Как стать автором
Обновить
26.24

Видеокарты

Графические адаптеры

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Blender + AMD GPU = Заработало

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров39K
image


Случилось! Модуль визуализации Cycles на движке OpenCL новой версии Blender 2.75 официально поддерживает рендеринг с помощью видеокарт с GPU от AMD. Хотя всё ещё с некоторыми ограничениями и без прироста производительности (об этом ниже). Я уже около трёх лет наблюдаю за ходом развития событий в ожидании развязки. История, судя по всему, близится к своему счастливому финалу (хотелось бы в это верить).
Читать дальше →

nVidia показала платформу для беспилотных автомобилей и самый мощный GPU в мире

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K

На сцену выходил глава Tesla Илон Маск


Во вторник компания nVidia показала новый мощнейший (среди систем с одним графическим процессором) видеоускоритель Titan X с 12 гигабайтами памяти. Розничная стоимость новинки составит от 999 долларов. Также в руках главы nVidia Жэнь-Сунь Хуана появился автомобильный компьютер Drive PX, который призван стать ядром автономных машин.

Новый Titan X показали ещё 4 марта, две недели назад, но то объявление выглядело скомкано и слишком бессодержательно. На тот момент проходила конференция GDC, и во время рассказа представителей Epic Games о своём игровом движке Unreal Engine и его требовательности к «железу» на сцене в качестве особого участника внезапно появился Хуан. Там исполнительный директор nVidia и рассказал о новой видеокарте, не слишком вдаваясь детали.
Читать дальше →

ARM рассказала о процессоре, который будет ядром смартфонов 2016 года

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров10K

Новая система на кристалле поддерживает запись 4K 120 к/с


2015 год едва начался, и мы только успели оценить производительность ядра Cortex-A57, а британская корпорация ARM уже объявляет спецификации своей будущей системы на кристалле. 64-битное ядро Cortex A72 частотой 2,5 ГГц будет базироваться на архитектуре ARMv8-A и техпроцессе 14 нм/16 нм FinFET+. Мощности нового графического чипа Mali-T880 хватает на комфортную работу с 4K-контентом.
Читать дальше →

Технология 3-Way NVIDIA SLI: в 2,8 раза быстрей одной видеокарты

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.8K
Компания NVidia официально представила новую «редакцию» технологии SLI, которая позволяет объединять три видеокарты серии 8800, в частности моделей GTX и Ultra.

По словам NVidia, производительность объединенных в общую графическую систему трех видеоадаптеров (в отличие от использования одного) увеличится в 2,8 раза. Некоторые тесты, правда, показывают меньшие результаты (прирост примерно в два раза). Но все равно такие показатели позволят запускать новейшие игры (Enemy Territory: Quake Wars, Unreal Tournament 3 и др.) в разрешении 2560х1600 пикселей и при 8-кратном сглаживании. При этом быстродействие будет максимальным: примерно 60 кадров в секунду.

За счет использования сразу трех видеоадаптеров взыскательные геймеры получат в свое распоряжение 384 потоковых процессора, скорость заполнения текстур 110 гигатекселей в секунду и более чем достаточное количество видеопамяти. Вот только стоит ли оно того? Ведь помимо немалой суммы на сами видеоадаптеры придется потратиться еще на блок питания мощностью не менее 1,2 кВт.
Читать дальше →

ПК из трех майнинговых GPU для работы с 3D

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.3K

Несколько лет назад попалась статья на хабре про сборку ПК для фотограмметрии из четырех GPU 3090 за миллион рублей. Тот компьютер собрала компания, чтобы экономить на покупке вычислительной мощности. Для меня фотограмметрия (построение 3d моделей из фотографий) это просто одно из хобби, на которое миллион я тратить не готов. Самой дорогой в этой сборке были видеокарты, около 80% стоимости всего ПК.

Около года назад на барахолках стали появляться майнинговые видеокарты по бросовым ценам, около 1000-1500 руб за штуку (майнинг на них стал убыточным). Появилась идея: почему бы не собрать мощный ПК из старых майнинговых GPU. Что из этого получилось-читайте под катом.

Читать далее

Впечатления от iGPU Adreno чипа Snapdragon X Elite

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров6.7K

Qualcomm — не новичок в мире интегрированной графики. Её линейка Adreno GPU использовалась во многих поколениях SoC Snapdragon для сотовых телефонов. Но компании Qualcomm всегда было тесно в рамках телефонного рынка, она таила амбиции расширить свою мощь и выйти на другой уровень производительности. Сегодня её Snapdragon X Elite выпускается с прицелом на рынок ноутбуков. Adreno тоже переносится на рынок более высокой производительности, на котором есть такие конкуренты, как iGPU Intel Xe-LPG в Meteor Lake и iGPU AMD RDNA 3 в Phoenix.

Читать далее

Архитектура первой PlayStation: графика

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров12K
Начало: центральный процессор


Напомню, что большая часть графического конвейера выполняется GTE. В неё входит преобразование перспективы (проецирование 3D-пространства на 2D-плоскость при помощи вида из камеры) и освещение. Затем обработанные данные передаются собственному GPU Sony для рендеринга.

Упорядочивание содержимого


Система имеет 1 МБ VRAM, который используется для хранения буфера кадров, текстур и других ресурсов, необходимых GPU для рендеринга сцены. ЦП может заполнить эту область при помощи DMA.

Используемый тип чипа (VRAM) имеет двойной порт, как и в Virtual Boy. VRAM использует две 16-битные шины, что обеспечивает параллельный доступ между ЦП/DMA/GPU и кодировщиком видео.
Читать дальше →

Покупка подержанных видеокарт в Китае. Стоит ли игра свеч?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров22K
image

Добрый день друзья. Поскольку новые видеокарты из-за роста цен становятся уделом избранных, я решил прибегнуть к услугам всем известного китайского сайта. Но не перехитрил-ли я сам себя, вы узнаете под катом.
Читать дальше →

Они никуда не исчезли, а просто растворились в современности. Ноутбуки подверженные апгрейду

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров64K
Как и многие, я ждал появления ноутбуков серии Ryzen 4000h, потому что согласно тестам за счет уменьшения техпроцесса мобильные процессоры достигли паритета в производительности с десктопными в повседневных задачах. Как и многие, я с жадностью кинулся читать отзывы, и уже предвкушал момент покупки и владения новой железкой, как… Многие обзорщики и первые пользователи стали информировать сперва вскользь, потом все громче о проблемах с системой охлаждения (СО), точнее, это выглядело как упоминание о том, что ревущая турбина вынуждает играть пользователя в наушниках, а температуры на ВК и ЦП зашкаливают за 80-90 градусов Цельсия под нагрузкой.

Беглый анализ показал, что в ценовом диапазоне до 100 тыс. рублей этой проблеме больше или меньше подвержено большинство ноутбуков, имеющих на борту игровую ВК и ЦП с индексом h (имеющих 6 и более ядер что у красных, что у синих), а с другой стороны современный ноутбук представляет из себя устройство мало подверженное апгрейду (вспомните хотя бы ноутбуки до 3-го поколения Intel Core включительно, которые позволяли заменить процессор), и в случае необходимости увеличить производительность пользователю зачастую приходится продавать ноутбук и покупать новый. Однако все не так просто, и неприметная ссылка на видеообзор на YouTub'e выдала обзор современных устройств, которые не только не растеряли лучшие признаки лучших ноутбуков тех лет, но и приумножили их.

Из груди вырвался стон: «Клёво!» В действительности — речь пойдет о множестве устройств основанных на баребонах Clevo! С обзором одного из них Clevo N957TC. Добро пожаловать под кат! Поехали!

image
Читать дальше →

Встроенная графика AMD Ryzen 5 2400G против NVIDIA GeForce GT 1030, или Зачем компьютеру высокочастотная память

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров115K
Привет, Гиктаймс! Мы снова покоряем вершины! Совсем недавно AMD презентовала процессоры Ryzen 2000-й серии. Первенцами стали гибридные модели Ryzen 5 2400G и Ryzen 3 2200G, в которых вычислительная часть, построенная на базе архитектуры Zen, совмещена со встроенной графикой Radeon Vega. Вооружившись быстрой оперативной памятью HyperX Predator, мы протестировали одну из новинок на современных играх.


Читать дальше →

Nvidia прекращает поддержку всех 32-битных драйверов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K
Компания Nvidia на официальном сайте Nvidia Support объявила о завершении поддержки графических драйверов для 32-битных операционных систем, независимо от модели видеокарты. То есть новые версии 32-битных драйверов больше выходить не будут. Последней станет ближайшая версия 390.х драйвера GeForce Game Ready Driver для всех поддерживаемых систем.

До этого момента Nvidia выпускала графические драйверы для 32- и 64-битных версий Windows, Linux и FreeBSD. Теперь останутся лишь 64-битные версии.

В официальном сообщении компания отмечает, что новые версии драйверов не будут устанавливаться и никак не смогут работать на 32-битных операционных системах, а новые функции и улучшения не планируется обратно портировать на GeForce Game Ready Driver 390 или более ранние версии.

Однако Nvidia обещает всё-таки выпускать критические обновления безопасности для 32-битных драйверов до января 2019 года.
Читать дальше →

Где прогресс в оперативной памяти и зачем её разгонять?

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров118K
Привет, GT! Все мы любим новое железо — приятно работать за быстрым компьютером, а не смотреть на всякие прогрессбары и прочие песочные часики. Если с процессорами и видеокартами всё более-менее понятно: вот новое поколение, получите ваши 10-20-30-50% производительности, то с оперативкой всё не так просто.



Где прогресс в модулях памяти, почему цена на гигабайт почти не падает и чем порадовать свой компьютер — в нашем железном ликбезе.
Читать дальше →

Что мы знаем о Nintendo Switch

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K


20 октября 2016 года Nintendo выпустила первый трейлер своей новой консоли. Широкая общественность, которая до этого кормилась слухами, патентными заявками и утечками, впервые увидела облик будущего устройства. Но этим всё и ограничилось. Нам не назвали ни точный срок выхода (где-то в марте следующего года), ни технические характеристики, ни цену.

Ближайшие события

Выбор видеокарты, кризис эдишн. Что взять в 2015 году для игр?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров50K
Привет, GT! Мои личные сообщения регулярно бомбят вопросами по статьям о GTX 970 (1, 2, 3) и GTX 980Ti: в основном, описывают юзкейс и просят посоветовать железку. Ну а в свете прошедшего Игромира так и вообще труба полная. Так как я один, а вас — много, держите гайд по выбору видеокарточки. Надеюсь, он поможет всем желающим проапгрейдиться.


Читать дальше →

Создание видеоадаптера своими мозгами

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.1K

Меня всегда интересовало, как же реализуются видеоадаптеры и искал примеры как их можно реализовать. Я много занимаюсь разной разработкой, в основном программированием, но периодически вспоминаю радиотехнику/схемотехнику. И, исходя из опыта программирования и не только я вспомнил об одной достаточно важной вещи: если хочешь что‑то реализовать, начни с самого простого и потом дорабатывай полученный результат. Таким образом можно будет понять, что же мы всё‑таки хотим сделать и правильным ли путём идём?

Тот вариант, что я рассмотрю, придуман не мной. И, это один из вариантов реализации простейшего видеоадаптера, коих было достаточно не мало, если вы вспомните разнообразные компьютера, приставки, консоли и прочее.

Для понимания. Создание видеокарты/видеоадаптера не просто и не сложно. Надо понять что вы хотите, что будет делать ваша видеокарта.

Читать далее

Автономность ноутбука — Сколько реально работать на 45 Вт·ч. Глупый пользователь против умного ноутбука

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K

Сказ о том, как я, «весь из себя такой умный», хотел увеличить автономность своего ноутбука, но что-то пошло не так, и ноутбук оказался умней меня. Контринтуитивные настройки, проклятие 3:45, реальная работоспособность 45 Ватт/час и впустую потраченная неделя. Обо всём этом — внутри.

? Похихикать над автором ?

Тапки. Ведра… Видеокарты. Что с ними не так, или почему RTX 4060 — карта мечты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров33K

Карты Nvidia RTX 40-й серии были довольно холодно приняты общественностью. RTX 4090 превратилась в мем. А 4060 стала настоящим разочарованием, дав прирост всего в 10%, и сильно порезав шину памяти. Но действительно ли 4060 — это худшее решение nvidia? Или всё не то, чем кажется!

Бросить тапок в автора

Вперёд в п(р)ошлое. TBDR — the Power We Are

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров13K
Ага, вот эти ребята!


Imagination Technologies — одни из тех немногих, доказавших, что в этом мире точно можно существовать сразу в двух сущностях: в тени и в прибыли. Если уж кто и знает, как оптимизировать рендеринг 3D-сцены, так Kristof Beets всегда знает больше. В «былые годы» мужчина был лицом PowerVR (подразделение Imagination Technologies, занимающееся разработкой 3D-графических чипов) и вещал нам о том, как он совместно с ещё парой человеков придумали новый способ рендеринга. В рекламных брошюрах, которыми пестрил каждый обзор видеоплат на базе их чипов, всегда можно было найти очень грубое объяснение традиционного метода рендеринга и его блестящую эволюцию — тайловый рендеринг, который так прогремел в 2001 году, что… вы не слышали? А было громко!

3D-Пайплайн как он был


Сегодня на операционном столе у нас… кто бы вы думали?



PowerVR Series 3! О да, его-то мы и вскроем как следует, но сначала немного истории. На момент выхода на рынок ему пришлось соревноваться с такими гигантами, как ATI R100 и NVIDIA Жираф 3. То были серьёзные решения, но PowerVR и не собирались участвовать в гонке за мегагерцами. По заявлению PowerVR, те двое рисуют 3D-графику устоявшимся бесперспективным традиционным методом или же это можно было называть immediate-mode rendering. Чтобы понять, как это, нам придётся потревожить такое понятие как Графический конвеер (далее — 3D-пайплайн).
3D-пайплайн?
Точно! Но подождите, на него ещё нужно попасть…

А для начала нам нужно построить 3D-сцену в каком-то приложении. Вспомните уроки черчения: как вы рисуете, например куб? Вот и в 3D-моделлировании (3-Dimensional Modelling) вы тоже рисуете в проекции на плоскости (которую определяете сами), каждая точка которой может быть описана как: xyzнает где. Но изначально перед вами необъятный космос (space), а вам нужно задать в нём хотя бы одну вот эту вот плоскость. И тут-то на помощь и приходит такая простая фигура как треугольник,- он отлично с этим справится. Дальнейший сценарий самый разнообразный, например, на этой плоскости мы можем разместить что-нибудь или мы можем присоседить к нашей плоскости другую плоскость…

Итак, классические фигуры (примитивы) для построения любых других геометрических фигур (полигонов) в концепции 3D-моделирования — это треугольники. Почему:
  • Треугольник плоский. Вы можете быть уверены, что все три его вершины находятся в одной плоскости.
  • Все остальные полигоны можно построить из них. Причём даже очень быстро методом triangle strips.
    Сейчас сразу найдутся умники, которые спросят: «А как же из треугольников сделать круги?» Да, с этим будут проблемы… Хорошо, а как из линий? ;) Да точно так же.


Кстати на самом деле приложение передаёт видеокарте вовсе не готовую 3D-модель сцены, а всего лишь координаты вершин полигонов в нашем космосе.

Ну и вот, наконец, данные о сцене (координаты вершин) получены видеокартой и дальше они попадают на графический конвеер (3D-пайплайн). 3D-Пайплайн — это стандартизированный алгоритм работы 3D-акселератора (видеокарты, если хотите).
На первом этапе видеокарта должна будет преобразовать координаты вершин несколько раз в другие координаты для того, чтобы получить 3D-модель сцены и только после этого приступить к освещению, затенению, текстурированию и прочим этапам 3D-пайплайна, о которых можно почитать здесь.

В итоге в буфере конечного кадра (фреймбуфер) формируется один полный кадр и выводится. В идеале таких вот кадров нужно успевать хотя бы 25 в секунду (это и назвали FPS — Frames per Second), иначе человеческий глаз заметит, что изображение на экране показывается прерывисто.

Хочется попутно развинтить очередной миф: Если забыть про VSync, то скорость игры от fps не зависит. Скорость игры зависит от того, успевает ли HDD, CPU и RAM. А вот плавность изображения — да, вот за это ответственна видяха с её FPS. Вспомните тот же Unreal на ранних 3D-видеокартах, например, когда вы понимали, что вас убили ещё до того, как вы это увидели.
До недавнего времени де-факто стандарт был FPS = 60, что даёт очень плавную картинку, по сравнению с FPS = 25. Сегодня при наличии монитора с частотой обновления больше 60Гц вы можете попробовать посмотреть современные игры, в которых также есть поддержка вывода FPS > 60. Говорят, ничего так ;)


Классический 3D-пайплайн глазами PowerVR

Ну так вот, вернёмся к нашей скотине immediate-mode rendering (далее — IMR). На протяжении всех своих лет существования на рынке pc-видеоплат PowerVR давали нам такую вырезку из классического 3D-пайплайна, который применяется в IMR-видеокартах:

image

Если верить схеме, то классический 3D-пайплайн представляет из себя ровно следующее:
Приложение генерирует кадр с полигонами в оперативной памяти и отдаёт его на съедение видеоплате. Каждый полигон в gpu сначала растеризуется и текстурируется, а только потом идёт проверка на перекрытие его другим полигоном в сцене. Т.е., по сути получается, что мы можем сначала подготовить в памяти сложное дерево, следом подготовить такого же сложного человека, и только потом сообразить, что человек практически полностью закроет собой всё это дерево. Да, у IMR получается как-то неэффективно. Получается overdraw.

Что предлагает PowerVR

А PowerVR уже который год предлагают нам: "Think before you start to render!".
Казалось бы, ведь это так просто! Нам всего лишь необходимо поменять местами первые две стадии на рисуночке.

image

Но за всем этим кроется одна большая проблема: в то время весь 3D-пайплайн был аппаратно зашит в чипы (от геометрии до вывода во фреймбуфер). Посему PowerVR в своих чипах круто изменили 3D-пайплайн, заодно придумав собственный метод рендеринга: Tile Based Deferred Rendering!!! Ключевое слово Deferred, потому что были, например, видеокарты Intel GMA, которые использовали Coined Zone Rendering, который по сути тоже Tile-Based.

Intel uses a similar concept in their integrated graphics solutions. However, their method, coined zone rendering, does not perform full hidden surface removal (HSR) and deferred texturing, therefore wasting fillrate and texture bandwidth on pixels that are not visible in the final image.

en.wikipedia.org/wiki/PowerVR

А на самом деле...


… конечно, всё было не совсем так. А именно:

  1. Поначалу (1995 — 2000 гг.) у карт с IMR всё складывалось неплохо и карты с TBDR не имели особого преимущества, оставаясь в тени. Но и в 2001 году карты PowerVR, на самом деле, особо не выехали. Потому что вендорами IMR-чипов были своевременно проведены независимые расследования и, в результате, без интриг и скандалов, до вендоров быстро дошло, что типичный 3D-мир становится всё комплекснее и многослойнее. Всем стало ясно, что теперь боттлнеком является видеопамять с её пропускной способностью, и, что нужно оптимизировать работу с этой вот памятью и обязательно с z-buffer'ом.
    Так практически одновременно в 2001 году увидели свет такие разные технологии, как HyperZ у ATI и Lightspeed Memory Architecture у NVIDIA. И, если первая на заре своего появления отсеивала overdraw уже только непосредственно перед растеризацией, то вот вторая делала это ещё на уровне геометрии!

  2. Помимо того, конечно, PowerVR немного лукавили. На приводимой ими схеме классического 3D-пайплайна IMR (см. Классический 3D-пайплайн глазами PowerVR) явно не хватало шейдеров, которые уже были в зачаточной стадии даже на жирафе 2 (это называлось NSR). Ну а у каждого уважающего себя чипа 2001 года (ATI R100, NVIDIA Жираф 3) уже были полноценные пиксельные или даже вершинные шейдеры, открывающие «полигоны возможностей» управления 3D-пайплайном.
    Однако же заметьте, что TBDR всё же был придуман задолго до шейдеров!


По указанным выше причинам PowerVR снова оказались в тени и дальнейшая судьба их сложилась в другом сегменте (привет владельцам IPhone). Но на что же на самом деле был способен чип PowerVR Series 3, карты на котором так и не доехали до нас?
Читать дальше →

Дополнительные характеристики видеокарт Tesla 20

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.6K
Не для кого не секрет, что то первыми ласточками NVIDIA, которые будут основанны на новой архитектуре Fermi, станут именно профессиональные решения получившие название Tesla 20.

image

Наконец-то, стало известно, что они из себя будут представлять:

Tesla 20 получат не 512 потоковых процессоров, как планировалось изначально, а лишь 448. Частота графического чипа составит от 1,25 до 1,4GHz, что несколько ниже показателей современных устройств. В результате максимальный уровень производительности в операциях двойной точности снизится с прогнозируемых 630 гигафлопс до 600 гигафлопс. Напряжение питания видеочипа, размеры которого, к слову, составят 42,5х42,5 мм, находится на уровне 1,05V. В видеокартах C2050 и C2070 используется 3 и 6GB памяти стандарта GDDR5 с шиной доступа 384 бита. При этом частота памяти составляет от 1,8 до 2,0GHz, а пропускная способность заявляется на уровне 170 GB/s.
Читать дальше →

Дела давно минувших дней, преданья старины глубокой…

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K
Вот начиталась я откровений хабровцев и вспомнила свой первый опыт установки Линуха. И как тогда мне сразу «повезло» (а может без кавычек? :) ). Дело относительно давно было, и проблема эта нынче вроде уже не актуальна, ибо широко описана, но тогда — повсеместна и насуща. Да, та самая проблема — «ати + никсы = иксы?».

Читать дальше →