Как стать автором
Обновить
2
0

Пользователь

Отправить сообщение

Энтропия и деревья принятия решений

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров120K
Деревья принятия решений являются удобным инструментом в тех случаях, когда требуется не просто классифицировать данные, но ещё и объяснить почему тот или иной объект отнесён к какому-либо классу.

Давайте сначала, для полноты картины, рассмотрим природу энтропии и некоторые её свойства. Затем, на простом примере, увидим каким образом использование энтропии помогает при создании классификаторов. После чего, в общих чертах сформулируем алгоритм построения дерева принятия решений и его особенности.
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑83 и ↓3+80
Комментарии14

Простой классификатор на PyBrain и PyQt4 (Python3)

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров34K
Изучая Python3, я портировал (как смог) библиотечку PyBrain. Об этом я уже писал здесь.
image
Теперь же я хочу немного «поиграть» с данной библиотечкой. Как я уже говорил в предыдущем посте, питон я только начал изучать, так что все написанное в этой статье не стоит воспринимать как Истину. Изучение — это путь, и он извилист.

Задачу поставим перед искусственной нейронной сетью (ИНС) весьма простую — классификацию, а именно: распознавание букв латинского алфавита.

Вроде бы классический пример, про него уже писали на хабре неоднократно: «Что такое искусственные нейронные сети?», «Нейронные сети и распознавание символов» и т.д.
Но моей целью стоит изучение питона на не самых простых примерах. Т.е. учимся сразу на сложном и незнакомом. Так мы найдем в два раза больше граблей, что позволит нам копнуть в глубины языка, разбираясь с «почему не работает?».

Под хабракатом вас ждёт: описание способа подготовки данных на PyQt4, использование модуля argparse, ну и конечно же PyBrain!
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑31 и ↓3+28
Комментарии29

Программа Zen обыграла в го профессионального игрока 9 дана с форой в 4 камня

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров7.9K
17 марта были сыграны две партии в го между программой Zen19, созданной японским программистом Ёдзи Одзимой и профессиональным игроком Такэмия Масаки, обладателем 9 дана, одним из лучших игроков мира. В первой партии, с форой в 5 камней, программа победила с преимуществом в 11 очков, во второй — с форой всего в 4 камня ей удалось опередить Масаки на 20 очков. В любительском го каждый камень форы соответствует очередному уровню мастерства, а в профессиональном — разница в 1 камень соответствует 3 данам. В рейтинге популярного игрового сервера KGS Zen19 сейчас имеет 6 дан. Это значит, что программа уже почти достигла высшего любительского уровня и скоро может перейти в «высшую лигу» го. После матча Такэмия Масаки признался, что не ожидал такого высокого уровня от компьютера. Zen работала на мини-кластере из четырёх компьютеров (dual 6-core Xeon X5680/4.2 GHz, 6-core Xeon W3680/4 GHz и два 4-core i7 920/3.5 GHz), соединённых гигабитной сетью.
Читать дальше →
Всего голосов 109: ↑106 и ↓3+103
Комментарии80

Решение судоку с помощью веб-камеры в реальном времени

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров60K

Предисловие




Это приложение может и не имело практической ценности, но опыта прибавило действительно много. Я бы хотел немного поразмышлять на тему компьютерного зрения. Эта область является одной из самых захватывающих в современных компьютерных вычислениях, и она очень сложна. Что легко и просто для человеческого мозга, то очень сложно для компьютера. Многие вещи до сих пор остаются невозможными с сегодняшним уровнем развития IT.

Программа написана с помощью низкоуровневого языка C++, потому что я действительно хотел понять, как же это все работает изнутри. Если вы тоже хотите начать изучение компьютерного зрения, то для этого пригодиться библиотека OpenCV. На CodeProject вы сможете найти несколько уроков по ней. Изображение с веб-камеры получается с помощью исходного кода Вадима Горбатенко (AviCap CodeProject).
Читать дальше →
Всего голосов 363: ↑360 и ↓3+357
Комментарии67

Введение в Байесовские методы

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров177K

В качестве введения


В настоящее время Байесовские методы получили достаточно широкое распространение и активно используются в самых различных областях знаний. Однако, к сожалению, не так много людей имеют представление о том, что же это такое и зачем это нужно. Одной из причин является отсутствие большого количества литературы на русском языке. Поэтому здесь попытаюсь изложить их принципы настолько просто, насколько смогу, начав с самых азов (прошу прощения, если кому-то это покажется слишком простым).
Подробности
Всего голосов 78: ↑70 и ↓8+62
Комментарии37

Теория относительности в картинках

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров369K
В своей статье я хотел бы рассказать о теории относительности. Эта теория не требуется в представлении. С самого своего создания она была окутана ореолом тайны, поскольку полностью подрывает наши привычные представления о пространстве и времени. Все мы в школе учили формулы теории относительности, но мало кто действительно понимал их. И это не удивительно, ведь человеку, чтобы по-настоящему понять какую-то теорию во всей её красоте, полноте и непротиворечивости, не достаточно знать формулы. Нужно иметь какой-то визуальный ориентир, нужна динамика, чтобы было что-то, что можно повертеть в руках. Я решил восполнить этот пробел и написал небольшую программку, в которой можно «повертеть в руках» пространство-время. Мы, как настоящие исследователи, с помощью небольших экспериментов попытаемся выяснить основные свойства этой загадочной материи.
Под катом много картинок (и ни одной формулы).
Читать дальше →
Всего голосов 272: ↑266 и ↓6+260
Комментарии345

Логические уровни обучения и психотерапия

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров19K
Коучинг не учит, а помогает учиться.
Тимоти Голви
Мы можем учиться, учиться учиться,
может быть, учиться учиться учиться.
Грегори Бейтсон

Грегори БейтсонГрегори Бейтсон — один из наиболее влиятельных мыслителей нашего времени (по мнению Фритьофа Капры, «Дао физики»), работы которого соединяют знания из эпистемологии, кибернетики, антропологии, психологии, экологии. Одним из самых фундаментальных концептов Бейтсона является идея о логических уровнях обучения и коммуникации.

Основание ее лежит в теории логических типов Бертрана Рассела, которая коротко может быть изложена следующим образом: все объекты мышления организованы в своеобразную иерархию, к нулевому типу которой относятся индивидуальные объекты (например, ложка). К первому типу относятся множества объектов нулевого типа (например, ложки как множество); ко второму — множества множеств этих объектов (например, «столовые приборы» как множество, которое объединяет ложки, вилки, ножи и другие приборы) и т. д. Таким образом проводится строгое разграничение между предметами, свойствами предметов, свойствами свойств предметов и т. д.

Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑15 и ↓7+8
Комментарии36

Детектирование ладоней и пальцев на изображении

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров34K

С течением времени изменяются наши представления о способах взаимодействия с компьютером. На смену «классических» клавиатуры и мыши, в нашу жизнь прочно вошли тачпады и сенсорные экраны. Но это не последняя ступень эволюции для средств ввода информации. С появлением устройств дополненной реальности, например таких, как Google Glass, возникает необходимость в интерфейсах способных гармонично вписываться в данную концепцию. Предпосылки к возникновению таких интерфейсов имеются, так, например, появились такие устройства как Intel Creative Camera, Microsoft Kinect или Leap Motion. Основными управляющими элементами в данных устройствах являются руки пользователя. Поэтому, одной из фундаментальных алгоритмических задач, для взаимодействия с подобными устройствами, является детектирование рук и пальцев пользователя и реконструкция их пространственного расположения.
В данной статье речь пойдет о одном из способов решения задачи детектирования ладоней и пальцев.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑48 и ↓5+43
Комментарии28

Непоследовательный компьютер

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров17K
Двое английских учёных Peter Bentley и Christos Sakellariou создали компьютер, который подобно мозгу человека выполняет инструцкии не последовательно, а сегментами в случайном порядке.
По словам учёных, такой механизм позволяет этому компьютеру адаптироваться к критическим ситуациям и обходить их без остановки работы.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑22 и ↓4+18
Комментарии14

IBM Watson закончил мединститут и пошёл на работу

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров99K


Представители компаний IBM и WellPoint провели совместную конференцию, на которой объявили о начале коммерческой эксплуатации медицинской системы IBM Watson. Шесть экземпляров IBM Watson уже «трудоустроены» в больницы США в качестве врачей-диагностов.
Читать дальше →
Всего голосов 137: ↑131 и ↓6+125
Комментарии143

Немного о клеточных автоматах

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров56K

На хабре уже много-много-много раз писали про игру «Жизнь». Совсем недавно была удивительная статья Жизнь на плоскости Лобачевского. Но игра «Жизнь» является частным случаем т. н. клеточных автоматов. Существует много других клеточных автоматов совсем не похожих на игру «Жизнь», но тем не менее очень интересных. Про некоторые из них и хочется рассказать здесь.

Начнём с того, что рассмотрим ряд клеток, в которых, кроме одной, находятся нули:

... 0  1  0  0  0  0  0  0 ...

Рассмотри следующее правило, заменяем число в клетке на сумму этого числа и соседа слева. Получим следующую серию состояний:

... 0  1  0  0  0  0  0  0 ...
... 0  1  1  0  0  0  0  0 ...
... 0  1  2  1  0  0  0  0 ...
... 0  1  3  3  1  0  0  0 ...
... 0  1  4  6  4  1  0  0 ...
... 0  1  5 10 10  5  1  0 ...
... 0  1  6 15 20 15  6  1 ...

Не сложно увидеть, что это — треугольник Паскаля. А теперь вместо обычного сложения будем использовать сложение по модулю два. Известно (и даже недавно рассказывалось в хабрастатье Треугольник Серпинского и треугольник Паскаля), что получится дискретный аналог треугольника Серпинского:

... 0  1  0  0  0  0  0  0 ...
... 0  1  1  0  0  0  0  0 ...
... 0  1  0  1  0  0  0  0 ...
... 0  1  1  1  1  0  0  0 ...
... 0  1  0  0  0  1  0  0 ...
... 0  1  1  0  0  1  1  0 ...
... 0  1  0  1  0  1  0  1 ...

Интересно? Читаем дальше!
Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑81 и ↓1+80
Комментарии11

Жизнь на плоскости Лобачевского

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров87K
Различные реализации игры «Жизнь» описывались на Хабре уже неоднократно. В этой статье, в качестве продолжения этой темы, рассматривается ещё один её вариант: в качестве игрового поля используется регулярная решётка на плоскости Лобаческого. Описываются общие методы использования плоскости Лобачевского в программах и необходимые для этого математические приёмы.
Как возникла плоскость Лобачевского, достаточно известно. В позапрошлом веке господа Гаусс, Лобачевский и Бойяи, проживавшие примерно в одно время в разных странах тогдашней Европы, задумались, что будет, если отменить пятый постулат Евклида и заменить его на противоположную аксиому. Оказалось, что не случится ничего плохого, и никаких противоречий не возникнет. Заметная часть последующего изучения неевклидовой геометрии была посвящена выяснению того, кто из них у кого украл идею этой самой геометрии.
Менее известно, что несмотря на «отрицательный» способ определения неевклидовой геометрии (вместо того, чтобы сказать, что через точку проходит ровно одна прямая, не пересекающая данную, мы говорим, что таких прямых может быть сколько угодно), мы, тем не менее, получаем систему теорем и формул, не менее стройную, чем та, что есть в евклидовой геометрии. И одновременно, у нас есть гораздо большее разнообразие геометрических фигур, в том числе, разбиений плоскости на правильные многоугольники.

Осторожно, много математики!
Всего голосов 255: ↑253 и ↓2+251
Комментарии64

Эволюция агентов управляемых нейронной сетью

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров39K
Давайте рассмотрим среду: в ней могут существовать частицы «еды» и агенты. С помощью сенсоров агенты могут получать информацию о среде. Если агент находится достаточно близко к частице пищи, то она считается «съеденной» и исчезает, а в тот же самый момент в случайном месте среды появляется новая частица еды. Задача группы агентов — собирать пищу. Эффективность рассматривается исходя из суммарного количества собранной пищи.

Давайте смоделируем конкурентную среду для автоматического поиска оптимального поведения группы агентов. Алгоритм поведения агентов будем конструировать в виде нейронной сети.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑41 и ↓5+36
Комментарии64

Топология на пальцах

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров215K
Топология — довольно красивое, звучное слово, очень популярное в некоторых нематематических кругах, заинтересовало меня еще в 9 классе. Точного представления конечно же я не имел, тем не менее, подозревал, что все завязано на геометрии.

Читать дальше →
Всего голосов 84: ↑71 и ↓13+58
Комментарии55

Превращение шума в музыку: эволюционный алгоритм + краудсорсинг

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров10K


Профессор эволюционной биологии Арманд Лерой (Armand Leroi) решил проверить, насколько эволюционные алгоритмы подходят для генерации музыки. Его базовый тезис состоит в том, что приятная мелодия — это результат естественного отбора (эволюции) звуков. Результаты эксперимента подтвердили, что случайный шум действительно может превратиться в музыку без помощи композитора. Научную работу и образцы сгенерированных мелодий можно изучить на сайтах DarwinTunes и Evolectronica.
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑74 и ↓7+67
Комментарии51

Чем занимается Google на самом деле: дубль 2

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров105K
Предисловие: мой предыдущий пост на эту тему попал в утиль — на хабре, увы, больше нет раздела «ссылки», а даже частичный копипаст в виде затравки с ссылкой на оригинальный текст, запрещен правилами. Тем не менее, я считаю случившееся событие очень важным, поэтому рискую еще раз вынести это текст на обсуждение. Чтобы остаться в рамках правил, постараюсь пересказать основной текст своими словами.

Итак, с середины с декабря прошлого года в Google начал работать известный изобретатель и футуролог Рей Курцвейл. Как пишет в свой статье Олег Парамонов (а это и есть основной текст, на который я хотел сослаться), событие это из ряда вон выходящее и, я не побоюсь этого слова, революционное.

image

Давайте сначала разберемся зачем гуглу вообще исскуственный интеллект. На фоне новостей про Android, гидроэлектростанции и прочее-прочее-прочее, легко забыть, что Google, это прежде всего поиск. Собственно, именно он приносит львиную часть доходов. Но что такое поиск завтрашнего дня?

Цитата 1:
«Ещё в 2000 году Ларри Пейдж, один из основателей Google, объявил, что идеальной версией поисковика будет искусственный интеллект.
Цитата 2 (из документа Google для внутреннего пользования 2006 года):
»Чтобы стать лучшими в поиске, мы должны создать исследовательский центр мирового класса, занимающийся искусственным интеллектом".»
Читать дальше →
Всего голосов 169: ↑147 и ↓22+125
Комментарии319

Программа Watson компании IBM пошла учиться в мед. институт

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров38K
Эта ИИ программа уже освоила игру “Jeopardy!”. Теперь она приступит к изучению онкологических заболеваний.

В финале телевикторины Jeopardy, где против ИИ программы Watson компании IBM сражались лучшие игроки, один из участников, признав свое поражение, рядом с ответом на вопрос приписал: «От всей души приветствую наших новых компьютерных правителей»

Сейчас даже доктора высказываются схожим образом. «Мне хотелось бы пожать Watson руку», говорит Марк Крис, врач-онколог из онкологического центра Слоан-Кеттеринг в Нью-Йорке. Он с воодушевлением говорит о том дне в конце 2013 года, когда Watson, которая сейчас является его студенткой, окончит полный курс обучения и будет готова помогать врачам в онкологическом центре с постановкой верных диагнозов и определением подходящих курсов лечения.
Читать дальше →
Всего голосов 79: ↑76 и ↓3+73
Комментарии51

Симуляция жизни в системе Darwinbots. II. Симуляция и простейший бот

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров14K

Приветствую вас еще раз, дорогие хабражители!
Эта статья выкладывается в разгар сессии, так что я могу пропасть из комментариев.

1. Первое знакомство

2. Симуляция и простейший бот


Сегодня разберёмся с настройками симуляции и посмотрим на простейшего бота (или робота, как вам будет удобно). Нет, я не буду досконально рассматривать интерфейс программы – это будет вашим домашним заданием:-) И да, само понятие «генетический алгоритм» четко расписано в Википедии, поэтому опустим это объяснение.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑17 и ↓5+12
Комментарии3

Прототип Lane Departure Warning или как напомнить водителю о том, что жить ему осталось не очень долго

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.6K

Почитал я немного про автовыставку в Детройте, про то, что Lane Departure Warning становится все более и более популярным и решил, что надо бы поделиться своим опытом изготовления прототипа этой системы из нехитрых компонентов в виде веб-камеры, Питона, OpenCV и пары дней усердной медитации:)

Историю создания прототипа можно почитать и посмотреть под катом… (там картинки, много...)
Читать дальше →
Всего голосов 179: ↑178 и ↓1+177
Комментарии101

True Skin: неоновое будущее

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров7.5K
Независимые научно-фантастические короткометражные фильмы в последние годы бурно развиваются. Вспомним хотя бы чертовски скучное «Железное небо». Это связано с тем, что стало намного проще создавать спецэффекты и распространять готовый продукт — краудфандинг, мощные компьютеры и социальные сети значительно упростили выпуск малобюджетного кино.

Новый пример — короткометражный фильм «True Skin» (от ветерана-клипмейкера Стефана Злотеску), которому «предназначено стать будущим».



Данный короткометражный фильм является прекрасным образцом работы над эффектами, объединяющими залитые неоновым светом улицы из «Бегущего по лезвию» и новые приемы научной фантастики, такие как добровольное протезирование и дополненная реальность. И хотя ты не найдешь здесь много новых идей, но «True Skin» представляет собой великолепную переделку старых мотивов, а киберпанк всегда в моде.
Всего голосов 32: ↑23 и ↓9+14
Комментарии23

Информация

В рейтинге
4 195-й
Зарегистрирован
Активность