Как стать автором
Обновить
12
0
Николай @Hzpriezz

Game Producer

Отправить сообщение

Быть или не быть: Soft vs Hard Skill's

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.8K
Привет тебе читатель!

Держу пари это далеко не первая статья на тему — " что важнее хард скиллы или софт скиллы?
И далеко не последняя.

Но все же тема очень важна, и для новичков и для тех кто уже годами работает в IT и других сферах.

Расскажу что важно конкретно для меня, как для продюсера при выборе будущего сотрудника.


Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑2 и ↓7-3
Комментарии11

Даже если ты захочешь быть геймдизайнером, никто не научит тебя как

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.1K
Привет тебе, читатель! Сегодня хочу развеять несколько неверных убеждений касаемо геймдизайна, а именно:

  • геймдизайнером может быть каждый
  • на курсах могут научить быть геймдизайнером
  • геймдизайнер это веселая работа
  • геймдизайн — самый простой способ попадания в индустрию

Погнали
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑18 и ↓15+3
Комментарии10

Теория больших и маленьких взрывов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.3K
Давно не писал материалов, а все проклятый Houdini со своей симуляцией всего и вся, а так же чертов VFX graph. Так уж сложилось — разработка визуальных эффектов мое хобби, но оно приносит мне больше всего денег и море удовольствия — это круто.


Если кому-то в игре нужен потрясный взрыв, они идут ко мне, нужна оптимизация эффекта, вот он снова я, нужно спалить все к чертям в виртуальном пространстве и пустить разряды молнии по уцелевшим несчастным?

А еще мы коснемся вопроса реализма эффектов, но очень поверхностно...

Дисклеймер — статья не несет тяжелой смысловой нагрузки и призвана зажечь огонь в сердцах пиксельных пироманов. Является больной фантазией автора, который не сделал ни 1 эффекта и пишет ерунду)<sarcasm

WELCOME
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑3 и ↓16-13
Комментарии9

Из хаоса в порядок, или «создаем структуру проекта в Unity и не только...»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K
При создании нового проекта он такой чистый, понятный, нет лишнего хлама… он пуст. Чем дольше идет разработка, тем больше в нем появляется лишнего мусора, непонятных папок, файлов, иногда туда могут попасть префабы для других проектов и вся организация летит в Тартар.

Выясняется что организации никогда не было, проекту три года, порядок наводить уже поздно, работать не удобно и вообще…

Добро пожаловать в хаос, вы оказались именно тут потому что:

  • никогда не задумывались зачем нужна структура проекта в Unity
  • в ваших проектах вечный бардак и вы хотите от этого избавиться
  • в поисках новых способов организации
  • потеряли надежду навести порядок в своем проекте

Рано или поздно вы придете к своему решению и оно будет для вас максимально подходящим, могу лишь помочь в поиске и предложить свои варианты. Мы рассмотрим несколько примеров, проанализируем и составим наиболее подходящее решение. Также мы поговорим о структуризации, иерархии и правильных названиях и о том как порядок позволяет ускорить работу.



Добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑3 и ↓30
Комментарии14

На гребне волны, или «я хочу в мейнстрим» — а стоит ли?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.3K
Помните резкий пик разработки и выпуска MOBA игр с момента выхода Dota 2, сколько было проектов? Сколько подобных игр делали в подобном жанре?
Тысячи
Кто дожил до настоящего времени?
единицы



Наблюдаете за актуальностью роялей? Какой огромный пик начался с PUBG и Fortnite, сейчас каждый хочет сделать свою королевскую битву. Сейчас это нужно игрокам, на это есть спрос.

А нужно ли это нам, разработчикам?
Давайте разбираться
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑18 и ↓12+6
Комментарии5

Videogame monsters: how to sow fear

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.3K

In video games, enemies are one of the key figures, without which a game might lose its meaning, and when it’s not only enemies, but terrifying monsters, they often create the chilling atmosphere intended by the developers. It’s impossible to imagine Silent Hill without the Pyramid Head, or Outlast without Chris Walker, and so on, you get the idea. Monsters are a cumulative image of a video game enemy, and it’s not necessarily an ugly demon or a giant spider: even an angry neighbor, like in Hello Neighbor, is a monster despite his human appearance.

This is where the reader probably asks:


what’s the point of this article?
Read more →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии0

Hardcore 2D RPG Gamedev Diaries, vol.0 — INTRO, или «как я сюда попал»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.8K

Прежде чем перейти к практической части и непосредственно дневнику разработки, давайте вспомним детство.

“DENDY” и “SEGA”, робокоп и бэтмен, мортал комбат, Comix Zone, боевые жабы, игры про черепашек ниндзя и крутые мультфильмы 80-х начала 90-х. Именно это время и воспоминания заставляют сердце биться чаще и чувствовать приятное тепло в груди.

Не стоит забывать Sony playstation и ее Dino Crisis, Resident Evil, Tekken. Ну и конечно же ламповые игры начала развития гейм-индустрии, DOOM, Max Payne, NFSU, Serious Sam. Не буду погружаться в разбор всего что нам дорого, хотя очень хочется, разговор не об этом.

Он о прошлом, настоящем и будущем
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑13 и ↓6+7
Комментарии10

«С чего начинается путь геймдизайнера?» — Step By Step vol.1

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров16K

Доброго времени суток читатели!

Если вы твердо решили заниматься разработкой игр то вы наверняка знаете что делать если вы:
концепт художник, видеомонтажер, художник по спецэффектам, звуковик, кодер, дизайнер интерфейсов, сетевой специалист и тд.

Но как быть геймдизайнеру? Какой необходимый минимум у него должен быть, для того чтобы выполнять свою работу? С чего начать?

Самое важное


На геймдизайнера не учат.
Такой специальности официально не существует и дипломов нет(в университетах, пока что, если у вас есть информация по этому поводу, делитесь в комментариях)
Да, есть множество курсов, но будут они полезны или нет, а самое главное, на каком этапе они нужны.

Перед прочтением статьи, рекомендую ознакомится с этим материалом

Итак, вы все же решили пойти по тернистому пути геймдизайнера, у вас есть 2 варианта
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии26

«Монстры в играх — как заставить игрока тебя ненавидеть»

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K

Привет дорогой читатель, в предыдущем материале мы разобрали, на какой дистанции атакуют монстры, какие вариации и комбинации внутри категорий бывают
и какие противники наиболее раздражающие для большинства игроков.

Но прежде чем перейти к пятой статье цикла — рекомендую ознакомится с предыдущими материалами по ссылкам:

ч. 1 «Монстры в играх или как создать страх»
ч. 2 «Монстры в играх или делаем страх разнообразным»
ч. 3 «Монстры в играх или как удивить игрока»
ч. 4 «Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки»

Сегодня мы научимся правильно комбинировать монстров для плотного и интересного геймплея, приведем конкретные примеры и визуализируем их.

О том как их расставлять мы будем говорить в материалах по дизайну уровней, в отдельном цикле статей

Хотите делать крутые игры с термоядерным геймплеем? Хотите подарить пользователю незабываемые эмоции и приступы слюновыделения при виде ваших тайтлов?

Добро пожаловать под кат


Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии34

Меня окружают идиоты или как работать в команде

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K
Еще один рабочий день подошел к концу. И вот, сидя перед монитором с кружкой теплого чая и читая любимый Хабр, кто-то ищет развлекательные посты, кто-то хочет узнать что-то новое и полезное. Есть люди которым интересно как работают другие команды и какая у них организация. А есть те кто весь день задается вопросом — почему меня окружают клинические идиоты.

Хуже, если всех этих людей вокруг себя собрали вы. Именно этот случай мы рассмотрим.
А правильно ли поставлен вопрос? И кто виноват?

Давайте разбираться


Работа в команде — это важный аспект в любом деле, игровая индустрия, торговая сфера итд. Набрать команду это только первый шаг, наладить коммуникацию внутри коллектива, это отдельный трудный процесс. Данный материал отлично подойдет начинающим игроделам, которым не нравится результат их работы, а также тем кто хочет быть более эффективным.

Этот начало цикла статей о скорости, правильных ГД, создании игровых прототипов, оптимизации и всем что с ними связано.

Вместе с вами мы продолжаем строить мощный фундамент для правильной, на мой взгляд, команды разработчиков.

О важности игрового прототипа мы говорили в предыдущей статье.

Обсудим способы и критерии сбора команды, правильного взаимодействия и отношений внутри коллектива, даже если все работают на энтузиазме.

Приступаем.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑20 и ↓12+8
Комментарии26

Губительная ошибка новичков в геймдеве

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров36K
Перед началом любого дела необходимо составить план, сделать «пробы пера», одним словом — черновик. Именно это помогает определить стартовую точку и понять направление движения.
Хотите делать быстрее и качественней остальных? Не хотите тратить тонны усилий впустую?


Сделайте прототип игровой механики. 90% начинающих разработчиков этого не делают (!)
Что это? Зачем? И с чем его едят?
Игровой прототип нужен для теста механики и геймплея игры, на его основе можно строить всю дальнейшую работу и иметь хорошую опорную точку для всего проекта.

Когда люди приходят в геймдев или пытаются/начинают делать игры, они не знают о большинстве проблем с которыми им предстоит столкнуться.

Главная проблема — как понять насколько интересно играть в мою игру?
Очень важно сделать это максимально быстро.Как?
Сделать игровой прототип и сделать правильно.

С чем «есть» игровой прототип я не скажу, но чай при прочтении определенно не повредит.

Советы по созданию правильного(на мой скромный взгляд) прототипа вы узнаете из этой статьи, это может вам здорово помочь.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑35 и ↓4+31
Комментарии71

«Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки»

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K

Дистанция атаки противников




Спасибо читателям за проявленный интерес, рад что материалы полезны.

Представляю вам четвертую статью цикла.

Сегодня я хотел бы разобрать такой важный элемент для любого монстра — дистанция атаки.

Их существует всего три:

  • ближняя
  • средняя
  • дальняя

В первой части разберем типичные примеры поведения (паттерны).

Во второй части рассмотрим как комбинировать монстро, для создания плотного геймплея и интересных игровых ситуаций.Приведем конкретные примеры из знакомых игр.

Статьи становятся более сложными и основываются на предыдущих материалах.

Вы можете ознакомится с ними по ссылкам ниже:
«Монстры в играх или как создать страх»
«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»
«Монстры в играх или как удивить игрока»

Поехали


Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4+11
Комментарии17

Как превратить простой проект в долгострой или отсекая все лишнее

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.3K
Спасибо пользователю qnok за тему для целого цикла статей, они отлично подойдут начинающим игроделам которым не нравится результат их работы, а также тем кто хочет быть более эффективным.

Этот цикл статей будет о скорости, ГД, создании игровых прототипов, оптимизации и всем что с ними связано.

Вместе с вами мы построим мощный фундамент для правильной, на мой взгляд, команды разработчиков.

Первый материал разминочный и написан в духе вредных советов с едкими комментариями.

Приступаем

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑5 и ↓10-5
Комментарии6

«Монстры в играх или как удивить игрока»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K
Привет, друзья! Уже подошёл третий материал в цикле статей, который вы встречаете очень положительно, за что вам огромное спасибо! Сегодня продолжим разбирать монстров по кусочкам Knee Deep In The Dead!


И так, сегодня статья будет наполнена массой примеров и отлично подходит, для начинающих геймдизайнеров.
С места в карьер: Возьмем 50 шариков и…
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑33 и ↓7+26
Комментарии29

«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K

Цикл статей “ монстропедия “ ч.2


image

Зачастую разработчики прибегают к простым решениям для создания иллюзии разнообразия противников в игре. Перекрасить монстра, поменять цвет пламени, натянуть новую шкурку на старую тварь и добавить шипов/рогов/зубов/лап, но известная фраза гласит “старого пса не научишь новым трюкам”
Игроки хотят разнообразие игровых ситуаций, нового ощущения от игры, нового геймплея. Разработчик хочет дать это игроку, но малой кровью, в итоге игроки недовольны из-за однообразного геймплея и скучных противников, бесконечных коридоров кишок, одинаковых подземелий и монстров с одинаковым поведением, но разным внешним видом.(о лвл дизайне будут статьи)

Вы разработчик, что делать?

Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑35 и ↓4+31
Комментарии62

«Монстры в играх или как создать страх»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров29K
image

Противники, одни из ключевых фигур, без которых та или иная игра может потерять свой смысл, а когда эти враги еще и монстры, то как раз они и создают ту атмосферу, которую вкладывают создатели. Тяжело представить Silent Hill без пирамидаголового, Outlast — без Криса Уокера и так далее, принцип понятен. Монстры — это собирательный образ врага в игре, это может быть не только уродливый демон или гигантские пауки, даже злобный сосед, как Hello Neighbor, является монстром, несмотря на облик человека.

Дойдя до этой части, читатель спросит:


“ А о чем собственно речь?
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑26 и ↓5+21
Комментарии87

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Киев, Киевская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность