
Python *
Высокоуровневый язык программирования
Telegram боты. Загружаем файлы больше 50мб
Telegram боты позволяют автоматизировать многие процессы. Их использование не ограничивается одним чатом, по сути — бот это всего лишь интерфейс ввода-вывода, который помимо текста также может принимать и передавать файлы: изображения, видео, аудио, документы…
- Для пользователей максимальный размер файла — 1.5Гб
- Боты ограничены размером всего лишь в 50мб
Как обойти данное ограничение — под катом.
Новый облегчённый язык разметки текста на основе парных кавычек (pq)
Не слишком-то рассчитываю на широкое практическое применение этой штуки, но некоторые идеи, использованные в этом языке разметки, вполне могут дать пищу для размышлений и как-то поспособствовать развитию других существующих или новых языков.
Итак, перейду к описанию самого языка. [Если кто-то вдруг не понял, о чём вообще идёт речь, то к облегчённым языкам разметки относятся Markdown, BBCode, вики-разметка и т.п.]

Программный синтез звука на ранних персональных компьютерах. Часть 2
Перейти к первой части

Программный синтез звука на ранних персональных компьютерах. Часть 1
Перейти ко второй части

Парсинг сайтов или долгострои Московской области
Ознакомившись с рынком первичного жилья в Московской области, мы, конечно же, столкнулись с наличием обманутых дольщиков и проблемных объектов, так называемых «долгостроев». Естественно, встал вопрос, насколько вероятна такая ситуация.
Была поставлена цель выполнить классификацию объектов первичного строительства по всеобъемлющему набору признаков: сведений об объекте, застройщике и т.д. Однако общедоступные данные оказались довольно скудными. Все же некоторую дескриптивную статистику собрать удалось…
Мега-Учебник Flask, Часть IX: разбиение на страницы (издание 2018)
Miguel Grinberg
Это девятый выпуск серии Mega-Tutorial Flask, в котором я расскажу вам, как разбивать списки в базе данных.
Лень пораБОТила instagram

Предисловие
Сейчас многие используют инстаграм (далее инста): кто-то там собирает альбомы, кто-то продает, кто-то покупает, а я там ленюсь. Мне всегда было интересно как там поживают мои друзья, одноклассники, коллеги и инста в этом помогала. Захотел узнать, что там нового — зашел, полистал ленту, увидел все, что интересовало ушел… НО! Мне почему-то всегда нужно было лайкнуть каждый пост (не могу обьяснить зачем, но такие вот дела). И вот представьте, неделю туда не заходил, сидишь, лайкаешь недельный пул, а когда у тебя 200+ подписок — это вообще ад.
Анализируй это. Mista.ru

What, How, Why
Форум Mista.ru — один из самых старых и активных форумов, посвященных 1С. Первое сообщение датировано 2000 годом и на текущий момент счетчик тем перевалил за 800000, а количество сообщений больше 16 000 000. Форум был настолько популярен, что его даже пытались "зеркалировать", так как содержал неплохую базу вопросов-ответов по 1С, из-за чего админы форума добавили "защиту от скачивания". В этой статье будет описано то, как можно скачать этот (а наверное и любой другой) форум в относительно короткие сроки при помощи Google Cloud Platform.
Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 5

Это последняя из пяти частей туториала, посвящённого созданию игр с помощью Python 3 и PyGame. В четвёртой части мы научились распознавать коллизии, реагировать на то, что мяч сталкивается с разными игровыми объектами и создали игровое меню с собственными кнопками.
(Остальные части туториала: первая, вторая, третья, четвёртая.)
В последней части мы рассмотрим различные темы: конец игры, управление жизнями и очками, звуковые эффекты, музыку и даже гибкую систему спецэффектов. На десерт мы рассмотрим возможные улучшения и направления дальнейшего развития.
Python для обучения научной информатике: Моделирование систем массового обслуживания
Аннотация
В этой статье мы представляем методологию для начального освоения научной информатики, базирующейся на моделировании в обучении. Мы предлагаем многофазные системы массового обслуживания, как базис для изучаемых объектов. Мы используем Python и параллельные вычисления для реализации моделей, с предоставлением программного кода и результатов стохастического моделирования.
Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 4

Это четвёртая из пяти частей туториала, посвящённого созданию игр с помощью Python 3 и Pygame. В третьей части мы углубились в сердце Breakout и узнали, как обрабатывать события, познакомились с основным классом Breakout и увидели, как перемещать разные игровые объекты.
(Остальные части туториала: первая, вторая, третья, пятая.)
В этой части мы узнаем, как распознавать коллизии и что случается, когда мяч ударяется об разные объекты: ракетку, кирпичи, стены, потолок и пол. Наконец, мы рассмотрим важную тему пользовательского интерфейса и в частности то, как создать меню из собственных кнопок.
Оптимизация многоступенчатых компрессоров по энергозатратам на адиабатическое сжатие газа

Введение
В 1934 году швейцарская фирма «БроунБовери» (Brown-Boveri) на основе теоретических работ Стодолы впервые создала многоступенчатый осевой компрессор с КПД 84 %. Вскоре, осевые компрессоры стали успешно использоваться этой фирмой для газотурбинных установок.
Многоступенчатые осевые компрессоры [1]
Принципиальная схема осевого многоступенчатого компрессора приведена на рисунке:

Осевой многоступенчатый компрессор состоит из ряда последовательно расположенных направляющих лопаток 6, закрепленных в корпусе 7, и рабочих лопаток 5, расположенных на барабанном роторе 11. По мере сжатия, объем воздуха уменьшается и, следовательно, уменьшаются высоты лопаток.
Вращаясь, рабочие лопатки ротора сообщают газу кинетическую энергию. При движении по расширяющимся каналам рабочих лопаток относительная скорость воздуха падает, происходит уменьшение кинетической энергии потока с соответствующим повышением давления в нем.
Изменение относительной скорости потока в канале рабочих лопаток связано с расходом энергии, подводимой к компрессору.
В расширяющихся каналах направляющих лопаток наблюдается дальнейшее повышение давления воздуха и уменьшение скорости его движения. В проточную часть компрессора воздух поступает через входной патрубок 1 и направляющий аппарат 4, откуда, пройдя каналы рабочих лопаток 5 и направляющих лопаток 6, попадает в спрямляющий аппарат 8.
Направляющий аппарат обеспечивает необходимое направление воздушному потоку перед входом в первую ступень, а спрямляющий аппарат обеспечивает осевой выход в диффузор 9 и далее в выходной патрубок 10.
Число ступеней сжатия в такой конструкции определяется количеством рабочих лопаток 5, расположенных на барабанном роторе 11.
Ближайшие события
Стеганография в файловой системе
Привет, Хабр.
Хочу представить вам небольшой проект по стеганографии, сделанный в свободное от учебы время.
Я сделал проект по скрытому хранению информации в файловой системе (далее ФС).
Это можно применить для кражи конфиденциальной информации в образовательных целях.

В виде опытного образца была выбрана весьма старенькая линуксовая ФС ext2.
Telegram бот для сложных квестов
– Пользователь на шаге N?
– Сообщение содержит изображение и смайлик?
– Текст подходит под регулярное выражению «I am [a-zA-Z]+»?
– Время получения раньше/позже заданного?
– Это было нажатие на клавиатуре/обычное сообщение/inline-кнопка?
Большинство из этих правил могут быть в зависимости друг от друга, но об этом чуть позже.
Для начала, о чем я хочу рассказать:
- Об идее проекта – зачем я это сделал, какие есть аналоги, но почему мне они не нравятся.
- Архитектурных решениях, какие возникли трудности, как были решены.
- Что получилось в итоге и стоило ли оно того, дальнейшее развитие.
Xception: компактная глубокая нейронная сеть

Чтобы улучшить качество распознавания своих сетей, исследователи старались добавлять в сети больше слоёв, однако со временем пришло понимание, что иногда ограничения производительности попросту не позволяют обучать и использовать настолько глубокие сети. Это стало мотивацией для использования depthwise separable convolutions и создания архитектуры Xception.
Если вы хотите узнать, что это такое, и посмотреть, как использовать такую сеть на практике, чтобы научиться отличать котов от собак, добро пожаловать под кат.
Azure ML Workbench: Начало работы

Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 3

(Остальные части туториала: первая, вторая, четвёртая, пятая.)
Это третья из пяти частей туториала о создании игр с помощью Python 3 и Pygame. Во второй части мы рассмотрели класс
TextObject, используемый для рендеринга текста на экран, создали основное окно и узнали, как отрисовывать объекты: кирпичи, мяч и ракетку.В этой части мы погрузимся глубже в сердце Breakout и узнаем, как обрабатывать события, познакомимся с основным классом Breakout и увидим, как перемещать различные объекты в игре.
Обработка событий
В Breakout есть три типа событий: события нажатий клавиш, события мыши и события таймера. Основной цикл в классе Game обрабатывает нажатия клавиш и события мыши и передаёт их подписчикам (вызывая функцию-обработчик).
Хотя класс Game очень общий и не обладает знаниями о реализации Breakout, сама подписка и способы обработки событий очень специфичны.
Мега-Учебник Flask, Глава 8: Подписчики, контакты и друзья (издание 2018)
Miguel Grinberg
Эта статья является переводом восьмой части нового издания учебника Мигеля Гринберга, выпуск которого автор планирует завершить в мае 2018.Прежний перевод давно утратил свою актуальность.
Это восьмая часть серии Flask Mega-Tutorial, в которой я расскажу вам, как реализовать функцию «подписчики», аналогичную функции Twitter и других социальных сетей.
Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 2

(Остальные части туториала: первая, третья, четвёртая, пятая.)
Во второй из пяти частей туториала, посвящённого созданию игр с помощью Python 3 и Pygame, мы рассмотрим класс
TextObject, используемый для рендеринга текста на экране. Мы создадим основное окно, в том числе и фоновое изображение, а затем научимся отрисовывать объекты: кирпичи, мяч и ракетку.Класс TextObject
Класс
TextObject предназначен для отображения текста на экране. Можно сделать вывод, что с точки зрения дизайна он должен быть подклассом класса GameObject, потому что тоже является визуальным объектом и его тоже иногда нужно двигать. Но я не хотел вводить глубокую иерархию классов, при которой весь отображаемый Breakout текст оставался на экране неизменным.Класс
TextObject создаёт объект шрифта. Он рендерит текст на отдельную текстовую поверхность, которая затем копируется (рендерится) на основную поверхность. Интересный аспект TextObject заключается в том, что у него нет какого-то фиксированного текста. Он получает функцию text_func(), вызываемую каждый раз, когда он рендерится.Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы.