Моя вина. Я автоматом предположил, что мы тут о нормальной разработке говорим, а не о перекрашивании кнопок в форме. Разумеется, если этим ограничиваться, то абсолютно любой фреймворк будет быстрее и полезнее.
Ну вообще-то у функции исходники есть и тесты. Можно свои тесты написать, если что.
Так о том и речь, что с каждым новым фреймворком тебе надо посмотреть его исходники, посмотреть и/или написать тесты и убедиться что все работает как надо. То есть надо и уметь программировать и сверху тратить вагон времени на каждый конкретный фреймворк. Опять-таки если, ты нормальный специалист, а не автомат по копипасте функций из таблички.
В энтерпрайзе люди по 20 лет на одном стеке могут сидеть.
А потом однажды выходят на рынок и узнают что их стек протух, за 20 лет вышло 8 новых фреймворков, и в 8 местах тебя собеседуют на 8 разных. О чем автор и пишет. В статье речь о человеке в активном поиске работы, а не о вечном мидле сидящем на одном месте всю жизнь.
В энтерпрайзе люди по 20 лет на одном стеке могут сидеть.
В культурной дискуссии на личности не переходят. Предлагаю Вам апеллировать к аргументам, а не к тому откуда я.
Суть этого абзаца в том, что раньше учили фундаментальным знаниям, а сейчас фреймворкам. Раньше зная как написать алгоритм, ты мог написать его на любом языке подтянув лишь базовый синтаксис этого языка. И ты всегда знал точно как он будет работать, какие у него граничные условия и эдж кейсы, скорость работы.
А когда алгоритм упакован в функцию из фреймворка, ты просто должен верить что эта функция сработает как тебе надо. И если вдруг она что-то ломает из-за каких-то подкапотных вещей, ты об этом даже не догадаешься. Или она работает в 3 раза медленней чем тебе надо, и ты не знаешь почему. У десяти фреймворков будет десять разных реализаций одной и той же функции, о нюансах которых тебе надо знать если ты хочешь перестраховаться. В результате количество нужных тебе в работе знаний растет квадратично: количество нужных тебе алгоритмов * количество разных реализаций в разных фреймворках.
Если ты конечно не хочешь деградировать в человекообразный автомат, который лишь кнопки нажимает по инструкции. "В случае А вызовите функцию Х, в случае Б - функцию Y".
Спасибо, кэп. Только то, что конкретно в этом наборе есть какая-то прогрессия - ничем не подкрепленный домысел. В этом тексте нет вообще никакого контекста об игре или о наборе снаряжения. Единственное, что автор предполагает (неявно), что этот набор сбалансирован, т.к. он пытается из этого набора вывести какие-то зависимости.
Первый закон логики говорит, что из истины можно получить истину, из лжи можно получить что угодно. Так что если мы пытаемся выводить какие-то зависимости и делать какие-то выводы, следовало бы озаботиться тем, чтобы изначальный датасет был истинным.
Только дисбаланс там очевиден, потому что снаряжение с большим количеством статов (независимо от конкретных формул урона) стоит меньше денег. И не сбалансированы они не между собой а по соотношению польза/цена.
И это я еще не затрагиваю тему того, что почти наверное считать суммарную пользу этого снаряжения как сумму скорости атаки и урона не корректно, т.к. это не ортогональные характеристики - они обе являются составной частью DPS. Там чаще всего будет произведение. Хотя в некоторых приближениях можно и так, но это надо на конкретные случаи смотреть.
Там уже выше накидали критики резонной, добавлю только следующее
Эта система не имеет решения, значит ли это что мы что-то сделали не так и теперь мы не можем балансить игру?
Таки да, значит. Если у изначальной системы нет простого алгебраического решения, значит предметы из примера не сбалансированы. Вопрос: а чего хочет добиться автор? Взять не сбалансированный набор снаряжения и сделать еще больше подобного? А почему изначальный набор не сбалансирован? Потому что характеристики проставлялись от балды, а теперь мы между ними ищем зависимость?
Короче, Вот так, с помощью нехитрых приспособлений буханку белого (или чёрного) хлеба можно превратить в троллейбус.
Еще есть ситуация, когда у тебя весь проект текущий - "экстра". Особо важен для бизнеса и в нем по дефолту куча инноваций. Но система тебе говорит, что нужно экстра-экстра. Потому что так заведено.
У нас нет спецификации по группе, а для сферической группы в вакууме это верно всегда. Представь, что ты играешь в условный сим-сити и твои симы проводят такой эксперимент. Потеря населения и ухудшение состояния инфраструктуры тебе в принципе невыгодны. Особенно когда эту потерю нельзя таргетировать на определенную подгруппу.
Интересные обсуждения в комментариях, но кажется не раскрыта еще одна тема. Автор все сводит к логике на уровне индивидуума. Я даже готов признать, что красный выбор на уровне одного человека логичен. Но мы по условию задачи знаем, что в эксперименте участвует некая группа.
Итак, у нас есть группа людей и два возможных для этой группы исхода - никто не умирает или умирает некоторая часть. Для всей группы в целом вариант "никто не умирает" однозначно предпочтительней. Его можно добиться двумя способами: 100% группы жмет красную кнопку или 50+% группы жмут синюю кнопку. Чисто интуитивно, кажется что с точки зрения группы второй вариант более легко достижим и имеет лучшее мат. ожидание. Но я бы попросил математиков посчитать.
А причин рассуждать на уровне группы даже у рациональных людей и с точки зрения холодной вулканской логики может быть много.
Есть фильм Greates beer run ever, как раз про Вьетнам. Я когда его смотрел, удивлялся как риторика обеих сторон, государства и протестующих, повторяется буквально слово в слово.
А каким образом эти критерии работают для digital профессий? Примеры с бизнесменами и маркетологами понятны. Но я лично геймдизайнер, или, например, программист. У меня статьи на хабре, выступления на конфах разного уровня (но не GDC). И каких-то федеральных/международных гильдий у нас нет. И Форбсу или даже Московскому Комсомольцу я не интересен, меня не позовут на интервью или экспертом. Есть ли какие-то аналоги для более нишевых специальностей, или для них остаются только критерии по заработку/статусу?
Говоря о маржинальности, я бы еще послушал рассуждения о стоимости производства vs стоимость контента в мобильном ф2п. Если мы говорим о кино, например, то там маржинальность прямо пропорциональна костам. Вложился в бюджет, снял мстителей, получил тонны бабла. Не вложился в бюджет, снял инди-драму, получил премию, кое-как отбился. С мобильным контентом история другая. Для баттлера типа афк арены, вложил месяц работы ГД над, скажем, персонажем, немного 2д арта, немного кода (немного относительно производства целой игры), и продаешь его за $100. Или пусть это будет пушка для Guns of Boom с целой 3д моделью. И эти вложения явно несравнимы с вложениями парадокса в Age of Wonders 4, который за те же $100 идет целая игра + батл пасс. Так что где-то тут в рассуждениях есть подвох. То, что маркетологи мислидами с графонием рынок нагрели, это проблема разработчика, а не игроков.
Да, в ф2п донатит 2-5% аудитории и не по 100 баксов, когда аудитория парадокс донатит по $100 и 100% аудитории. Но и общая аудитория у хорошей мобилки явно побольше хардкорной 4х. И производство одной стодолларовой единицы явно больше чем в 20 раз дешевле, чем производство крупной игры. И производить их можно каждый месяц, а не раз в несколько лет. Так что все упирается только в то, чтобы миллионы денег на рекламный траффик отбивать. А в стоимости рекламы виновата сама индустрия, а не сторы и издатели.
Недавно тут же на хабре была статья про "дефрагментацию". Идея в том, что в спорте отдых 1-2 недели помогает брать новые показатели. Главное не брать такой отдых каждые 2 недели) С интеллектуальной деятельностью тоже работает. Друг рассказывал про опыт игры в го. Занимался с мастером на форе 7 камней, прервался на 3 месяца, вернулся, мастер ему "значит будешь играть отлично" и фору снизил до 5 камней. И нормально сыграл. В краткосроке сон помогает усвоить навыки и сформировать нейронные связи. Но на долгой дистанции нужны паузы чтобы полностью их перестроить и оптимизировать.
Компенсируется масштабами работы и требованиями к квалификации. Когда у тебя полный день митингов, 20 человек в штате, каждого из которых надо менеджить, много функций на себя не заберешь.
Это вполне справедливое мнение, но тогда я не понимаю, почему вы удивляетесь неприятию в обществе блокчейн темы. Вот поэтому. В блокчейн как в голую технологию пока нет массовой веры, она есть только у энтузиастов и инвесторов. Всякие продукты, совмещённые с блокчейном, не могут конкурировать на общем рынке, у них своя аудитория.
В пользу блокчейна говорят какие-то теоретические выкладки про возможности, но массового пользователя убедит только реальный продукт. Массовый, стабильный. Как айфон.
Да и вы сами говорили, что тому же аксису не хватило простых платящих игроков. Вот об этой массовости речь, где 10 процентов криптоинвесторов и работников игры поддерживаются 90 процентами массы, которых привлекла не криптотема, а бытовые функции продукта. И я говорю о бытовых функциях потому что я уверен, что если я тот тип пользователя, который просто пришел платить за сервис, мне абсолютно неважно, могу я потом отследит движение уплаченных мною денег или нет. Мой интерес к финансовой системе кончился там, где я свои деньги обменял на товар, блокчейн фишки интересны тем, кто а этой системе проводит больше манипуляций. Вот оно разделение аудитории - те кто в криптотеме и работают в системе и те, кто в системе по другой причине и сами заносят в нее деньги. Но когда поднимается разговор "а как же нам привлечь вторых" и ответа не находится, получается что "каждому свое".
Как по мне, есть два стула - криптоинвесторы танцуют хоровод вокруг все новых и новых экспериментов, одного аксиса за другим, и ничем большим это не станет не сменив подход, или блокчейн пытается в массовость и делает стабильную экономику, сбалансированную разными типами пользователей. Но пока в эту сторону движения не видно даже теоретического, потому что продукт для своих и это ок.
Так мне не сложно признать. С цифрами я не спорю. Мне интересна структура демографии этих игроков. Это игроки с бэкграундом в играх, или крипто-инвесторы-энтузиасты? Есть ощущение что второе. Как показывает практика, такая аудитория не помогает выйти на массовый рынок, нужна более широкая. Именно по качественному составу, не больше криптоинвесторов на заработках. Мне интересно подумать, что криптоиграм нужно чтобы выйти на более общую аудиторию. Какое у них конкурентное преимущество перед классическими играми. И то, что вы описываете, им не выглядит. Ну вот есть у нас крипто-шутер. А его шутерный опыт лучше дума или cod? А если лучше, это заслуга крипты? Отслеживание транзакций и вся криптоспецифика это киллер-фича для ниши, и да, ниша есть. Только как показывают текущие примеры, такая ниша не является самоподдерживающейся. Она сама с собой конфликтует и разваливает экономику. Stepn сейчас прибыльный для игрока, а что с ним станет после насыщения пользователями? Когда кроссовки надо будет отбивать годом бега, а не неделей? И получаются игры-однодневки (да, аксис жив три года, только в интернете про него было слышно первые 2 месяца, а теперь это история о первом блине), которые посторонние люди всерьез не воспринимают.
Да, я критикую, потому что я рядовой пользователь, не энтузиаст. И мне интересно мнение большего спеца в крипте чем я, что нужно этим играм чтобы они вышли на общий рынок, а не варились в своем котле. Я задаю вопросы, сравнивая со своим текущим опытом. Эй, смотри, а я знаю продукт который на общем рынке лучше. Как крипта может его обойти в целевом функционале? Можно, конечно, сидеть в домике и говорить "каждому свое", но тогда крипто-игры так и останутся вариться в своем котле, изолированными от остальных игр и сервисов, и статьи о них так же будут встречать непонимание.
Ну разумеется, ведь лучше разобраться в 10 чужих велосипедах чем написать один свой.
Моя вина. Я автоматом предположил, что мы тут о нормальной разработке говорим, а не о перекрашивании кнопок в форме. Разумеется, если этим ограничиваться, то абсолютно любой фреймворк будет быстрее и полезнее.
Так о том и речь, что с каждым новым фреймворком тебе надо посмотреть его исходники, посмотреть и/или написать тесты и убедиться что все работает как надо. То есть надо и уметь программировать и сверху тратить вагон времени на каждый конкретный фреймворк. Опять-таки если, ты нормальный специалист, а не автомат по копипасте функций из таблички.
А потом однажды выходят на рынок и узнают что их стек протух, за 20 лет вышло 8 новых фреймворков, и в 8 местах тебя собеседуют на 8 разных. О чем автор и пишет. В статье речь о человеке в активном поиске работы, а не о вечном мидле сидящем на одном месте всю жизнь.
В культурной дискуссии на личности не переходят. Предлагаю Вам апеллировать к аргументам, а не к тому откуда я.
Суть этого абзаца в том, что раньше учили фундаментальным знаниям, а сейчас фреймворкам. Раньше зная как написать алгоритм, ты мог написать его на любом языке подтянув лишь базовый синтаксис этого языка. И ты всегда знал точно как он будет работать, какие у него граничные условия и эдж кейсы, скорость работы.
А когда алгоритм упакован в функцию из фреймворка, ты просто должен верить что эта функция сработает как тебе надо. И если вдруг она что-то ломает из-за каких-то подкапотных вещей, ты об этом даже не догадаешься. Или она работает в 3 раза медленней чем тебе надо, и ты не знаешь почему. У десяти фреймворков будет десять разных реализаций одной и той же функции, о нюансах которых тебе надо знать если ты хочешь перестраховаться. В результате количество нужных тебе в работе знаний растет квадратично: количество нужных тебе алгоритмов * количество разных реализаций в разных фреймворках.
Если ты конечно не хочешь деградировать в человекообразный автомат, который лишь кнопки нажимает по инструкции. "В случае А вызовите функцию Х, в случае Б - функцию Y".
Спасибо, кэп. Только то, что конкретно в этом наборе есть какая-то прогрессия - ничем не подкрепленный домысел. В этом тексте нет вообще никакого контекста об игре или о наборе снаряжения. Единственное, что автор предполагает (неявно), что этот набор сбалансирован, т.к. он пытается из этого набора вывести какие-то зависимости.
Первый закон логики говорит, что из истины можно получить истину, из лжи можно получить что угодно. Так что если мы пытаемся выводить какие-то зависимости и делать какие-то выводы, следовало бы озаботиться тем, чтобы изначальный датасет был истинным.
Только дисбаланс там очевиден, потому что снаряжение с большим количеством статов (независимо от конкретных формул урона) стоит меньше денег. И не сбалансированы они не между собой а по соотношению польза/цена.
И это я еще не затрагиваю тему того, что почти наверное считать суммарную пользу этого снаряжения как сумму скорости атаки и урона не корректно, т.к. это не ортогональные характеристики - они обе являются составной частью DPS. Там чаще всего будет произведение. Хотя в некоторых приближениях можно и так, но это надо на конкретные случаи смотреть.
Там уже выше накидали критики резонной, добавлю только следующее
Таки да, значит. Если у изначальной системы нет простого алгебраического решения, значит предметы из примера не сбалансированы. Вопрос: а чего хочет добиться автор? Взять не сбалансированный набор снаряжения и сделать еще больше подобного? А почему изначальный набор не сбалансирован? Потому что характеристики проставлялись от балды, а теперь мы между ними ищем зависимость?
Короче, Вот так, с помощью нехитрых приспособлений буханку белого (или чёрного) хлеба можно превратить в троллейбус.
Еще есть ситуация, когда у тебя весь проект текущий - "экстра". Особо важен для бизнеса и в нем по дефолту куча инноваций. Но система тебе говорит, что нужно экстра-экстра. Потому что так заведено.
Особенно "классно", что мне приходят счета за квартиру, которую я раньше арендовал и на которой больше не живу.
У нас нет спецификации по группе, а для сферической группы в вакууме это верно всегда. Представь, что ты играешь в условный сим-сити и твои симы проводят такой эксперимент. Потеря населения и ухудшение состояния инфраструктуры тебе в принципе невыгодны. Особенно когда эту потерю нельзя таргетировать на определенную подгруппу.
Интересные обсуждения в комментариях, но кажется не раскрыта еще одна тема. Автор все сводит к логике на уровне индивидуума. Я даже готов признать, что красный выбор на уровне одного человека логичен. Но мы по условию задачи знаем, что в эксперименте участвует некая группа.
Итак, у нас есть группа людей и два возможных для этой группы исхода - никто не умирает или умирает некоторая часть. Для всей группы в целом вариант "никто не умирает" однозначно предпочтительней. Его можно добиться двумя способами: 100% группы жмет красную кнопку или 50+% группы жмут синюю кнопку. Чисто интуитивно, кажется что с точки зрения группы второй вариант более легко достижим и имеет лучшее мат. ожидание. Но я бы попросил математиков посчитать.
А причин рассуждать на уровне группы даже у рациональных людей и с точки зрения холодной вулканской логики может быть много.
Есть фильм Greates beer run ever, как раз про Вьетнам. Я когда его смотрел, удивлялся как риторика обеих сторон, государства и протестующих, повторяется буквально слово в слово.
А каким образом эти критерии работают для digital профессий? Примеры с бизнесменами и маркетологами понятны. Но я лично геймдизайнер, или, например, программист. У меня статьи на хабре, выступления на конфах разного уровня (но не GDC). И каких-то федеральных/международных гильдий у нас нет. И Форбсу или даже Московскому Комсомольцу я не интересен, меня не позовут на интервью или экспертом. Есть ли какие-то аналоги для более нишевых специальностей, или для них остаются только критерии по заработку/статусу?
Программистом я в последний раз был 15 лет назад, а с тех пор геймдизайнер, но у нас всё так же. Абсолютно солидарен.
Возможно Филип Дик. Короткая счастливая жизнь коричневого тапка
Говоря о маржинальности, я бы еще послушал рассуждения о стоимости производства vs стоимость контента в мобильном ф2п. Если мы говорим о кино, например, то там маржинальность прямо пропорциональна костам. Вложился в бюджет, снял мстителей, получил тонны бабла. Не вложился в бюджет, снял инди-драму, получил премию, кое-как отбился. С мобильным контентом история другая. Для баттлера типа афк арены, вложил месяц работы ГД над, скажем, персонажем, немного 2д арта, немного кода (немного относительно производства целой игры), и продаешь его за $100. Или пусть это будет пушка для Guns of Boom с целой 3д моделью. И эти вложения явно несравнимы с вложениями парадокса в Age of Wonders 4, который за те же $100 идет целая игра + батл пасс. Так что где-то тут в рассуждениях есть подвох. То, что маркетологи мислидами с графонием рынок нагрели, это проблема разработчика, а не игроков.
Да, в ф2п донатит 2-5% аудитории и не по 100 баксов, когда аудитория парадокс донатит по $100 и 100% аудитории. Но и общая аудитория у хорошей мобилки явно побольше хардкорной 4х. И производство одной стодолларовой единицы явно больше чем в 20 раз дешевле, чем производство крупной игры. И производить их можно каждый месяц, а не раз в несколько лет. Так что все упирается только в то, чтобы миллионы денег на рекламный траффик отбивать. А в стоимости рекламы виновата сама индустрия, а не сторы и издатели.
Недавно тут же на хабре была статья про "дефрагментацию". Идея в том, что в спорте отдых 1-2 недели помогает брать новые показатели. Главное не брать такой отдых каждые 2 недели) С интеллектуальной деятельностью тоже работает. Друг рассказывал про опыт игры в го. Занимался с мастером на форе 7 камней, прервался на 3 месяца, вернулся, мастер ему "значит будешь играть отлично" и фору снизил до 5 камней. И нормально сыграл. В краткосроке сон помогает усвоить навыки и сформировать нейронные связи. Но на долгой дистанции нужны паузы чтобы полностью их перестроить и оптимизировать.
Компенсируется масштабами работы и требованиями к квалификации. Когда у тебя полный день митингов, 20 человек в штате, каждого из которых надо менеджить, много функций на себя не заберешь.
А чего по-вашему лиду не хватает здесь?
Да, я намеренно брал олдскульную 3,5 и арты из 3,5 пыхи. Добавлю примечание, пропустил при редактуре. Спасибо.
Это вполне справедливое мнение, но тогда я не понимаю, почему вы удивляетесь неприятию в обществе блокчейн темы. Вот поэтому. В блокчейн как в голую технологию пока нет массовой веры, она есть только у энтузиастов и инвесторов. Всякие продукты, совмещённые с блокчейном, не могут конкурировать на общем рынке, у них своя аудитория.
В пользу блокчейна говорят какие-то теоретические выкладки про возможности, но массового пользователя убедит только реальный продукт. Массовый, стабильный. Как айфон.
Да и вы сами говорили, что тому же аксису не хватило простых платящих игроков. Вот об этой массовости речь, где 10 процентов криптоинвесторов и работников игры поддерживаются 90 процентами массы, которых привлекла не криптотема, а бытовые функции продукта. И я говорю о бытовых функциях потому что я уверен, что если я тот тип пользователя, который просто пришел платить за сервис, мне абсолютно неважно, могу я потом отследит движение уплаченных мною денег или нет. Мой интерес к финансовой системе кончился там, где я свои деньги обменял на товар, блокчейн фишки интересны тем, кто а этой системе проводит больше манипуляций. Вот оно разделение аудитории - те кто в криптотеме и работают в системе и те, кто в системе по другой причине и сами заносят в нее деньги. Но когда поднимается разговор "а как же нам привлечь вторых" и ответа не находится, получается что "каждому свое".
Как по мне, есть два стула - криптоинвесторы танцуют хоровод вокруг все новых и новых экспериментов, одного аксиса за другим, и ничем большим это не станет не сменив подход, или блокчейн пытается в массовость и делает стабильную экономику, сбалансированную разными типами пользователей. Но пока в эту сторону движения не видно даже теоретического, потому что продукт для своих и это ок.
Так мне не сложно признать. С цифрами я не спорю. Мне интересна структура демографии этих игроков. Это игроки с бэкграундом в играх, или крипто-инвесторы-энтузиасты? Есть ощущение что второе. Как показывает практика, такая аудитория не помогает выйти на массовый рынок, нужна более широкая. Именно по качественному составу, не больше криптоинвесторов на заработках. Мне интересно подумать, что криптоиграм нужно чтобы выйти на более общую аудиторию. Какое у них конкурентное преимущество перед классическими играми. И то, что вы описываете, им не выглядит. Ну вот есть у нас крипто-шутер. А его шутерный опыт лучше дума или cod? А если лучше, это заслуга крипты? Отслеживание транзакций и вся криптоспецифика это киллер-фича для ниши, и да, ниша есть. Только как показывают текущие примеры, такая ниша не является самоподдерживающейся. Она сама с собой конфликтует и разваливает экономику. Stepn сейчас прибыльный для игрока, а что с ним станет после насыщения пользователями? Когда кроссовки надо будет отбивать годом бега, а не неделей? И получаются игры-однодневки (да, аксис жив три года, только в интернете про него было слышно первые 2 месяца, а теперь это история о первом блине), которые посторонние люди всерьез не воспринимают.
Да, я критикую, потому что я рядовой пользователь, не энтузиаст. И мне интересно мнение большего спеца в крипте чем я, что нужно этим играм чтобы они вышли на общий рынок, а не варились в своем котле. Я задаю вопросы, сравнивая со своим текущим опытом. Эй, смотри, а я знаю продукт который на общем рынке лучше. Как крипта может его обойти в целевом функционале? Можно, конечно, сидеть в домике и говорить "каждому свое", но тогда крипто-игры так и останутся вариться в своем котле, изолированными от остальных игр и сервисов, и статьи о них так же будут встречать непонимание.