В течение 17 лет своей карьеры в геймдеве я занимался в основном большими играми. Даже моими пет-проектами были браузерная MMORPG, риалтайм и 4х стратегии. И вот я решил сделать что-то небольшое и быстрое. Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался так сильно.
Специалист по UX/UI
Эволюция тейлситтеров: от немецкого истребителя до современных стартапов. Как создавали «Стрекозу»
Разработчики беспилотников ведут борьбу за вертикальный взлет и посадку. Кто решит проблему вертикальной аэромобильности, получит преимущество на рынке. Важное преимущество дронов с вертикальным взлетом и посадкой — возможность запуска и приземления без взлетно-посадочной полосы.
Универсального решения этой проблемы не существует, каждая схема имеет свои достоинства и недостатки. Участники Архипелага 2023 выбрали конструкцию тейлситтер и собрали беспилотник «Стрекоза». После разговора с лидером проекта Юрием Шеметуном мы составили ретроспективу этого типа беспилотников и, конечно, спросили, почему будущее за тейлситтерами.
Как выглядит проект очистки Черного моря от сероводорода с получением электричества и H2
Баек про то, что Черное море может буквально взорваться из-за чрезмерного содержания сероводорода в глубинах, ходит уже предостаточно. Разумеется, ничего там не взорвется, поскольку отсутствует кислород. Но вот потравить все живое периодическими выбросами сероводорода в верхние слои — это запросто. В особо драматичных эпизодах погибшую рыбу убирают с пляжей строительной техникой.
На фоне всех этих ужасов внезапно всплыл любопытный проект по добыче этого самого сероводорода из морской воды и переработке его в полимерную серу и чистый водород, который можно использовать для выработки электричества и в других новомодных целях.
Зародился экономически и технически проработанный ныне проект аж в 2001 году. Один из его авторов — к. т. н. Олег Сапрыкин. Под катом его рассказ о создаваемом Морском автономном энергетическом комплексе (МАЭК) для прибрежных районов Черного моря, который я составила после нашей беседы.
iPavlov разросся: автопилот, голосовой помощник, машинное зрение, предиктивная аналитика, Smart City и Smart Clinic
Пару лет назад мы делали интервью с Михаилом Бурцевым из МФТИ — создателем системы разговорного ИИ iPavlov. Очень интересный человек, который в 2015 году удачно скрестил свой талант с программами госфинансирования через «Сбер» и НТИ (АСИ). Все началось с библиотеки DeepPavlov, которую в итоге скачали больше миллиона раз. Затем проект расползся по соседним нишам, причем мне кажется, что скоро появится целая корпорация iPavlov с целым пакетом ИИ-продуктов федерального масштаба. Насколько это хорошо или плохо, не могу сказать. Иногда случается так, что быстрый успех может вскружить голову.
Под катом — интервью с нынешним директором iPavlov Лораном Акопяном про то, какое место российские технологии занимают в мировой ИИ-индустрии, изменится ли что-то из-за сложностей с поставками «железа» и в каком направлении развивается сам iPavlov.
Если все пойдет по плану, самый массовый и функциональный голосовой помощник в стране будет в приложении Госуслуг.
Как устроен портативный электрохимический генератор на природном газе
Речь пойдет про портативную электростанцию, которая в перспективе сможет потреблять любое органическое топливо, от природного газа до коньяка, и перерабатывать его в электричество без сжигания. Цель всей затеи — заменить всевозможные дизель-генераторы на что-то более экологичное и изящное, не требующее постоянного внимания. Например, вы привезли на какой-то удаленный объект баллон топлива и забыли про обслуживание мини-электростанции на целый год. Она работает и работает.
Причем эта самая электростанция может масштабироваться от 100 ватт и до практически неограниченной мощности. На фото выше в шкафу установлена система мощностью чуть больше одного киловатта, состоящая из трех планарных элементов. Справа — рендер микротрубчатого элемента — ноу-хау. Под катом есть фото одного из прототипов размером с компактную кофеварку.
В целом идея не нова, но тут удалось снизить стоимость производства сложного электрохимического топливного элемента, сделав его компактным и коммерчески интересным, причем начиная с самых малых мощностей.
Как создавать инди-хиты и обходить грабли. Интервью с авторами книги «Хочу в геймдев!»
Очевидно, что на входе игровая индустрия слишком романтизирована: тут грезится и воображаемый глоток свободы, и самореализация, и большой заработок. Хотя по факту геймдев — это в первую очередь бизнес со всеми вытекающими следствиями и последствиями. Из него иногда выскакивают потрясающие исключения в виде Minecraft, из-за которых многие начинают думать: «Раз те парни смогли, чем я хуже?»
Мне подвернулся случай пообщаться на все эти темы: про устройство игровой индустрии, про качества инди-разработчиков, где черпать вдохновение и искать единомышленников и можно ли сделать коммерчески успешную игру с первой попытки. Под катом — разговор с Вячеславом Уточкиным @viacheslavnu и Константином Сахновым @Kallist, которые выпустили на днях книгу «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих».
Как получить инвестиции на первый проект… и доделать его
Вы придумали гениальную идею игры или даже подготовили прототип и теперь задаетесь вопросом: “Где взять деньги на реализацию?” Разберемся с возможными способами и подводными камнями с сооснователем студии Uniday Games Алиной Ситбаталовой на примере проекта «Puzzle Squad», который она делает со своей командой.
Бесплатный онлайн-интенсив по геймдеву от Вышки
Приглашаем на онлайн-интенсив "Хочу в геймдев", который состоится 9,10 и 12 сентября 2021 г.
Организатор - Центр развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ.
Участие для всех абсолютно бесплатное, нужна только предварительная регистрация.
? За три дня интерактивного интенсива эксперты игровой индустрии помогут всем желающим сделать первые шаги в геймдев:
Бесплатная онлайн-конференция по гипер-казуальным играм
7 февраля 2021 года (воскресенье), с 13:00 и до 17:00, состоится Бесплатная онлайн-Конференция по гипер-казуальным играм!
Вас ждут 4 часа – 2 потока вещания:
Бесплатная онлайн-конференция «Хочу в геймдев»
Мероприятие посвящено всем, кто только начинает свой путь в игровой индустрии или еще планирует начать.
Рынок игровой индустрии требует новых кадров и новых проектов! И мы предлагаем вам стать частью мира геймдева!
Любите ли вы IT-ребусы?
Мы обожаем ребусы, квизы, нестандартные задачи. Да и вообще игровые и соревновательные элементы в обучении — проверено на практике (Слёрм SRE), что так участники лучше запоминают и меньше устают на интенсивах.
И на этой неделе мы подготовили серию ребусов, посвящённых одному из разрабатываемых нами курсов. Подписчики нашей Facebook-страницы уже проверили свою интуицию и интеллект. А заодно немного отвлеклись от повседневных задач.
Будем считать, что среда — это маленькая пятница.
Бесплатный онлайн-Лекционный вечер по геймдизайну
Вас ждут три интересные лекции:
Навыки персонажа VS Навыки игрока
Эрик Берн был уверен, что люди постоянно играют в игры — независим от пола, возраста, социального положения и характера. Человек существо социальное — а наш социум построен на игровых взаимодействиях.
Так что нет ничего удивительного, что такую популярность получил жанр РПГ — там человек может отыграть почти любые социальные роли, которые во многом недоступны ему в обычной жизни. Игровые механики сейчас применяются во многих сферах жизни — от обучения и тренингов до психотерапии, от социальных сетей до маркетинговых активностей торговых сетей. Даже у нас в учебном центре Слёрм в некоторых интенсивах применяются — там, где это полезно для обучения и закрепления материала — игровые и соревновательные инструменты. Например, как мы это сделали на Слёрм SRE в феврале этого года.
Да и поиграть в свободное от работы время мы тоже иногда любим.
В данной статье наши друзья из Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, а именно выпускница образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» Юлия Черненко, рассмотрела подходы к системе навыков в играх. Юлия сейчас работает над перспективной отечественной РПГ игрой «Pathfinder: Wrath of the Righteous» в компании Owlcat Games.
Что нужно для создания хорошего подземелья в RPG?
Для начала нужно ответить на вопрос что же такое подземелье?
Не буду углубляться в эту тему, а просто использую определение из третьего издания руководства мастера подземелий (ДМ) D&D:
Понятие «подземелье» очень расплывчато. Подземелье обычно находится под землёй, но могут существовать и надземные «подземелья». Некоторые ДМ называют подземельями любые места, где происходит приключение. Здесь мы будем называть подземельем замкнутое, чётко заданное пространство, состоящее из соединённых определённым образом мест встреч с врагами.
Такое определение мне нравится, оно очень хорошо подходит как для настольных, так и для компьютерных RPG (которые я в дальнейшем буду называть CRPG). Но что же такое хорошее подземелье?
Это может показаться очевидным, но хорошее подземелье в CRPG должно соответствовать игре. Например, мне нравятся огромные переплетённые спагетти-подземелья из Daggerfall:
Они соответствуют игре, потому что в Daggerfall игрок движется быстро, есть такие способы перемещения, как полёты, взбирание, плавание и телепортация (слава богу, что есть телепорты), а встречи с врагами редки и скоро заканчиваются. Благодаря камере с видом от первого лица движение кажется очень удобным, в классическом стиле Doom.
Если бы такой дизайн использовали в Final Fantasy IX с её медленным движением, медленными пошаговыми боями, постоянными случайными врагами и фиксированной камерой, то это было бы невыносимо. То же самое относится к играм, где движение привязано к сетке карты, например, к Legend of Grimrock, или где перемещается большая группа персонажей, например, к Baldur’s Gate.
Семь этапов создания игры: от концепта до релиза
А под катом вы найдете краткое текстовое описание.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Украина
- Работает в
- Зарегистрирован
- Активность