Как стать автором
Обновить

Должен ли тимлид писать код?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров18K

Привет, Хабр! На связи Марина Гончарова. Сейчас я занимаю роль старшего менеджера проектов в Купере и работаю над задачами, которые затрагивают по несколько подразделений сразу. Но до этого я долго была проджектом в кросс-функциональных командах.

В этой статье я поделюсь мыслями о том, зачем тимлиду отказываться от кодинга, могут ли котов пасти другие звери и почему тимлидство — это не карьерный рост для разработчика.

Дисклеймер: всё, о чём я пишу далее, — моё личное мнение, основанное на десяти годах в менеджменте. Если у вас другой опыт, буду рада обсудить его в комментариях.

Читать далее

Нобелевская премия по микроРНК, оксилипины и биохимический плагиат

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2K

Будучи постоянным автором издания "Элементы", недавно получил заказ на статью о Нобелевской премии за открытие микроРНК, вручённой этой осенью. Писал статью с особенным чувством — ведь в истории микроРНК есть параллели с моим биоинформатическим проектом по совсем другой тематике — но тоже связанным с происхождением многоклеточности.

Дело в том, что значимость открытия микроРНК определяется не их медицинским применением (его так пока толком и не придумали). МикроРНК — это история про то, что делало и делает наш мир многоклеточным. Потому что у одноклеточных эукариот этих микроРНК — кот наплакал. Экспансия микроРНК в геноме, резкий рост их числа обычно совпадали с появлением многоклеточности — а таких случаев, как мои подписчики наверняка уже знают, было более 20 во всём живом мире.

МикроРНК довольно мало меняются в ходе эволюции. И, хоть они короткие, методы биоинформатики вполне позволяют отследить их эволюцию. МикроРНК возникали не только на заре развития зелёных растений и животных. Ими обзаводились бурые водоросли. Их обретали разные группы слизевиков — с их-то простой агрегативной многоклеточностью, обречённой на эволюционный тупик в плане сложности! И каждый раз к идее микроРНК они приходили независимо. Конвергентно. Все многоклеточные эукариоты.

Сам по себе этот факт удивляет и, видимо, он ещё ждёт своего детального объяснения. Да и вдумайтесь только — фактически, Нобелевка за микроРНК — это Нобелевка за механизмы многоклеточности.

Но есть и другой удивительный факт. Похожий паттерн наблюдается в случае со многими сигнальными веществами, с помощью которых клетки общаются между собой. Например, у простагландинов и лейкотриенов — веществ, запускающих боль и воспаление в нашем организме — также есть аналоги почти у всех многоклеточных эукариот... и даже многоклеточных прокариот типа цианобактерий и миксобактерий. Если до микроРНК — по крайней мере, в их классическом воплощении — додумались только эукариоты, то до оксилипинов (так называется эта группа химических веществ) первыми, по-видимому, додумались ещё цианобактерии, когда опробовали первую в истории Земли многоклеточность. Это было примерно во время Кислородной катастрофы. Ну то есть парочку миллиардов лет назад.

Читать далее

Игра, которую невозможно не полюбить

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров13K

Здравствуйте, уважаемые хабровцы!

Меня зовут Ернар Шамбаев, я - разработчик компьютерной версии игры “Мастер тогызкумалака”, и сегодня я бы хотел рассказать вам об одной увлекательной настольной логической игре, про которую вы вряд ли слышали, несмотря на то, что в нее играют сотни тысяч человек по всей планете и по ней проводятся даже чемпионаты мира, Европы и Азии. Надеюсь, после прочтения данной статьи количество поклонников этой игры увеличится.

Трудно сказать, какая настольная игра является древнейшей на Земле. Споры не утихают по сей день. Кто-то говорит, что самой древней игрой является египетский сенет, кто-то настаивает, что древнейшая игра - это ур из Месопотамии, кто-то считает таковой го, кто-то - игры семейства манкала. А может, банальные игральные кости - древнейшая игра? Думаю, точка в этом вопросе не будет поставлена никогда. В любом случае не оспаривается, что игры семейства манкала (к ним относится тогызкумалак, которому посвящена статья) - это крайне древние игры, и им насчитывается несколько тысяч лет.

Человеку нужен не только хлеб, человеку нужны и зрелища. Ему нужна пища для ума, какой-то способ времяпровождения, который скрасит быт и рутину. Такой пищей для ума кочевников, которые пасли скот в бескрайних степях на территориях, сейчас относящихся к Казахстану, стала игра тогызкумалак (в переводе с казахского - “девять шариков”). Число 9 было священным у тюркских народностей. Российский исследователь игр А.П. Шиляев полагает, что казахская игра - свидетельство зарождения десятеричной системы счисления. Считается, что тогызкумалаку около 4 тысяч лет (возможно, цифра слегка завышена). Тогда, естественно, никто не мог предположить, что игра станет настоящим вызовом в эпоху компьютеров и нейросетей.

Читать далее

Избавьтесь от хаоса модальных окон с useModalControl (React)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.3K

Избавьтесь от хаоса модальных окон с useModalControl (React)

Модальные окна - важная часть UI современных веб-приложений. Управление ими в React может вызвать трудности, в частности, когда нужно избежать одновременного появления нескольких окон. Для этого и существует хук useModalControl, который облегчает эту задачу.

Читать далее

Анализ вакансий ИТ в Москве: системное администрирование, 2024г

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров10K

Прошел еще один год и снова появилась необходимость актуализировать и проанализировать данные по предложениям работы в сфере системного администрирования для дальнейшего планирования заработных плат специалистам уже на 2025 год.

В этот раз мы дополнительно сравним результаты со значениями проведенного анализа в 2022 и 2023 годах.

Цели, условия, методика и формат анализа остались без изменений, их можно прочитать в предыдущих статьях или спойлером ниже. Данные по каждой должности сравним с предыдущими периодами по количеству вакансий и по заработным платам.

Читать далее

Оценка задач в сторипоинтах: мой путь от абстрактного к конкретному

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.4K

Привет! Меня зовут Артём Коньков, я тимлид команды продуктовой разработки в Купере. У меня в команде шесть разработчиков, по два на каждый стек: мобилка, фронтенд, бекенд и два QA. В статье расскажу о том, как, став тимлидом в уже почти сложившейся команде, менял систему оценки задач и переводил абстрактные сторипоинты в конкретные.

Дисклеймер: понимаю, что тема холиварная, и с точки зрения строгой методологии нужно выбрать между оценкой по времени или по сторипоинтам и не пытаться поженить одно с другим. У нас в компании допустимы разные варинты и я, как тимлид, очень рад, что такие решения даются на откуп юнитов и отдельных команд — можно настроить процессы под свою команду и свои задачи.

Здесь хочу поделиться своей логикой и тем, как искал аргументы, чтобы реализовать свой эксперимент. Любые менния по теме приветствую в комментариях.

Читать далее

Почему ИИ не угрожает творчеству человека?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.7K

Искусственный интеллект воспринимается как лишённый жизни. Бездушный и безучастный, он развивается, подобно серой слизи. Из года в год мы слышим о достижениях в генерации текстов, картинок, голосов, роликов, и наблюдение показывает, что прогресс не предвещает ничего хорошего.

Особенно эта проблема волнует начинающих дизайнеров, художников, писателей и музыкантов. Мало кому хочется потратить годы, чтобы очутиться в творческом «The Last of Us» и осознать, что всё было тщетно, правда?

Однако давайте подойдём к проблеме философски. Так ли уж искусственный интеллект опасен для творческих людей? Не находимся ли мы под влиянием какого-то иррационального страха перед ИИ, который внушает современная мысль?

Читать далее

RUINSWORLD: Многопользовательский шутер с открытым миром для браузера на js/ts, Three и Vue. Бета-версия

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров3.8K

Этой статьей я хочу представить сообществу разработку www.ruinsworld.ru, которой, по сути, посвятил пять последних лет жизни. Все начиналось с браузерного сингл‑шутера, потом была не очень удачная и быстро наскучившая попытка в стратегию, после чего я поставил себе, казалось бы, невозможную задачу. Реально ли, используя все эти наработки, построить многопользовательский шутер в браузере, да еще не просто «стрелялку внутри небольшой коробки», а с большим открытым миром и огромным количеством неписей в нем? Чтобы можно было «идти куда хочешь во все стороны и делать что заблагорассудится», как в самых лучших постапокалиптических РПГ?

Читать далее

Как я написал свою первую обучающую игру на JavaScript с помощью Mistral AI и Яндекс Шедеврума

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.5K

Я преподаватель математики и информатики. В один прекрасный день осознал простую и важную вещь: дети (и взрослые) любят игры, а математику не любят. И с этим ничего нельзя сделать.

Начал размышлять, как бы геймифицировать учебный процесс. Увлекаюсь HTML, CSS, JavaScript, поэтому задумал написать игру, в которой сюжет продвигался бы за счёт решения задач. Но самое интересное то, что больше половины работы за меня сделал ИИ.

В статье рассказываю о том, как это было.

Читать далее

Построение отказоустойчивого кластера PostgreSQL для 1С. HAProxy, давай до свидания. Рецепты от Капитана

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров9.2K
Одна из завершающих публикаций цикла «В облако на работу:… Рецепты от Капитана» в ходе которых был собран полнофункциональный рабочий контур 1С в сети на отечественной Ред ОС. С веб-серверами, доменной авторизацией, архивированием и прочая прочая…
Это основное блюдо, на закуску разберемся с отказоустойчивостью.
В этой публикации для PostgreSQL, заодно попробуем сделать это по новому.
Читать дальше →

Непрямое управление как ключевой элемент геймплея

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.6K

Всем привет! Я Денис, выпускник программы Менеджмент игровых проектов и основатель игровой инди-студии ISG.

Три года назад я приступил к разработке своего пет‑проекта — мобильной игры Transmigratio (лат. — переселение). Я хотел создать некую песочницу, в которой можно будет симулировать человеческую историю в духе Civilization, но без управления одним из народов. Хотелось сделать 4X, но без десятков тумблеров и переключателей — такое интерактивное шоу, в которое игрок может вмешиваться, а может и просто наблюдать. На обучении в Высшей школе бизнеса опытные геймдизайнеры справедливо заметили, что просто наблюдение будет скучным для большинства игроков, и показатели вовлечённости будут неприлично низкими. Поэтому я решил добавить ещё и активные игровые механики, чтобы улучшить перспективы проекта. Примерно в этот момент я начал понимать, что это будет не просто пет‑проект, а начало моей геймдев‑карьеры. Да, обучение во взрослом возрасте отлично помогает вправить мозги!

И что из этого получилось?

10 смертных грехов начинающего продакт-менеджера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4K

Профессия продакт-менеджер подразумевает большой уровень личной ответственности перед бизнесом, командой и пользователями продукта. Однако новички часто не осознают этого в полной мере и принимают не самые удачные решения. Я собрал 10 ключевых ошибок, которые иронично назвал смертными грехами продакт-менеджеров, потому что именно они мешают получать от работы удовлетворение и мешают стабильному росту бизнес-показателей.

«Смертные грехи» можно использовать в качестве чек-листа для самопроверки как начинающим, так и более опытным менеджерам.

Итак, ошибки и как их исправить.

Читать далее

Git. Скачем между ветками как древесные лягушки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров29K

Статей на тему много, но, видимо, недостаточно: время от времени слышу от коллег (последние 10 лет, в 4-х разных компаниях):

«Не могу пошарить экран с кодом, у меня другая ветка сейчас».

«Не хочу переключать ветку, придется запускать кодогенерацию, у меня сбросятся build-файлы, потом это опять пересобирать!»

«Стаскивать ветку для просмотра ПР? Это же неудобно, надо "стэшить" изменения, ветку переключать».

Читать далее

Сущностный анализ манускрипта Войнича с инженерной точки зрения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров18K

На сегодняшний день содержание манускрипта Войнича [1] до сих пор не разгадано, и вашему вниманию предлагается непротиворечивая реконструкция содержания путем анализа изображений с инженерной точки зрения. Книга, помимо всем известной справочной части, содержит явно сценарные вставки с действующими лицами. Поэтому для расшифровки имен собственных помимо графического материала был частично проанализирован язык книги, для расшифровки имен и придания эффекта присутствия в событиях. Обобщим известные результаты анализа книги, сделанные ранее, чтобы далее не повторяться.

 Возраст книги

По результатам радиоуглеродного анализа фрагментов манускрипта, химик и археометрист Аризонского университета Грег Ходжинс установил, что пергамент для манускрипта был выделан между 1404 и 1438 годами в эпоху раннего Возрождения [2]. Очевидно, что сама книга могла быть написана и позже.

Читать далее

Требования безопасности: пособие для аналитика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров4.5K

Привет, Хабр! Меня зовут Александра, я ведущий системный аналитик отдела криптографии ИнфоТеКС. При разработке системы, важной с точки зрения безопасности, сталкиваешься с тем, как много усилий нужно потратить на учет всех требований безопасности, которые должны в ней быть. Соблазн бросить эту задачу и переключиться на более приятные пользовательские фичи очень высок :) Требования безопасности – не самая интуитивно понятная вещь, работать с ними первое время может быть непривычно и сложно. 

Моя статья будет полезна аналитикам и другим специалистам, разрабатывающим систему, для которой важна безопасность. Я поделюсь рабочими подходами из общепринятой в нашей компании практики, которые помогут справиться с требованиями безопасности и ускорить освоение этой непростой темы.

Читать далее

Открываем YandexART API и рассказываем, как мы учили нейросеть создавать картинки, которые понравятся людям

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров18K

В Yandex Cloud с сегодняшнего дня открыт доступ к тестированию API YandexART — нейросети для генерации изображений и анимаций, которая лежит в основе приложения Шедеврум. Протестировать API можно в сервисе Foundation Models, в котором доступно несколько моделей машинного обучения, включая YandexGPT для генерации текстов и эмбеддинги для задач семантического поиска. 

Читать далее

Азотный лазер большой мощности: так ли он прост?

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров9K
Несколько лет назад я отвлекся на другие проекты, которые не связаны с основным моим увлечением — старыми газовыми лазерами. Я бы и дальше откладывал возвращение к ним, если бы не предложение, от которого грех было отказываться — выполнить ремонт азотного лазера ЛГИ505.

В этой статье будут частично повторяться материалы из статьи про азотные лазеры продольного разряда, но также она дополнена массой новых данных. Я детально опишу, с чем довелось столкнуться в процессе выполнения этого заказа и развею бытующие среди любителей представления, что азотный лазер толерантно относится к уровню его конструктивного исполнения. Среди таких любителей был и я, потому полученные в ходе работы закономерности меня удивили. Особенно меня удивила мощность этого азотного лазера. Потому отдельным пунктом в этой статье рассматривается вопрос, какой же она может быть.

image

Читать дальше →

Как нарисовать завод на мнемосхеме

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров9.3K

Для фронта MES у нас на заводе используются мнемосхемы производственных цехов. Мы очень любим их проектировать.

Допустим, надо отследить позиционирование ковша. Оператор может посмотреть детали, кликнув на нужный ковш, чтобы сразу увидеть его начальное, конечное и текущее положения в производственной цепочке. Или он может быстро просмотреть весь процесс в большом цехе размером с пару стадионов, и сразу отреагировать, если что-то пойдет не так.

Ещё лет пять назад было бы трудно поверить, что такое возможно. У нас был Oracle, для отображения состояния оборудования и процессов применялись таблицы, графики, диаграммы, были даже текстовые описания. Это было низкоэффективно, требовало изрядно времени и усилий для обработки. Потом пришёл MES и понемногу всё закрутилось. Для MES-интерфейсов потребовался новый подход, т.к. в мире нет унифицированных решений для их разработки.

Чтобы внедрить мнемосхемы на производстве, пришлось изрядно поработать. Но задача была вдохновляющая, и оно того стоило.

Читать далее

Давайте писать качественный код: важность статического анализа кода

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.4K

Привет, Хабр! Меня зовут Данил. Я frontend-разработчик департамента корпоративных систем ЛАНИТ, который очень любит порядок в коде. На мой взгляд, именно выразительность и чистота кода позволяют ему лучше работать и дольше жить.

В этой статье я структурировал информацию о пользе и важности статических анализаторов кода, основываясь на личном опыте.

Читать далее

Пара шаблонов кастомизированных элементов Handlebars для Apache Superset

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.6K

Apache Superset всё чаще становится выбором для визуализации данных благодаря открытому коду. Но, увы, столкнувшись с его ограничениями и тонкостями, даже самые опытные пользователи могут столкнуться с трудностями. Есть много ограничений, которые требуют обращения за доработками к разработчикам, но с помощью шаблона Handlebars в сочетании с шаблонизацией jinja некоторые трудности можно обойти.

С его помощью можно внедрить web-верстку прямо в ваши дашборды, обходя множество подводных камней. Готовых шаблонов для handlebars (superset) мало, так как это довольно трудоемкая задача, часто выходящая за рамки работы с готовыми BI-системами.

Читать далее