


В 2013 ходу российский гроссмейстер Ольга Гиря в безнадёжной позиции, вместо того, чтобы сдаться, применила нестандартное читерство.

Имея на две фигуры меньше, она нашла остроумный способ добиться ничьей с чемпионкой мира (на тот момент) Анной Ушениной. Ольга просто разменяла всё, что только можно и свела партию к эндшпилю «король + слон + конь VS король». Украинская шахматистка полсотни ходов безуспешно пыталась заматовать вражеского короля, после чего результат партии был признан ничейным.

Обидная ничья существенно повлияла на результат Ушениной в турнире. Она заняла 5-6 место, а выигрыш позволил бы разделить бронзу (3-5 место).
А если бы знала метод TWIX - всё было бы иначе

Приложение Дурак для Windows Store

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.3K

Поль Сезанн, «Игроки в карты»

Давным-давно, в Windows 95 была игра Microsoft Hearts. Игра в карты по сети, с оппонентами по всему миру. Если мне не изменяет память, то в Windows for Workgroups 3.11 (да, я застал все эти артефакты!) была версия для игры по локальной сети, с использованием так называемого NetDDE.
И мне захотелось сделать что-то похожее...

Картонный движок для электротехнической настольной игры. Как мы приближали его к реальности

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.3K

Летом 2018 года я уже писал о том, как мы создавали настольную электротехническую игру "Не закороти Цепь!", которая тогда готовилась к изданию. В настоящий момент работа над игрой завершена, она успешно собирает средства на издание на площадке CrowdRepublic, но мы решили рассказать об её "движке", его создании и с проблемами, с которыми мы столкнулись при этом.


Казалось бы, что сложного. Батарейка, провода, светодиоды и лампочки — собирай цепочку, смотри, что зажглось, получай очки и штрафы, если замкнул плюс на минус без нагрузки. Резистор уменьшает число очков, диод пропускает или не пропускает ток в определенном направлении, цепь "считается" от плюса к минусу. Но...


Игра детская (8+ рекомендация) и необходимо, чтобы дети (и взрослые) не сломали мозг на определении работоспособности цепи. И пришлось пойти на упрощение правил. Главное, чем пришлось пожертвовать и где "движок" расходится с реальной цепью — это параллельные и последовательные соединения. Обычно игроки создают цепочки, где все элементы расположены последовательно, но увы на тестах они умудрялись подключать лампочки параллельно. Тогда элементы получают одинаковое напряжение и раз у нас число очков дается за "силу свечения", то очки начислять надо было не так, как при последовательном соединении. Казалось бы ничего сложного, но как только в цепи появляются еще резисторы и светодиоды, мозг начинает "кипеть".


Читать дальше →

Как детская головоломка помогает раскрыть секреты магнетизма

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.4K

Магниты были знакомы людям с древнейших времён, но физика ферромагнетизма остаётся загадкой. Теперь знакомая всем головоломка приближает физиков к ответам на вопросы



Игра в 15 предлагает игроку сдвигать пронумерованные плитки в рамках решётки. Если заменить номера спинами электронов, головоломку можно будет использовать для объяснения того, как работают постоянные магниты.

На несколько месяцев в 1880-м году целые регионы США поддались пристрастию, аналогов которого ранее никто не видел. «По всей стране буквально разразилась эпидемия», — писал журнал The Weekly News-Democrat города Импория, штата Канзас, 12 марта 1880. «Целые города завлечены, люди теряют сон и сходят с ума». Эпидемия распространилась на Европу, и дошла даже до Австралии с Новой Зеландией.

Заболеванием стала новая страсть: обескураживающее простая механическая игрушка-головоломка «15». Она известна до сих пор, и состоит из поля 4х4 квадрата, в котором можно передвигать 15 пронумерованных плиток с целью расставить их по порядку.
Читать дальше →

Подведение итогов онлайн контеста по игре Блотто

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.2K
Несколько дней назад я провел онлайн-контест по игре.

В онлайн-контесте приняло участие 1199 человек, а решений набралось больше 5000, среди которых 61 решение — попытки обойти систему с помощью нахождения уязвимостей. Это очень круто, спасибо всем, кто принял участие.
Читать дальше →

Онлайн контест по решению задачи из теории игр

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.6K
Привет, Хабр!

Меня зовут Миша, и я студент. На факультативе по теории игр мы решаем различные интересные задачи, и я хотел бы поделиться с вами одной из таких.
Читать дальше →

Как смотреть в завтрашний день игрофикаючи

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.2K
С 5 по 7 января проходила зимняя школа талантливых преподавателей по программированию — VKFellowship. Талантливых, потому что большинство слушателей написали собственные курсы обучения, а их ученики побеждают в олимпиадах. Зачем таким классным педагогам еще какая-то школа? Они, как никто другой, знают, что всегда есть чему учиться.


Читать дальше →

Вклад авторов