Обновить
1024K+

Python *

Высокоуровневый язык программирования

691,33
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Парсеры, обработка текста. Просто о сложном. CFG, BNF, LL(k), LR(k), PEG и другие страшные слова

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели54K
Наверное, каждому программисту приходилось сталкиваться с задачами вида «прочитать что-то в формате А и произвести с ним некие манипуляции». Будь то json, логи nginx, cfg, sql, yaml, csv или что-то еще. Хорошо, когда можно воспользоваться библиотекой, однако, по разным причинам, это удается не всегда. Тогда и встает вопрос создания собственного парсера для заданного формата. И это, как говорят англичане, часто оказывается PITA (болью в ...). В этой статье я постараюсь облегчить эту боль. Кому интересно, добро пожаловать.
Читать дальше →

Telegram боты. Загружаем файлы больше 50мб

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели108K

Telegram боты позволяют автоматизировать многие процессы. Их использование не ограничивается одним чатом, по сути — бот это всего лишь интерфейс ввода-вывода, который помимо текста также может принимать и передавать файлы: изображения, видео, аудио, документы…

  • Для пользователей максимальный размер файла — 1.5Гб
  • Боты ограничены размером всего лишь в 50мб

Как обойти данное ограничение — под катом.
Читать дальше →

Новый облегчённый язык разметки текста на основе парных кавычек (pq)

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели20K
Я не могу объяснить, откуда пришла идея такого языка разметки, но то, что получилось в итоге — весьма… занятно.

Не слишком-то рассчитываю на широкое практическое применение этой штуки, но некоторые идеи, использованные в этом языке разметки, вполне могут дать пищу для размышлений и как-то поспособствовать развитию других существующих или новых языков.

Итак, перейду к описанию самого языка. [Если кто-то вдруг не понял, о чём вообще идёт речь, то к облегчённым языкам разметки относятся Markdown, BBCode, вики-разметка и т.п.]
Читать дальше →

Программный синтез звука на ранних персональных компьютерах. Часть 2

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели13K
Это статья о первых программных синтезаторах, которые были когда-то созданы на самых обычных персональных компьютерах. Я даю несколько практических примеров по реализации простых методов звукового синтеза в историческом контексте.

Перейти к первой части

Программный синтез звука на ранних персональных компьютерах. Часть 1

Время на прочтение21 мин
Охват и читатели22K
Это статья о первых программных синтезаторах, которые были когда-то созданы на самых обычных персональных компьютерах. Я даю несколько практических примеров по реализации простых методов звукового синтеза в историческом контексте.

Перейти ко второй части

Парсинг сайтов или долгострои Московской области

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Ознакомившись с рынком первичного жилья в Московской области, мы, конечно же, столкнулись с наличием обманутых дольщиков и проблемных объектов, так называемых «долгостроев». Естественно, встал вопрос, насколько вероятна такая ситуация.


Была поставлена цель выполнить классификацию объектов первичного строительства по всеобъемлющему набору признаков: сведений об объекте, застройщике и т.д. Однако общедоступные данные оказались довольно скудными. Все же некоторую дескриптивную статистику собрать удалось…

Читать дальше →

Мега-Учебник Flask, Часть IX: разбиение на страницы (издание 2018)

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели40K

Miguel Grinberg




<<< предыдущая следующая >>>


Это девятый выпуск серии Mega-Tutorial Flask, в котором я расскажу вам, как разбивать списки в базе данных.

Читать дальше →

Лень пораБОТила instagram

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели29K


Предисловие


Сейчас многие используют инстаграм (далее инста): кто-то там собирает альбомы, кто-то продает, кто-то покупает, а я там ленюсь. Мне всегда было интересно как там поживают мои друзья, одноклассники, коллеги и инста в этом помогала. Захотел узнать, что там нового — зашел, полистал ленту, увидел все, что интересовало ушел… НО! Мне почему-то всегда нужно было лайкнуть каждый пост (не могу обьяснить зачем, но такие вот дела). И вот представьте, неделю туда не заходил, сидишь, лайкаешь недельный пул, а когда у тебя 200+ подписок — это вообще ад.
Читать дальше →

Анализируй это. Mista.ru

Время на прочтение69 мин
Охват и читатели17K


What, How, Why


Форум Mista.ru — один из самых старых и активных форумов, посвященных 1С. Первое сообщение датировано 2000 годом и на текущий момент счетчик тем перевалил за 800000, а количество сообщений больше 16 000 000. Форум был настолько популярен, что его даже пытались "зеркалировать", так как содержал неплохую базу вопросов-ответов по 1С, из-за чего админы форума добавили "защиту от скачивания". В этой статье будет описано то, как можно скачать этот (а наверное и любой другой) форум в относительно короткие сроки при помощи Google Cloud Platform.

Читать дальше →

Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 5

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели34K
image

Это последняя из пяти частей туториала, посвящённого созданию игр с помощью Python 3 и PyGame. В четвёртой части мы научились распознавать коллизии, реагировать на то, что мяч сталкивается с разными игровыми объектами и создали игровое меню с собственными кнопками.

(Остальные части туториала: первая, вторая, третья, четвёртая.)

В последней части мы рассмотрим различные темы: конец игры, управление жизнями и очками, звуковые эффекты, музыку и даже гибкую систему спецэффектов. На десерт мы рассмотрим возможные улучшения и направления дальнейшего развития.
Читать дальше →

Python для обучения научной информатике: Моделирование систем массового обслуживания

Время на прочтение27 мин
Охват и читатели36K

Аннотация


В этой статье мы представляем методологию для начального освоения научной информатики, базирующейся на моделировании в обучении. Мы предлагаем многофазные системы массового обслуживания, как базис для изучаемых объектов. Мы используем Python и параллельные вычисления для реализации моделей, с предоставлением программного кода и результатов стохастического моделирования.
Читать дальше →

Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 4

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели51K
image

Это четвёртая из пяти частей туториала, посвящённого созданию игр с помощью Python 3 и Pygame. В третьей части мы углубились в сердце Breakout и узнали, как обрабатывать события, познакомились с основным классом Breakout и увидели, как перемещать разные игровые объекты.

(Остальные части туториала: первая, вторая, третья, пятая.)

В этой части мы узнаем, как распознавать коллизии и что случается, когда мяч ударяется об разные объекты: ракетку, кирпичи, стены, потолок и пол. Наконец, мы рассмотрим важную тему пользовательского интерфейса и в частности то, как создать меню из собственных кнопок.
Читать дальше →

Оптимизация многоступенчатых компрессоров по энергозатратам на адиабатическое сжатие газа

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.2K


Введение


В 1934 году швейцарская фирма «БроунБовери» (Brown-Boveri) на основе теоретических работ Стодолы впервые создала многоступенчатый осевой компрессор с КПД 84 %. Вскоре, осевые компрессоры стали успешно использоваться этой фирмой для газотурбинных установок.

Многоступенчатые осевые компрессоры [1]


Принципиальная схема осевого многоступенчатого компрессора приведена на рисунке:



Осевой многоступенчатый компрессор состоит из ряда последовательно расположенных направляющих лопаток 6, закрепленных в корпусе 7, и рабочих лопаток 5, расположенных на барабанном роторе 11. По мере сжатия, объем воздуха уменьшается и, следовательно, уменьшаются высоты лопаток.

Вращаясь, рабочие лопатки ротора сообщают газу кинетическую энергию. При движении по расширяющимся каналам рабочих лопаток относительная скорость воздуха падает, происходит уменьшение кинетической энергии потока с соответствующим повышением давления в нем.

Изменение относительной скорости потока в канале рабочих лопаток связано с расходом энергии, подводимой к компрессору.

В расширяющихся каналах направляющих лопаток наблюдается дальнейшее повышение давления воздуха и уменьшение скорости его движения. В проточную часть компрессора воздух поступает через входной патрубок 1 и направляющий аппарат 4, откуда, пройдя каналы рабочих лопаток 5 и направляющих лопаток 6, попадает в спрямляющий аппарат 8.

Направляющий аппарат обеспечивает необходимое направление воздушному потоку перед входом в первую ступень, а спрямляющий аппарат обеспечивает осевой выход в диффузор 9 и далее в выходной патрубок 10.

Число ступеней сжатия в такой конструкции определяется количеством рабочих лопаток 5, расположенных на барабанном роторе 11.
Читать дальше →

Ближайшие события

Стеганография в файловой системе

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели11K

Привет, Хабр.


Хочу представить вам небольшой проект по стеганографии, сделанный в свободное от учебы время.


Я сделал проект по скрытому хранению информации в файловой системе (далее ФС).
Это можно применить для кражи конфиденциальной информации в образовательных целях.


Image


В виде опытного образца была выбрана весьма старенькая линуксовая ФС ext2.


Читать дальше →

Telegram бот для сложных квестов

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели31K
«В чем же заключается преимущество?» — спросите вы, ну все дело в том, что в нем можно построить логику примерно из следующих выражений:

– Пользователь на шаге N?
– Сообщение содержит изображение и смайлик?
– Текст подходит под регулярное выражению «I am [a-zA-Z]+»?
– Время получения раньше/позже заданного?
– Это было нажатие на клавиатуре/обычное сообщение/inline-кнопка?


Большинство из этих правил могут быть в зависимости друг от друга, но об этом чуть позже.

Для начала, о чем я хочу рассказать:

  1. Об идее проекта – зачем я это сделал, какие есть аналоги, но почему мне они не нравятся.
  2. Архитектурных решениях, какие возникли трудности, как были решены.
  3. Что получилось в итоге и стоило ли оно того, дальнейшее развитие.
Читать дальше →

Xception: компактная глубокая нейронная сеть

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели37K
В последние несколько лет нейронные сети пробрались во все отрасли машинного обучения, но самый большой фурор они бесспорно произвели в области компьютерного зрения. В рамках соревнований ImageNet было представлено множество различных архитектур свёрточных сетей, которые затем разошлись по фреймворкам и библиотекам.

Чтобы улучшить качество распознавания своих сетей, исследователи старались добавлять в сети больше слоёв, однако со временем пришло понимание, что иногда ограничения производительности попросту не позволяют обучать и использовать настолько глубокие сети. Это стало мотивацией для использования depthwise separable convolutions и создания архитектуры Xception.

Если вы хотите узнать, что это такое, и посмотреть, как использовать такую сеть на практике, чтобы научиться отличать котов от собак, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Azure ML Workbench: Начало работы

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4K
Совсем недавно мы анонсировали новый инструмент оптимизации рабочего места для Data Scientist. Так как сейчас про него крайне мало написано, особенно на русском языке, мы решили выпустить для вас серию материалов, в которой расскажем о том, как его использовать. В этой части вы узнаете про установку и первый тестовый запуск на локальных ресурсах.

Читать дальше →

Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 3

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели30K
image
(Остальные части туториала: первая, вторая, четвёртая, пятая.)

Это третья из пяти частей туториала о создании игр с помощью Python 3 и Pygame. Во второй части мы рассмотрели класс TextObject, используемый для рендеринга текста на экран, создали основное окно и узнали, как отрисовывать объекты: кирпичи, мяч и ракетку.

В этой части мы погрузимся глубже в сердце Breakout и узнаем, как обрабатывать события, познакомимся с основным классом Breakout и увидим, как перемещать различные объекты в игре.

Обработка событий


В Breakout есть три типа событий: события нажатий клавиш, события мыши и события таймера. Основной цикл в классе Game обрабатывает нажатия клавиш и события мыши и передаёт их подписчикам (вызывая функцию-обработчик).

Хотя класс Game очень общий и не обладает знаниями о реализации Breakout, сама подписка и способы обработки событий очень специфичны.
Читать дальше →

Мега-Учебник Flask, Глава 8: Подписчики, контакты и друзья (издание 2018)

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели48K

blog.miguelgrinberg.com


Miguel Grinberg




<<< предыдущая следующая >>>


Эта статья является переводом восьмой части нового издания учебника Мигеля Гринберга, выпуск которого автор планирует завершить в мае 2018.Прежний перевод давно утратил свою актуальность.




Это восьмая часть серии Flask Mega-Tutorial, в которой я расскажу вам, как реализовать функцию «подписчики», аналогичную функции Twitter и других социальных сетей.

Читать дальше →

Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 2

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели77K
image

(Остальные части туториала: первая, третья, четвёртая, пятая.)

Во второй из пяти частей туториала, посвящённого созданию игр с помощью Python 3 и Pygame, мы рассмотрим класс TextObject, используемый для рендеринга текста на экране. Мы создадим основное окно, в том числе и фоновое изображение, а затем научимся отрисовывать объекты: кирпичи, мяч и ракетку.

Класс TextObject


Класс TextObject предназначен для отображения текста на экране. Можно сделать вывод, что с точки зрения дизайна он должен быть подклассом класса GameObject, потому что тоже является визуальным объектом и его тоже иногда нужно двигать. Но я не хотел вводить глубокую иерархию классов, при которой весь отображаемый Breakout текст оставался на экране неизменным.

Класс TextObject создаёт объект шрифта. Он рендерит текст на отдельную текстовую поверхность, которая затем копируется (рендерится) на основную поверхность. Интересный аспект TextObject заключается в том, что у него нет какого-то фиксированного текста. Он получает функцию text_func(), вызываемую каждый раз, когда он рендерится.

Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы.
Читать дальше →