Как стать автором
Обновить
8
0

Пользователь

Отправить сообщение

Распутывая историю Ады Лавлейс (первого программиста в истории)

Время на прочтение43 мин
Количество просмотров82K

Перевод поста Стивена Вольфрама "Untangling the Tale of Ada Lovelace".
Выражаю огромную благодарность Кириллу Гузенко KirillGuzenko за помощь в переводе и подготовке публикации.

Содержание


Ранние годы Ады
Чарльз Бэббидж
Уровень развития этой области
Возвращаемся к Аде
Возвращаясь к Бэббиджу
Статья Ады
После статьи
После смерти Ады
Что стало с Бэббиджем?
Повторное открытие
О чем на самом деле писала Ада
Вычисление чисел Бернулли
Бэббидж vs. Ада?
Секретный ингредиент Бэббиджа
В большем масштабе
А что, если...
Какими они были?
Заключение
Ада Лавлейс родилась 200 лет назад. Для некоторых она является знаменательной фигурой в истории вычислительной техники; для других — изрядно переоцененной личностью. В течение долгого времени я пытался разобраться, как всё было на самом деле. И вот, к её двухсотлетию, я решил разобраться в том, что называл для себя "тайной Ады".

Получилось намного сложнее, чем я ожидал. Историки расходятся во мнениях. Личности в истории сложно изучать. Технологии трудно понять. Вся история переплетается с обычаями 19-го века британского высшего общества. И есть удивительное количество ошибочных сведений и неверных трактовок.

Но после некоторого исследования, в том числе просмотра большого количества оригинальных документов, я чувствую, что я, наконец, понял, кто есть Ада Лавлейс, и какова ее история. Эта история полна как увлекательных, захватывающих моментов, так и трагичных, разочаровывающих.

Это сложная история, и чтобы в ней разобраться, нужно будет о многом рассказать.
Подробнее об Аде Лавлейс...
Всего голосов 60: ↑58 и ↓2+56
Комментарии28

Опасный target="_blank"

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров201K
Большинство создают внешние ссылки через target="_blank" и не знают одного интересного нюанса — страница, на которую мы попадем таким образом, получит частичный контроль над ссылающейся на нее страницей через js свойство window.opener.

Через window.opener.location мы сможем сделать редирект на, к примеру, фишинговую страницу. Это своего рода tabnabbing, только более продвинутый. Так как жертва меньше всего ожидает подмены страницы, в открытой ранее, доверенной вкладке браузера.
Читать дальше →
Всего голосов 132: ↑126 и ↓6+120
Комментарии136

Tracert vs Traceroute

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров266K
В чем отличие маршрута пакета от его пути?
Стандартный механизм маршрутизации пакетов в интернете — per hop behavior — то есть каждый узел в сети принимает решение куда ему отправить пакет на основе информации, полученной от протоколов динамической маршрутизации и статически указанных администраторами маршрутов.

Маршрут — это интерфейс, в который нам надо послать пакет для достижения какого то узла назначения и адрес следующего маршрутизатора (next-hop):
R1#sh ip rou | i 40.  
	 40.0.0.0/8 is variably subnetted, 2 subnets, 2 masks
O        40.0.0.0/31 [110/3] via 20.0.0.0, 00:01:54, FastEthernet0/0
O        40.1.1.1/32 [110/4] via 20.0.0.0, 00:00:05, FastEthernet0/0

Что такое путь? Путь — это список узлов, через которые прошел (пройдет) пакет:
 1  10.0.0.1  16.616 ms  16.270 ms  15.929 ms
 2  20.0.0.0  15.678 ms  15.157 ms  15.071 ms
 3  30.0.0.1  26.423 ms  26.081 ms  26.744 ms
 4  40.0.0.0  48.979 ms  48.674 ms  48.384 ms
 5  100.0.0.2  58.707 ms  58.773 ms  58.536 ms

Путь пакета можно посмотреть с помощью утилит tracert в OC Windows и traceroute в GNU/Linux и Unix-подобных системах. (другие команды, типа tracepath мы не рассматриваем).
Многие считают что этих утилит один и тот же принцип работы, но это не так. Давайте разберемся.
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑78 и ↓5+73
Комментарии63

Кюветы Android, Часть 2: SDK и Libraries

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров23K
Разрабатывая под Android, всегда нужно быть начеку. Шаг влево / шаг вправо — и вот прошел ещё один час за дебагом. Кюветы могут быть какие угодно: начиная от обычных багов в SDK и заканчивая неочевидными именами методов с контекстно зависимым результатом (да-да, Fragment.getFragmentManager(), это я о тебе).

В предыдущей статье были описаны кюветы «на поверхности» SDK, в которые угодить очень легко. На этот же раз кюветы будут поглубже, помудрёнее и поспецифичнее. Также будет несколько моментов, связанных с Retrofit 2 & Gson.
image
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+22
Комментарии23

REM vs EM – Великий спор

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров230K


Представляю вашему вниманию перевод достаточно большой и объемной статьи по поводу вечного спора, какие же единицы измерения использовать при верстке: em'ы или rem'ы. В каких случаях стоит использовать одни единицы, а в каких другие. Вас ожидает много кода, примеров и их объяснений.

Добро пожаловать в мир типографики и относительных единиц измерения =)
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии38

Перехватываем всё с помощью CoordinatorLayout Behavior

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров46K
Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Ian Lake Intercepting everything with CoordinatorLayout Behaviors.

Вы не продвинетесь далеко в изучении Android Design Support Library, не столкнувшись с CoordinatorLayout. Множество View из Design Library требуют CoordinatorLayout. Но почему? Сам по себе CoordinatorLayout делает не так уж и много, если использовать его с View, входящими в состав Android фреймворка, то он будет работать, как обычный FrameLayout. Так откуда берётся вся его магия? Вот где на сцену выходит CoordinatorLayout.Behavior. Подключив Behavior к дочерней View у CoordinatorLayout, вы сможете перехватывать касания, оконные вставки (window insets), изменения размеров и макета (measurement и layout), а также вложенную прокрутку. Design Library широко использует Behavior чтобы добавить силу большинству функционалу, которую вы видите.


Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии0

Kotlin 1.0. Задай вопрос команде

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров26K
На этой неделе случилось важное для нас событие — вышла первая версия языка программирования Kotlin! Так как почти вся разработка Kotlin велась в Питерском офисе компании JetBrains, многие хабровчане уже знают, что такое Kotlin и пробовали его на практике, поэтому этот пост больше для комментариев: задавайте любые вопросы и команда Kotlin ответит. Мы онлайн!

image

Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2+33
Комментарии176

Архитектура чистого кода и разработка через тестирование в PHP

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров33K

Перевод статьи Vitalij Mik Clean Code Architecture and Test Driven Development in PHP

Понятие «архитектура чистого кода» (Clean Code Architecture) ввел Роберт Мартин в блоге 8light. Смысл понятия в том, чтобы создавать архитектуру, которая не зависела бы от внешнего воздействия. Ваша бизнес-логика не должна быть объединена с фреймворком, базой данных или самим вебом. Подобная независимость даёт ряд преимуществ. К примеру, при разработке вы сможете откладывать какие-то технические решения, например выбор фреймворка, движка/поставщика БД. Также вы сможете легко переключаться между разными реализациями и сравнивать их. Но самое важное преимущество такого подхода — ваши тесты будут выполняться быстрее.

Просто подумайте об этом. Вы действительно хотите пройти роутинг, подгрузить абстрактный уровень базы данных или какое-нибудь ORM-колдовство? Или просто выполнить какой-то код, чтобы проверить (assert) те или иные результаты?
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑18 и ↓5+13
Комментарии38

Правила хорошего тона при написании плагина на jQuery

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров32K
Правила хорошего тона при написании плагина на jQueryЯ написал уйму плагинов на jQuery. Если посмотреть код всех плагинов, сортируя их по дате публикации на github, то можно проследить эволюцию кода. Ни в одном из этих плагинов не соблюдены все рекомендации, которые будут описаны ниже. Все что будет описано, лишь мой личный опыт, накопленный от проекта к проекту.
Писать расширения на jQuery довольно просто, но если хотите узнать как написать их так, чтобы потом их было просто поддерживать и расширять, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑27 и ↓4+23
Комментарии36

GIF изнутри

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров57K

Вам когда-нибудь было интересно, как устроены gif-ки? В данной статье попробуем разобраться с внутренним строением GIF-формата и методом сжатия LZW.

Структура GIF


Файл в формате GIF состоит из фиксированной области в начале файла, за которой располагается переменное число блоков, и заканчивается файл завершителем изображения.


Читать дальше →
Всего голосов 80: ↑74 и ↓6+68
Комментарии17

Стабилизация видеосъёмки в киноиндустрии, или «Про Тульскую Головку»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K
После выхода на экраны российских кинотеатров эпического «Mad Max» на различных ресурсах рунета (и на Хабре Гиктаймсе, в том числе) стали появляться статьи из разряда «как это снималось». Но, почему-то, все эти статьи свелись лишь к восторгам по спецэффектам (ах, Рука Фьюриосы, растудыть твою ж кочерыжку; ах, небо разукрасили, и далее в том же духе). Но «Дорога Ярости» для публики, которой уже давно приелись Трансформеры, Мстители и прочие Железные Человеки, является безбашенным экшном как раз благодаря тому что бОльшую часть фильма снимали натурально, без компьютера. Все тачки, фуры, погони, взрывы — всё было по-настоящему. Ну, чуток может и дорисовали, но именно чуток.

А вот теперь попробуйте взять видеокамеру, сесть в машину и попытаться на скорости от 60 до 160 км/час снять другую машину, едущую рядом. При езде по ровному асфальту вполне вероятно что у вас это получится, но всё равно довольно трудно будет добиться плавности картинки, чтоб не было дрожания, рывков и пропадания фокуса. А теперь представьте что съёмку вы ведёте не маленькой бытовой видеокамерой в руках, сидя в плавно едущей по асфальту машины, а большой киношной камерой (а то и сразу несколькими) из машины, несущейся по кочкам, песку и прочему бездорожью. В этой ситуации можно и не пытаться снять плавное видео «кинематографического качества».

В этой ситуации на помощь приходит специальное оборудование, так называемые «гиростабилизированные подвесы» и «стедикамы». Многие на Хабре (ну и Гиктаймсе) давно в курсе про подвесы, которые крепятся на брюхо коптера, могут нести на себе довольно большие профессиональные камеры (Red Epic и т.д) и позволяют добиться плавной съёмки. Но коптеры не обеспечивают требуемой динамики при съёмках (экшн такой экшн) и имеют довольно малый запас по времени полёта, долгие погони на высоте несколько метров от земли ими особо не поснимаешь. Так что в киноиндустрии (в Голливуде, во всяком случае) уже довольно давно сложилась традиция для съёмок всего что связано с погонями на тачках, мотоциклах, лодках и прочим подвижным составом, использовать специально оборудованный автомобиль.

Автомобиль обычно довольно приличный (порш кайен, внедорожник мерседес amg, шевроле тахо и т.д.), так как он должен уметь быстро передвигаться как по обычным дорогам, так и по бездорожью. Погони снимают на большой скорости, так что съёмочный автомобиль должен не отставать от какой-нибудь шустрой Porsche или Ford Mustang, в которой сидит какой-нибудь виндизель. А ещё автомобиль обязательно чёрный матовый, чтоб не создавать лишних бликов и не быть заметным если вдруг в удачный кадр попадёт.



Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑47 и ↓1+46
Комментарии12

Что такое RESTful на самом деле

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров225K
А ваше приложение — RESTful? Чтобы ответить на этот вопрос нужно сначала разобраться что такое RESTful. Бытует мнение, что отдавать правильные коды ответов в HTTP — это уже RESTful. Или делать правильные идемпотентные HTTP-запросы — это вообще очень RESTful. Мы в Хекслете сделали практический курс по протоколу HTTP (отличия версий, отправка форм, аутентификация, куки и пр.), и в нем мы стараемся рассказать о правильном использовании запросов, но нужно понимать, что RESTful это не про HTTP, это вообще не про протоколы интернета. Современный веб и взаимодействие между браузером и сервером с помощью HTTP и URI могут удовлетворять принципам RESTful, а могут и не удовлетворять.

В сегодняшнем переводе — простое и понятное описание RESTful, и какой должна быть система, чтобы ее можно было так называть.

Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑37 и ↓3+34
Комментарии103

Анимация падающего снега на Canvas эффективнее анимации на DOM в несколько раз

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров45K
.В сравнении с нативным JS на элементах DOM, реализация анимационных алгоритмов на Canvas обычно производительнее во много раз. Это известный факт (но с особенностями для малого числа частиц, как выяснится позже), и он может найти реализацию так всем мешающего традиционного под НГ, но гонимого рациональными пользователями «падающего снега». Чтобы нагрузки было мало, в последние годы считается хорошим тоном «запускать» снег на сайте едва заметным, с минимальным количеством снежинок (5-15). Тут и эффект есть, и нагрузки на процессор почти никакой.

Поэтому, пока до НГ ещё несколько дней ещё зима, предлагаю устроить хакатончик по реализации лучших алгоритмов на канвасе и их аналогов на DOM, взяв за основу в основном древние нативные алгоритмы, которые как максимум обёртывались в плагин jQuery, чтобы было удобно подключать. Большая часть этих алгоритмов не соразмеряет нагрузку на процессор или сделана неэффективно, поэтому даже при малом числе снежинок грузят процессор на 100%. Вот пример обзорной статьи, где рассмотрены более 10 реализаций, не все, встречающиеся в природе. В дополнение, рассмотрим несколько избранных, чтобы получить задел на развитие алгоритма и реализацию его с хорошей эффективностью (получится ещё 5-6 вариантов). На этой основе можно построить доработку. Github с 12 демо (ссылки повторяются ниже) и несколькими алгоритмами.
подробности
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии14

Убийцы оптимизации

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров43K
image

В этом посте изложены советы, как не написать код, производительность которого окажется гораздо ниже ожидаемой. Особенно это касается ситуаций, когда движок V8 (используемый в Node.js, Opera, Chromium и т. д.) отказывается оптимизировать какие-то функции.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑40 и ↓7+33
Комментарии23

Приёмы работы в Blender. Часть 1

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров76K
Серия публикаций

Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.

Перенос центра трансформации


Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected. Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.


Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2+23
Комментарии2

Приёмы работы в Blender. Часть 2

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров32K
Серия публикаций

В предпросмотре не надо рендерить всё рабочее окно
При виде из камеры в предпросмотре рендерится даже та область экрана, которая не попадает в камеру. Это лишняя работа компьютера.



Можно задать собственный размер участка рендера нажав в рабочем окне Ctrl+B (Render Border). Сбросить размеры этого участка Ctrl+Alt+B.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1+33
Комментарии3

Сбербанк делится опытом создания приложения в Material Design: стили и темы

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров53K
Привет, Хабрахабр! Не так давно мы подводили итоги конкурса по Material Design, и в комментариях нас просили показать реально популярные и красивые Material-приложения. Что же, встречайте: «Сбербанк Онлайн» в новом, современном интерфейсе. Про процесс создания приложения интереснее узнать от самих создателей.

Мы передаём слово команде разработчиков Android-приложения Сбербанка, чтобы вы услышали об опыте создания такой сложной штуки, как UI мобильного банк-клиента, из первых уст. Большую часть поста написал freeuser, так что спасибо говорите ему. ;)
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑31 и ↓8+23
Комментарии57

Как мы сделали ABBYY FineReader, или история, произошедшая 20 лет назад

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров29K
ABBYY FineReader – программа для распознавания текстов, которая в России известна многим ещё со студенческих времён. В этом году FineReader исполняется 22 года, он немного моложе нашего словаря Lingvo. Как так вышло, что вместе со словарём молодые программисты из BIT Software (в то время ABBYY называлась именно так) занялись распознаванием текстов? И что помогло Файну стать одной из самых узнаваемых на рынке программ?

На самом деле, всё очень логично. Если бы не Lingvo, FineReader’а могло бы и не быть. Началось всё с масштабного и амбициозного комплекса под названием Lingvo Systems. С его помощью человек мог отсканировать текст на одном языке, пропустить его через программу и получить перевод, правда, черновой, но для понимания смысла его было достаточно.
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑69 и ↓0+69
Комментарии24

Детализация, отражения и пост-эффекты в GTA V

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров41K
От переводчика:

Данная публикация является продолжением материала
«Как происходит рендеринг кадра в GTA V». Теперь автор рассматривает вопросы детализации, освещения и пост-обработки кадра. Приятного чтения.

Уровень детализации


Если мы говорим об абсолютных преимуществах Rockstar над конкурентами, то показатели уровня детализации продуктов компании, определенно, выше всяких похвал. Лос-Сантос – это целая плеяда всевозможных сцен разной степени детализации/полигональности, причем все данные транслируются в режиме реального времени и это ни на минуту не блокирует экран загрузки. Просто дух захватывает!

Огни ночного города


Все огоньки, которые видны вдалеке, реальны. Вы можете подъехать ближе и увидите фонари, которые излучали свет на расстоянии.

Именно с таким заявлением Аарон Гарбут, один из основателей и арт-директоров Rockstar North, выступил незадолго до релиза игры на PS3.

Так ли это? Давайте рассмотрим вот такую ночную сцену:

image
Огоньки «До»
Осторожно! Трафик!
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑47 и ↓4+43
Комментарии8

Как происходит рендеринг кадра в GTA V

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров119K
Серия игр Grand Theft Auto прошла долгий путь с момента своего первого релиза в 1997 году. Примерно 2 года назад Rockstar выпустила GTA V. Просто невероятный успех: за 24 часа игру купило 11 миллионов пользователей, побито 7 мировых рекордов подряд. Опробовав новинку на PS3, я был весьма впечатлен как общей картинкой, так и, собственно, техническими характеристиками игры.

Ничто так не портит впечатление от процесса, как экран загрузки, но в GTA V вы можете играть часами, преодолевая бескрайние сотни километров без перебоев. Учитывая передачу солидного потока информации и свойства PS3 (256 Mb оперативной памяти и видеокарта на 256 Mb), я и вовсе удивился, как меня не выбросило из игры на 20-ой минуте. Вот где чудеса техники.

В этой статье я расскажу о проведенном анализе кадра в версии для ПК в среде DirectX 11, которая съедает пару гигов как оперативки, так и графического процессора. Несмотря на то, что мой обзор идет со ссылкой на ПК, я уверен, что большинство пунктов применимо к PS4 и в определенной степени к PS3.

Анализ кадра


Итак, рассмотрим следующий кадр: Майкл на фоне любимого Rapid GT, на заднем плане прекрасный Лос-Сантос.

image

Осторожно! Трафик!
Читать дальше →
Всего голосов 164: ↑158 и ↓6+152
Комментарии65
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность