Как стать автором
Обновить
-28
http://www.moddb.com/mods/wolfgl-3d @Idotread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Красный, белый, голубой: восемь правил подбора цветовой палитры, которые должны знать все

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров91K
Взаимодействие человека с компьютером во многом опирается на графические элементы интерфейса, и цвет играет в этом процессе не последнюю роль. Как однажды сказал Pierre Bonnard: «Цвет не просто делает дизайн приятным для глаз, но и подкрепляет его».

Проектируя новый продукт, дизайнеры часто затрудняются с составлением цветовой гаммы, так как существует неограниченное число возможных сочетаний. В этой статье мы рассмотрим восемь основных правил, которые могут помочь вам с выбором.


Читать дальше →

Дизайн для пальцев, касаний и людей

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров13K


Перевод статьи Стивена Хубера.

Многие читают и ссылаются на статью 2013 года “How Do Users Really Hold Mobile Devices?”. Но с тех пор было проведено немало исследований и экспериментов по использованию разных методик в реальных продуктах, написано много других статей. За прошедшие годы стало больше известно о том, как люди удерживают свои смартфоны и планшеты, как они взаимодействуют с ними тактильно. И всех этих, зачастую неожиданных данных, нет в старой статье 2013 года. И это её главная проблема. В ней были сделаны предположения, основанные на наблюдениях за использованием десктопов, на стандартах для более старых способов взаимодействия, а также на казусных ситуациях и неверно интерпретированных данных. Но благодаря дальнейшим исследованиям и более качественному анализу удалось отвергнуть ошибочные предположения и докопаться до истины.

Сегодня многие ещё ссылаются на устаревшие, менее точные статьи по этой теме. Иногда читатели комбинируют одни неактуальные данные с другими, и на основании этого приходят к ошибочным выводам. Данная статья призвана положить этому конец и предложить обновлённое представление о том, как люди взаимодействуют с сенсорными экранами, и как вы можете использовать эту информацию для разработки более качественного продукта.
Читать дальше →

Steam Greenlight и Steam Direct: что нужно знать инди-разработчикам

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров57K
image

После перехода к Steam Direct предстоит ответить на множество вопросов, поэтому среди потребителей и разработчиков возникают слухи и домыслы. Как разработчик, очень близко знакомый с процессом Greenlight с 2015 года и дважды успешно его прошедший с Spooky's Jump Scare Mansion и HD Renovation (в сумме у этих игр больше миллиона пользователей), я хотела бы поговорить о Direct и о первых впечатлениях о нём. Стоит рассказать о многом, в том числе об изменениях для защиты от злоупотреблений коллекционными карточками Steam, о ценах и о том, что новая система будет значить для разработчиков и потребителей.

Запретный сайт сладок: какие онлайн-сервисы недоступны из России и что они думают про VPN?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров54K
На фоне шквала новостей о запрете «недобросовестных» VPN-сервисов (которые и дальше не будут блокировать запрещенные РКН сайты) и волны разбирательств о том, кого и что еще заблокировать в России, в этой публикации мы в HideMy.name решили выдохнуть и успокоиться. И составили подборку сайтов, которые недоступны не потому, что их заблокировали, а потому что для себя Россию они заблокировали сами. То есть просто недоступны для российских юзеров.

А ведь могли бы составить конкуренцию местным музыкальным сервисам и кинотеатрам или показать юзерам контент, который нигде больше не увидеть.

На «сладкое» мы спросили зарубежные и российские сервисы, включая Яндекс.Музыку, ВКонтакте и Pornhub, о том, что они думают про пользователей, которые заходят к ним через VPN. Поехали.


Как борется с блокировкой ВК в Украине Ивангай

Beats 1


Радиостанция, входящая в экосистему Apple Music. У руля стоят легендарный американский продюсер Джимми Айовин и рэпер Dr. Dre. Они же выпускают наушники Beats. В 2014 году Apple купила это все за 3 млрд.



Плюсы Beats: это полноценное live-шоу с известными диджеями, эксклюзивными интервью и анонсами новых треков. Например, там давал интервью Eminem, а Элтон Джон ведет передачу Rocket Hour.

Россиянам прямой эфир пока недоступен, можно слушать только в записи. Чтобы получить доступ к Beats 1, нужно быть подписчиком Apple Music (при этом вы также получаете доступ к миллионам треков в их базе).

Что еще?
Читать дальше →

Квантовый компьютер: большая игра на повышение. Лекция в Яндексе

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров35K
Мы то и дело слышим, что не за горами эпоха активного использования квантовых вычислений, что такие системы уже скоро станут доступны специалистам, включая аналитиков данных. Но сколько осталось ждать на самом деле? Научный сотрудник Российского квантового центра Алексей Фёдоров вводит в курс дела и рассказывает, как идут дела с разработкой квантовых компьютеров.


Под катом — расшифровка и часть слайдов Алексея.

Субботние записки: О мёртвых языках и живой практике

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.4K
Мы все знаем, что в мире создано несколько тысяч языков программирования. Один только список программ Hello, world с сайта Wikibooks включает в себя 230 категорий (полный список на сегодня состоит из 402 элементов). При этом известный рейтинг TIOBE подтверждает очевидное соображение: основная масса этих языков скорее мертва, чем жива. Уже на долю первого десятка языков приходится 76,77% всех учтённых TIOBE проектов. Второй десяток увеличивает эту долю до 85,61%. Стало быть, на оставшиеся 30 языков (TIOBE учитывает лишь первые 50 языков при расчёте процентов) приходится менее 15% упоминаний.

Понятно, что рейтинги заключают в себе некоторую долю лукавства, поскольку даже непопулярный по общим цифрам язык может быть крайне важен для какой-либо узкой сферы. Возьмём любимый здесь многими Erlang или Haskell (39-е и 41-е места рейтинга) или ещё более очевидные Simulink и LabVIEW, вообще не попавшие в Top 50, но незаменимые в своих областях. С другой стороны, очевидно, что языки действительно приходят и уходят, и популярность, скажем, Паскаля обречена на снижение, поскольку на смену идут более прогрессивные языки, метящие в ту же нишу. (Не будем упоминать здесь Delphi, в котором от Паскаля остался разве что базовый синтаксис. У традиционного паскалиста листинг на Delphi может вызывать такой же ступор, какой у меня вызвала первая увиденная мною программа на Visual Basic 6, с этими Private и Public, Option Strict и Dim As, напрочь отсутствовавшими в родном Бейсике ZX Spectrum.)

Однако все языки создавались для чего-то, а не просто так. И перед тем как окончательно отправить тот или иной язык в архив истории, следовало бы полностью осознать его наследие, употребимое в текущей практике программирования. А может статься, что некоторые языки вообще списаны со счетов зазря. Вопрос лишь в том, как грамотно провести ревизию, инвентаризацию всего этого добра из сотен и тысяч языков, как извлечь крупицы смысла из гор отработанной породы? Об этом мне и хотелось бы поговорить. Сразу скажу, у меня нет хороших ответов, но есть хорошие вопросы.
Читать дальше

Осознанные ошибки: как добавить глупость в код ИИ

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K


Почти тридцать лет назад я работал над своим первым коммерческим проектом: Steve Davis World Snooker, одной из первых игр про бильярд, в которых был компьютерный игрок. Созданный мной искусственный интеллект был очень простым. Компьютер просто выбирал шар с самой большой «стоимостью», который можно было загнать в лузу, и забивал его.

Так как он знал точное положение всех шаров, то ему было очень просто попадать каждый раз. Но это подходило только для самого высокого уровня сложности, а для лёгкого режима я просто добавлял искусственному интеллекту случайное угловое отклонение при ударе.

К завершению проекта заказчик сообщил нам, что ИИ был «слишком хорош». Меня это озадачило. Я решил, что он хочет, чтобы в экспертном режиме компьютер был чуть менее точным. Поэтому так я и сделал. Но после этого услышал жалобы на уменьшившуюся точность, и в то же время ИИ остался слишком хорошим.

Наконец заказчики посетили наш офис и лично показали, что они имели в виду. Постепенно выяснилось, что на самом деле они считали проблемой «лёгкий» режим.
Читать дальше →

Дискриминация котов: веб-трекинг через невидимые картинки

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K
image

Вы когда-нибудь задумывались над тем, по какому принципу вам показывают таргетированную рекламу? Почему, даже не лайкая ничего во время сёрфинга вы, возвращаясь на Facebook, видите рекламу, связанную с посещёнными вами сайтами? И кто заинтересован в том, чтобы отслеживать пользователей? В рамках моего учебного проекта, мне предстояло выяснить, какие компании стоят за трекингом посещений сайтов, и что они используют, чтобы делать это, не привлекая особого внимания.
Читать дальше →

Проигравшие и забытые

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров19K
Не удивлюсь, если многие думают, что первую частную ракету в космос запустил Илон Маск со своей компанией SpaceX. Это не так — Falcon 1 стал первой жидкостной ракетой, разработанной на частные средства и достигшей орбиты. Первой ракетой, разработанной на частные средства и вышедшей на орбиту стал твердотопливный Pegasus еще в 1990 году. А первой ракетой, разработанной на частные средства и достигшей космоса стала Conestoga I еще в 1982 году. На обочине дороги частного космоса лежат обломки компаний, которые когда-то проиграли и были забыты. Иногда у них интересная судьба — например, тестовые стенды для двигателей закрытой Beal Aerospace в МакГрегоре купила SpaceX и использует по тому же назначению. История неудач прекративших свое существование частных космических компаний поучительна и достойна сохранения в памяти.


Бизнес-планирование в игровой индустрии

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K
В апреле в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ проходила закрытая лекция по бизнес-планированию в игровой индустрии от продюсера компании Rocket Jump Александра Тезяева. Лекция проходила в рамках образовательной программы “Менеджмент игровых проектов”, где мы часто проводим такие мероприятия для слушателей и выпускников наших программ. Под катом предлагаем вашему вниманию краткий конспект лекции.


Читать дальше →

Искусственный интеллект Half-Life SDK: ретроспектива

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K
image

На момент выпуска в 1998 году Half-life получил тёплый приём за свой гейм-дизайн, который стал возможным благодаря искусственному интеллекту. Это влияние AI привело к тому. что HL назвали одной из самых важных игр в истории.

И даже двадцать лет спустя, изучив её код, можно многое узнать о создании простых, но эффективных систем AI. Вся логика AI жёстко закодирована на C++ и не слишком объектоориентирована, поэтому в ней гораздо легче разобраться, чем в более свежих движках (хотя и расширять её не так просто).

В этой статье мы рассмотрим открытый SDK для Half-Life 1, проанализируем различные аспекты AI, такие как система планировщика задач, её реализация, похожая на конечные автоматы, и сенсорная система. Прочитав статью, вы глубже поймёте принцип использования этих концепций и их реализации в играх.
Читать дальше →

Выбор 3D принтера: 8 нюансов, на которые стоит обратить внимание

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров25K
Рано или поздно, каждый человек узнаёт о 3D печати. И лишь не многие счастливцы проникнувшись возможностями, которые открывает 3D печать, ловят себя на мысли, что хотят приобрести 3D принтер. Желание постепенно перерастает в серьёзное решение и начинается поиск нужного варианта. И тут потенциальный покупатель сталкивается с тем, что он не до конца понимает, что же ему выбрать, среди всего многообразия 3D принтеров. Ответ на этот вопрос мы и попытаемся раскрыть максимально подробно.

На что же обратить внимание, и как определиться с выбором? Мы хотим предложить небольшой чек-лист, по тем нюансам, на которые надо обратить внимание при выборе 3D принтера.

Вам для себя нужно решить для каких задач вы будете использовать эту технику? Какими возможностями должен обладать 3D принтер, чтобы решить ваши задачи?


Читать дальше →

Найдено ещё 10 землеподобных планет в обитаемой зоне

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.9K


Научная группа космического телескопа «Кеплер» выпустила восьмую и окончательную версию каталога планет-кандидатов, в котором список увеличился на 219 планет и достиг 4034 планет-кандидатов. Десять из них — земного размера и находятся в зоне обитаемости. То есть в диапазоне расстояний до звезды, которое допускает существование воды в жидкой фазе на твёрдой поверхности планеты. На этом обработка данных с первого этапа миссии «Кеплера» закончена.
Читать дальше →

Убийца стафилококка: российские ученые разработали зубной ополаскиватель нового поколения

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров24K
Материаловеды НИТУ «МИСиС» под руководством доцента кафедры физической химии Георгия Фролова совместно со специалистами Вятского государственного университета разработали уникальный состав зубного ополаскивателя, существенно меняющего состав микрофлоры зубов, уничтожающего бактерии зубного налета и снижающего воспаление десен. Клиническая апробация раствора ополаскивателя была проведена на добровольцах на кафедре стоматологии Кировского государственного медицинского университета.

image
Читать дальше →

Исходный код Quake III

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров43K
image

[Примечание переводчика: перевод первой части этой статьи уже есть на Хабре, но её автор почему-то не завершил работу.]

Рендерер Quake III


Рендерер Quake III стал эволюционным развитием рендерера Quake II с аппаратным ускорением: классическая часть построена на архитектуре «двоичного разбиения»/«потенциально видимых наборов», но добавлены два новых заметных ключевых аспекта:

  • Система шейдеров, построенная поверх фиксированного конвейера OpenGL 1.X. Это было большим достижением для 1999 года. Она обеспечивала большое пространство для инноваций в эру до повсеместно распространённых сегодня вершинных, геометрических и фрагментных шейдеров.
  • Поддержка многоядерной архитектуры: клиент-серверная модель OpenGL блокирует некоторые методы и система потоков частично решает эту проблему.
Читать дальше →

Как добиться того, чтобы обучение в играх не раздражало

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров14K
image

Когда я пишу статьи об обучении в видеоиграх, вокруг них всегда начинаются яростные обсуждения. Люди неизбежно начинают перечисляют все неудачные фрагменты обучения, неуклюжие техники и провалившиеся эксперименты как примеры того, что «обучение — это плохо, лучше бы его вообще не было!».

Если поискать на сайте tvtropes.org (это база данных клише поп-культуры) слово «tutorial», то найдётся больше десяти разных тропов, связанных с тем, что люди ненавидят в процессе обучения видеоигр. Для сравнения: я нашёл всего два обсуждения того, как сильно пользователи ненавидят скачиваемый контент.

Самое печальное в этом то, что когда я пишу об обучении, я имею в виду не такое обучение.

Из-за этого заблуждения я не могу сообщить об обучении то, что хочу.

Когда я говорю об обучении в видеоиграх, то стремлюсь свести всё к очень простой идее, которая, как мне кажется, отлично реализована в лучших играх: если создать очень умный дизайн уровней, то можно обучать игроков просто… дав им играть.
Читать дальше →

От чего зависит интересность геймплея?

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров23K
image

Думаю, каждый согласится, что ощущения от игрового процесса в разных играх отличаются. Одни игры кажутся более «игровыми», чем другие. Просто сравните игру в Super Mario с чем-нибудь вроде Dear Esther, и, как мне кажется, ясно, что в первой по ощущениям больше геймплея, чем в последней. Чем вызвано это чувство? Моя гипотеза такова: разница в возможности планирования.

Чем больше игрок может планировать в игре заранее, тем более захватывающей она кажется.

Прежде чем я представлю доказательства того, что это скорее всего правда, мне нужно дать небольшую вводную информацию. Чтобы понять, почему планирование играет такую выдающуюся роль в играх, нам нужно взглянуть на эволюцию нашего вида и ответить на вопрос: почему рыбы такие глупые?
Читать дальше →

Будут ли летать орнитоптеры?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров47K
Исторически сложилось, что в мире получили развитие два типа аэродинамического полета — самолет и вертолет. При этом каждый из них решает свою задачу – самолет обеспечивает хорошие экономические показатели перевозок на дальние расстояния, а вертолет позволяет доставлять грузы туда, где не может сесть самолет.

Я предлагаю вам порассуждать о существующих конструкциях летательных аппаратов с критической точки зрения. С точки зрения, о которой не очень любят говорить закоренелые самолетчики и вертолетчики.

Начнем с самолета.

Взнос за публикацию игры через Steam Direct установлен в размере $100

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K


Компания Valve приняла решение о размере взноса для разработчиков, которые планируют публиковать свои игры в каталоге Steam. Эти взносы будут взиматься после того, как текущая система Greenlight будет заменена на Steam Direct. Взнос будет возвращаемым и в принципе, для разработчиков почти ничего не меняется, поскольку в текущей системе размер возвращаемой оплаты за публикацию игры такой же.

По словам представителей Valve, решение было не таким уж и простым, члены команды предлагали изменить размер взносов, причем рассматривались суммы от $100 до $5000 (нет, ноль здесь не лишний). После обсуждения было решено остановиться на $500, но мнение самого сообщества было решающим — в Valve прислушались к нему и решили не изменять размер взноса, чтобы позволить разработчикам без проблем публиковать свои игры.
Читать дальше →

Создание софтверного движка 2.5D

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров24K
В настоящее время интерес к софтверным движкам, как из игр Quake, DOOM или Duke Nukem 3D практически нулевой. Однако, эти движки имели своё очарование и мне, например, очень нравится графика именно таких вот движков с нереалистичными текстурами на стенах. Конечно, такие текстуры можно накладывать без фильтрации и в OpenGL, получая такой же уровень графики, но всё же, написать собственный софтверный движок было весьма интересно. Движок уровня Quake я написать в своё время не смог, так как не удалось создать редактор 3D карты – я просто не представлял, как вообще рисовать в 3D карту. Да и с большой вероятность текстурирование в произвольном случае в моём исполнении (без ассемблера) было бы очень медленно. Но движок уровня DOOM мне покорился. Основу такого движка я написал в 2002 году, пользуясь книжкой Шикина и Борескова “Компьютерная графика. Полигональные модели”. На базе того движка используя графику из Doom я написал некое подобие игры под MS-DOS на Watcom C. Несколько лет назад я решил вынуть из той игры код движка и переработать его под мои текущие знания языка Си++ и представления о том, как стоило бы устроить этот движок. Ну и заодно перенести этот движок под Windows и дополнить наклонами головы, как в Blood или Duke Nukem. О том, что в результате получилось, я и написал в этой статье.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность