Обновить
7.15

Unity *

Инструмент разработки 2D/3D-игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Переход на UNIGINE с Unity: гайд для программистов

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.9K

Мы продолжаем цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE с зарубежных движков: в третьем выпуске рассмотрим миграцию с Unity с точки зрения программиста.

Под катом: написание игровой логики, запуск скриптов в редакторе, триггеры, ввод, рейкастинг и другое.

Читать далее

Как я игрульку создал: ч. 1 Предыстория и идея, ч. 2 Игрок и сборщик уровней

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.3K

Здравствуй, Хабр!

Я хочу поделиться опытом в создании одной гиперказуалки. Сам я, правда, ещё совсем зелен и юн на этой тернистой тропе игроделания, но может кому-то станет интересно и он прочтёт цикл этих статей. Самого кода здесь не будет, а если и будет, то в очень мизерных количествах, в связи с чем вряд-ли эти статьи будут интересны людям, которые хотят применить главную основу программирования "Ctrl+C/Ctrl+V" да и так как я сам новичок то заядлым "про" тут тоже будет скучновато, а плюсом на них может наложиться дебафф "BloodFromTheEyes" от порой наинеумнейших решений наиглупейших проблем. Но всё же опыт есть опыт, так что расскажу что есть.

Хочу прочесть!

QA без рутины: как мы автоматизировали регрессионное тестирование

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели13K

Всем привет, меня зовут Александр Мастюгин, я работаю тестировщиком в студии Nord. В сфере IT бытует предубеждение, что работа тестировщиком — нудное и однообразное занятие. Но я с этим не согласен: на мой взгляд, это творческая, техническая и исследовательская деятельность. Чтобы выполнять эту работу хорошо, нужно погрузиться в задачу, понять все ее тонкости, сложности, разобраться, какие у нее есть подводные камни. 

Но для справедливости нужно сказать, что скучный момент все же есть — это регрессия. Чтобы минимизировать ее роль в рабочем процессе и, соответственно, избавиться от рутины, мы в студии Nord решили автоматизировать регрессионное тестирование. В этом тексте я расскажу, что у нас получилось.

Читать далее

Всё что нужно знать про ECS

Время на прочтение30 мин
Охват и читатели167K

Привет, Хабр! В этой статье я расскажу всё, что знаю про Entity-Component-System и попытаюсь развеять различные предубеждения об этом подходе. Здесь вы найдете много слов о преимуществах и недостатках ECS, об особенностях этого подхода, о том как с ним подружиться, о потенциальных граблях, о полезных практиках, а также в отдельном разделе коротко посмотрим на ECS фреймворки для Unity/C#.

Окунуться в мир ECS

Unity. Ленивый ECS

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.6K

Привет, Хабр! Это статья о том как наша небольшая команда реализовывала свой ECS в рамках Unity проекта. Если вас заинтересовало как строилась архитектура, откуда брались те или иные решения, и какой она у нас получилась, или если вам просто интересно, как оно всё выглядит там, под капотом, вы можете посмотреть всё нажав на кнопку "Читать далее".

Читать далее

Как мы создавали движок на Unity (часть 0)

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.4K

Привет, Хабр!

В данном цикле статей мы расскажем, как группа студентов создавала свой игровой движок для визуальных новелл, используя Unity. Звучит не оптимизировано, но почему бы не попробовать?

Читать далее

Зачем разработчикам игр на Unity использовать статический анализ?

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели2.9K

С годами стоимость создания игр стала больше, вырос их масштаб, а следовательно, и их кодовая база. Разработчикам становится всё сложнее уследить за ошибками. А забагованная игра влечёт финансовые и репутационные убытки. Как же с этим может помочь статический анализ?

Читать далее

10 советов от Unity по геймдизайну для начинающего разработчика игр

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K


Если бы меня попросили уместить все советы от Unity из перевода ниже в 30 секунд, то я бы сказала что-то вроде:

Заботьтесь о своих игроках, думайте о том, как создавать для них максимум фана, но при этом поддерживать интерес и сохранять баланс игры. Сделайте игру максимально понятной и интуитивной для игроков, пусть управление будет комфортным. Если вы хотите, чтобы в вашу игру играли, вам придется заниматься ее продвижением и менеджерить разработку (даже всё делает один человек и это вы сами). Под катом ссылки на полезные материалы и видео-туториалы с подсказками как именно этого добиться.

Кстати, Unity недавно выложили бесплатный гайд на 200 страниц по 2D артам, анимации и освещению для гейм художников.

Еще я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack , делюсь там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).
Читать дальше →

Путь в IT. Или как я стал техдиром в 28 лет

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели20K

Всем привет, меня зовут Дядиченко Григорий и чем я только не занимался. Сегодня хочется рассказать о своём пути в айти. Но цель статьи даже не в том, чтобы "рассказать историю". Я скорее хочу рассказать некоторые мысли о том, как лучше развивать свою карьеру в IT и некоторые советы, чтобы расти быстрее, чем средний специалист.

Читать далее

Unity3d: вызов метода без словаря

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели3.4K

Создание консоли в Unity, которой не нужен словарь методов для их вызова и которая поможет вам отлавливать ошибки в вашем приложении или игре, а также воспроизводить их. Консоль способна вызвать как методы с обычными типами данных в параметрах, так и их List-ы и массивы. Исходник проекта прилагается.

Читать далее

Импорт карты высот (heightmap) в Unity

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели8.9K

Как импортировать карту высот в Unity?

В этом туториале я вам покажу как легко и просто(за 10-15 минут) импортировать карту высот в юнити без каких-либо других технологий(кроме фотошопа). Причем карта сохранит свои размеры и точность!

Мне это интересно →

Как мы теряли игроков из-за того, что они платили за игру

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели39K
image

Представьте, каково это — найти серьёзный баг в продакшене сразу после выпуска игры. Представьте, что этот баг вредит только платным пользователям. Представьте, что игра зависает сразу после того, как игроки завершают внутриигровую покупку. Представьте, что когда игрок перезапускает игру, она зависает при запуске. Представьте, что игроку так и не удаётся запустить игру и приходится её удалять. Представьте, что ваше приложение в этот момент находится в рекомендованных Apple Store. Эта статья — рассказ о таком баге, худшем из всех, что я видел за тридцать лет программирования. Это история о том, как мы его выявили и совместно с разработчиками Unity работали над его устранением.
Читать дальше →

VR + точная тактильная отдача. Имитационный тренажер буровой установки ZBO S15

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.4K

Использование технологии формирования виртуальной реальности (VR) для создания имитационных тренажеров для обучения персонала часто создает проблему точного управления различными элементами при помощи "стандартных" устройств VR. Использование джойстиков HTC Vive, например, очень затрудняет точное и быстрое управление джойстиками и тумблерами реальных установок, что не создает правильный механизм переноса навыков управления.

Читать далее

Ближайшие события

К чему приводят тестовые задания или как я реализовал Match-3 для терминала

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели12K

Вы когда-нибудь играли в Match-3 в текстовом терминале? Вот и я бы не подумал, что поводом для этого, может стать очередное тестовое задание.

Читать далее

Удобная работа с консольными утилитами в Unity

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели3.1K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, я занимаюсь продюсированием digital проектов. Сегодня хотелось бы поговорить про возможности расширения редактора Unity, и как вы можете упростить себе работу на примере включения-выключения nginx из Unity. Мы пройдёмся по теме сборки AssetBundles и работы с процессами в C#.

Читать далее

Создание dungeon crawler'а с LeoECS Lite. Часть 1

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели18K

Друзья, это начало нового цикла статей про создание игры жанра dungeon crawler с использованием фреймворка LeoECS Lite, и его задача – помочь вам быстро разобраться, как на практике применить LeoECS Lite для разработки игр на Unity и решить некоторые виды проблем. Перед чтением убедитесь, что вы понимаете принципы архитектурного паттерна ECS, так как отвлекаться на базовые понятия мы не будем, а перейдем сразу к практике.

Читать далее

Оптимизируем вычисления в Unity

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели7.2K

Добрый день! Хочу поделиться с вами историей про профайлинг и (некоторую) оптимизацию одной небольшой библиотеки для изгиба мешей вдоль кривых, найденной на просторах гитхаба.

Читать далее

Гиперреалистичные аватары с MetaHuman Creator

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.7K

Всем привет! Команда Black VR все тщательнее изучает вопрос создания метавселенной, и мы считаем важным поделиться с вами информацией о цифровых аватарах: в каких целях они используются, и как создается виртуальный человек. Кроме того, мы обязательно затрагиваем тему дополненной реальности, так как цифровые люди могут существовать и в ней. 

Сегодня мы подробнее коснемся программ создания цифровых аватаров и разберем программу MetaHuman Creator.

Читать далее

Повторная проверка Unity статическим анализатором PVS-Studio

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели3.4K

Unity – один из самых популярных игровых движков. С его помощью создаётся множество отличных межплатформенных проектов. С нашей последней проверки его исходного кода прошло почти 4 года. Пришло время узнать, что удастся найти интересного в этот раз.

Читать далее

Ошибки геймдизайна или как мы сделали игровой режим, который был никому не нужен

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели33K

Большинство геймеров не понаслышке знакомы с кланами — сообществами игроков с общей целью надрать задницы другим таким же сообществам, или просто пообщаться с единомышленниками. А если вы геймдизайнер, тяготеющий к разработке комплексных фич, то наверняка мечтали бы поработать над клановой системой. 

Мечтали о своих кланах и мы. Не просто мечтали, а сделали. Трижды.

Под катом я расскажу о каждых граблях, на которые мы наступили в процессе разработки: механики, которые работают не по плану, проблемы экономики, смурфинг, и даже «договорняки» через Discord.

Читать далее