У каждой трилогии была своя гора проблем. Оригинальная трилогия откровенно пустая. 4й эпизод - это 4 сцены, растянутые на 2 часа. Как и 5й. Хотя 6й откровенно хороший насыщенный фильм. Пусть Рэй - копия Люка. Но это только показывает что оригинальный Люк - точно такая же Мэри Сью.
В приквелах классный ворлдбилдинг и графон, интересно следить за глобальными событиями, но персонажи и диалоги - лютейший кринж.
У трилогии сиквелов есть свои проблемы, но при этом Кайло - самый глубокий лорд из всех. А старые ситхи - Злодеусы Злеи, абсолютно одномерные. Прошлые трилогии не лучше диснеевской, они просто плохие в других местах.
Также стоит отметить, что 8 вообще чуть ли не лучший фильм из всех 9. Просто 9 оставляет такое послевкусие фекалий, что мигом забываешь всё хорошее, что было в 7 и 8)
Да, это прям нереальный отстой. Даже если явно просить её спорить она сдувается на первом же контраргументе. Но в то же время у них удивительно хорошо с анализом. Я регулярно прогоняю посты для линка проверить на "мессадж между строк, эмоциональный фон, слабые аргументы". И она замечает и озвучивет вещи, которые я сознательно не заметил, сделал на автомате. Типа "ты делаешь заявление Х, а по факту у тебя получается Y, ты на самом деле говоришь вот это вот с таким тоном".
А вы попробуйте его попросить объяснить что-то в чём Вы разбираетесь экспертно и посмотрите, удовлетворит ли Вас как эксперта его ответ. Следующий шаг - подумать, ЛЛМ выдаёт такой результат во всех областях или только в Вашей.
А на практике это как должно происходить? Допустим, человек прыгнул под колёса и умер. Что дальше? Приставы продают его квартиру и часть денег переводят водителю? Какой тут мехнизм оценки и компенсации?
Страдают ещё водители, которым под машину попал одарённый. Как расценивать вред, причинённый им? Как материальный, так и психический, и временный затраты на разборки вокруг события?
Страхи или нет, но либо ИИ формирует Ваши мысли за Вас, либо методы словосоставления используемые ИИ настолько въелись Вам в мозг, что Вы их используете на автомате. Исследования были на эту тему, люди начинают писать как ИИ.
Со всей благожелательностью советую Вам присмотреться повнимательнее к тому, что пишет Ваш ИИ и что пишете Вы.
1) Если бы ИИ писал хорошие тексты, эти тексты не было бы видно невооруженным взглядом.
2) Что из того что в тексте ваши мысли, а что аргументация сгенерированая ИИ? Я не знаю. Но я точно знаю, что в ИИ можно засунуть любую мысль, и он её подкрепит. С какой-то долей вероятности эта статья была написана так: привет ИИ, сгенерируй мне статью которая докажет мою мысль Х.
3) Даже этот ответ сгенерирован ИИ. Что намекает, кто настоящий автор доводов, приведенных в статье.
Есть еще исследования, которые указывают на разную эффективность против разных симптомов. Кардио лучше работает при депрессии, силовые при тревожности.
Это был изначально мертвый жанр. ММОРПГ - продукт зари интернета, когда люди мечтали про универсальные игры обо всём сразу. "Виртуальные миры". По факту, жанр просто распался на кучу других онлайн игр. Онлайн выживачи - самое близкое, что есть к олдскульному ММОРПГ, но без РПГшного гринда уровней. Там комьюнити и постройка. МОБы для фанатов разного рода арен, данжн гриндилки для фанатов рейдов, диаблоиды для любителей гринда. А вот эти вот игры, где можно и картошку выращивать и дуэлиться за рейтинг одновременно, нужны не то чтобы многим.
Спасибо за популяризацию этой мысли - дизайн это не про "сработало или нет", дизайн это "оно вот по такому принципу работает и должно сработать". Надо оценивать задумку, а не результат. Но слишком много людей в оценке опираются на пострелизные метрики как на индикатор, что дизайн хороший, или копируют под этим предлогом. Когда оно в лучшем случае работает в определенном контексте, а в худшем работает вопреки.
Идея про фильтры тоже нравится. Порефлексирую над своими.
Посещать - да а вот выступать там - уже нет. Есть разница между хобби и работой, существенная.
Я не понял аргумент. А что айтишники через одного выступают? Вроде нет, но культурный уровень и посещение какой-то даёт, и темы на поговорить.На отсутствие которых Вы жалуетесь.
Высокие заработки далеко не все
Высокие заработки это возможность вкладывать деньги в свое развитие за пределами работы и не быть тем человеком, которого Вы описываете в этой статье.
Видимо поэтому взрослые дяди на порше жалуются мне на скучную и унылую жизнь и потерянное время.
А то у галерного программиста из Иваново жизнь очень интересная. Как говорится, экстраполировать - моё хобби.
Нелюблю переходить на личности, но у меня стойкое ощущение, что эта статья написана москвичом, который считает что за пределами Москвы Мордор)) Токари и грузчики может быть не могут поддержать разговор о квантовой физике и другом научпопе с хабра, но им также не чужды походы в театр, путешествия в Европу и виниловые пластинки с прогрессив роком. А зарабатывать в ремесленных профессиях при определенном скилле можно не меньше чем в ИТ (если не говорить о перегретом сбере и прочем мясе).
Мне нравится что Вы в пример берете 8-16 битные игры. Я когда-то тоже хотел заняться их разбором. Т.к. игры технически довольно простые, в них хороший дизайн прямо стекает по экрану и его видно невооруженным глазом. В современных надо много декомпозировать.
Когда-то давно у Галенкина был список топ20 книг по ГД. Штук 10 из них прям очень хорошие. Остальные 10 на вкус. Собственно funamentals, Шрайбер и Machinations у меня в топ3.
Просто геймдизайн забит инженерами-ремесленниками, которые активно сопротивляются взгляду на дизайн как на фундаментальную науку. Они верят что можно только научиться на практике делать ровно одну вещь, которую ты практиковался делать. А более фундаментальные размышления о дизайне для них - бесполезные абстракции. Они не умеют и не хотят в pattern recognition, поиск зависимостей и попытки выстроить какие-то фреймворки, имеющие предсказательную ценность. Только пробы и ошибки, только хардкор. Они даже сопротивляются тому, чтобы определить что такое игра и называют игрой любой интерактивный медийный продукт.
Со стороны команд же тоже нет установки, что геймдизайнер - это специалист. Как есть специалисты по коду, арту, нарративу, которые делают одни вещи и не делают другие. А ГД - специалист по игроку. Но в реальности на ГД сваливают и менеджмент команд и всю работу для которой нет выделенного специалиста. Нет аналитика - посадим ГД, нет монетизатора - посадим ГД, нет нарративщика - посадим ГД.
У каждой трилогии была своя гора проблем. Оригинальная трилогия откровенно пустая. 4й эпизод - это 4 сцены, растянутые на 2 часа. Как и 5й. Хотя 6й откровенно хороший насыщенный фильм. Пусть Рэй - копия Люка. Но это только показывает что оригинальный Люк - точно такая же Мэри Сью.
В приквелах классный ворлдбилдинг и графон, интересно следить за глобальными событиями, но персонажи и диалоги - лютейший кринж.
У трилогии сиквелов есть свои проблемы, но при этом Кайло - самый глубокий лорд из всех. А старые ситхи - Злодеусы Злеи, абсолютно одномерные. Прошлые трилогии не лучше диснеевской, они просто плохие в других местах.
Также стоит отметить, что 8 вообще чуть ли не лучший фильм из всех 9. Просто 9 оставляет такое послевкусие фекалий, что мигом забываешь всё хорошее, что было в 7 и 8)
Да, это прям нереальный отстой. Даже если явно просить её спорить она сдувается на первом же контраргументе. Но в то же время у них удивительно хорошо с анализом. Я регулярно прогоняю посты для линка проверить на "мессадж между строк, эмоциональный фон, слабые аргументы". И она замечает и озвучивет вещи, которые я сознательно не заметил, сделал на автомате. Типа "ты делаешь заявление Х, а по факту у тебя получается Y, ты на самом деле говоришь вот это вот с таким тоном".
Этот совет был в первую очередь человеку, который принял ЛЛМ за консилиум профессоров.
Что касается продуктов, написанных ЛЛМ, раньше над таким смеялись
https://i.programmerhumor.io/2022/07/programmerhumor-io-programming-memes-35f3eb6e7c26902.jpg
А вы попробуйте его попросить объяснить что-то в чём Вы разбираетесь экспертно и посмотрите, удовлетворит ли Вас как эксперта его ответ. Следующий шаг - подумать, ЛЛМ выдаёт такой результат во всех областях или только в Вашей.
Я тоже на линке небольшой тейк на эту тему накатал недавно.
https://www.linkedin.com/posts/ivanzvonarev_new-drama-in-fighting-games-community-theres-activity-7431993902213128192-04NM
С кого компенсировать, с трупа? С его наследников? Можете привести близкие аналоги в современном праве?
А на практике это как должно происходить? Допустим, человек прыгнул под колёса и умер. Что дальше? Приставы продают его квартиру и часть денег переводят водителю? Какой тут мехнизм оценки и компенсации?
Страдают ещё водители, которым под машину попал одарённый. Как расценивать вред, причинённый им? Как материальный, так и психический, и временный затраты на разборки вокруг события?
Страхи или нет, но либо ИИ формирует Ваши мысли за Вас, либо методы словосоставления используемые ИИ настолько въелись Вам в мозг, что Вы их используете на автомате. Исследования были на эту тему, люди начинают писать как ИИ.
Со всей благожелательностью советую Вам присмотреться повнимательнее к тому, что пишет Ваш ИИ и что пишете Вы.
1) Если бы ИИ писал хорошие тексты, эти тексты не было бы видно невооруженным взглядом.
2) Что из того что в тексте ваши мысли, а что аргументация сгенерированая ИИ? Я не знаю. Но я точно знаю, что в ИИ можно засунуть любую мысль, и он её подкрепит. С какой-то долей вероятности эта статья была написана так: привет ИИ, сгенерируй мне статью которая докажет мою мысль Х.
3) Даже этот ответ сгенерирован ИИ. Что намекает, кто настоящий автор доводов, приведенных в статье.
Есть ли у вас понимание, на каких этапах можно отдавать писать статьи ИИ, а на каких ещё слишком рано?
Есть еще исследования, которые указывают на разную эффективность против разных симптомов. Кардио лучше работает при депрессии, силовые при тревожности.
Это был изначально мертвый жанр. ММОРПГ - продукт зари интернета, когда люди мечтали про универсальные игры обо всём сразу. "Виртуальные миры". По факту, жанр просто распался на кучу других онлайн игр. Онлайн выживачи - самое близкое, что есть к олдскульному ММОРПГ, но без РПГшного гринда уровней. Там комьюнити и постройка. МОБы для фанатов разного рода арен, данжн гриндилки для фанатов рейдов, диаблоиды для любителей гринда. А вот эти вот игры, где можно и картошку выращивать и дуэлиться за рейтинг одновременно, нужны не то чтобы многим.
Спасибо за популяризацию этой мысли - дизайн это не про "сработало или нет", дизайн это "оно вот по такому принципу работает и должно сработать". Надо оценивать задумку, а не результат. Но слишком много людей в оценке опираются на пострелизные метрики как на индикатор, что дизайн хороший, или копируют под этим предлогом. Когда оно в лучшем случае работает в определенном контексте, а в худшем работает вопреки.
Идея про фильтры тоже нравится. Порефлексирую над своими.
Я не понял аргумент. А что айтишники через одного выступают? Вроде нет, но культурный уровень и посещение какой-то даёт, и темы на поговорить.На отсутствие которых Вы жалуетесь.
Высокие заработки это возможность вкладывать деньги в свое развитие за пределами работы и не быть тем человеком, которого Вы описываете в этой статье.
А то у галерного программиста из Иваново жизнь очень интересная. Как говорится, экстраполировать - моё хобби.
Нелюблю переходить на личности, но у меня стойкое ощущение, что эта статья написана москвичом, который считает что за пределами Москвы Мордор)) Токари и грузчики может быть не могут поддержать разговор о квантовой физике и другом научпопе с хабра, но им также не чужды походы в театр, путешествия в Европу и виниловые пластинки с прогрессив роком. А зарабатывать в ремесленных профессиях при определенном скилле можно не меньше чем в ИТ (если не говорить о перегретом сбере и прочем мясе).
Мне нравится что Вы в пример берете 8-16 битные игры. Я когда-то тоже хотел заняться их разбором. Т.к. игры технически довольно простые, в них хороший дизайн прямо стекает по экрану и его видно невооруженным глазом. В современных надо много декомпозировать.
Когда-то давно у Галенкина был список топ20 книг по ГД. Штук 10 из них прям очень хорошие. Остальные 10 на вкус. Собственно funamentals, Шрайбер и Machinations у меня в топ3.
Спасибо) Мне тоже Ваши статьи нравятся. Люблю когда люди копают тему до основания и последовательно разбирают и декомпозируют.
Просто геймдизайн забит инженерами-ремесленниками, которые активно сопротивляются взгляду на дизайн как на фундаментальную науку. Они верят что можно только научиться на практике делать ровно одну вещь, которую ты практиковался делать. А более фундаментальные размышления о дизайне для них - бесполезные абстракции. Они не умеют и не хотят в pattern recognition, поиск зависимостей и попытки выстроить какие-то фреймворки, имеющие предсказательную ценность. Только пробы и ошибки, только хардкор. Они даже сопротивляются тому, чтобы определить что такое игра и называют игрой любой интерактивный медийный продукт.
Со стороны команд же тоже нет установки, что геймдизайнер - это специалист. Как есть специалисты по коду, арту, нарративу, которые делают одни вещи и не делают другие. А ГД - специалист по игроку. Но в реальности на ГД сваливают и менеджмент команд и всю работу для которой нет выделенного специалиста. Нет аналитика - посадим ГД, нет монетизатора - посадим ГД, нет нарративщика - посадим ГД.