Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Моя небольшая история разработки и публикации мобильных игр

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров57K

Отступление


Приблизительно полтора года назад, просматривая очередной выпуск «Видеомании», я услышал о движке Unity3D. До этого никогда глубоко не интересовался подобными вещами и считал процесс разработки для меня сложным. В тоже время детская мечта создавать игры, как и любовь к ним, ещё не угасла. Я нажал на паузу и загуглил «unity3d»… Установив Unity и поняв основные принципы работы движка, я очень обрадовался сразу нескольким вещам: простота в освоении, мульти-платформенность, подробная и понятная документация и живой форум (с английским благо всё в порядке), наличие магазина дополнений и free лицензии. В дальнейшем я пробовал и другие движки, но предпочтение моё всё же не поменялось. Выбирая платформы, я остановился на мобильных и, в частности, на Android. Ничего яблочного у меня не было. К тому моменту лицензия для Android стоила 400 долларов. Но, пока я спешно проходил видео курс по основам ООП программирования и Java (небольшой опыт в php был), ребята из Unity решили дать возможность разработчикам делать игры для Android и iOS совершенно бесплатно, за что им большое спасибо.

Радости не было предела, когда я впервые запустил тестовый проект на своем телефоне. Всё великолепно работало! А процесс компиляции, отправки и запуска приложения на устройстве занимал несколько секунд. Хлопая в ладоши, с улыбкой на лице я стал думать о том, что же мне теперь со всем этим делать…

В сентябре того года в Google была опубликована первая игра, на сегодняшний день их пять. Ни одна из них пока не завладела миром, но каждая последующая дарила мне новый интересный опыт.

Далее рассказ продолжается в хронологическом порядке выхода игр и разбит на одноимённые главы, с приведением статистики, методах продвижения и прочего.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑45 и ↓3+42
Комментарии10

На Amazon появился раздел по продаже 3D-принтеров

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров38K


Я достаточно часто использую Amazon для покупки разного рода гаджетов/одежды в США. Иногда попадаются весьма интересные устройства, которые днем огнем не найти в странах СНГ, включая какие-либо экзотические модели смартфонов. Но на этот раз Amazon предлагает еще более занятные устройства: открыт раздел по продаже 3D-принтеров. Причем приобрести можно как новые устройства, так и подержанные. Все, как обычно, за исключением того, что продаются 3D принтеры, которые для многих из нас все еще являются чем-то совсем новым.

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑34 и ↓8+26
Комментарии36

Как «купить 3d принтер» в Москве. Экспресс исследование рынка

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров124K
Уже несколько месяцев интерес к теме 3d принтеров растет.
(Это и напечатанные пушки-ракеты-печень-молекулы-протезы и шоу с Ургантом (25-я минута), и пр. и пр.)

Пока мир сходит с ума печатая пистолеты-«освободители», 11 летний пацан использует 3d принтер для саморазвития и изобретательства


Так как же перейти из роли пассивного наблюдателя за прогрессом — к роли активного экспериментатора?

Мне захотелось провести исследование:
Дано:
я живу в Москве,
я только что узнал про 3d принтеры,
у меня есть свободные 200.000 рублей (эх, если бы было так на самом деле)
я хочу купить себе 3d принтер.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑49 и ↓7+42
Комментарии61

ABS vs PLA. Что выбрать для 3D печати?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров64K


Введение


Начнём с того, что я уже давно интересуюсь темой 3D печати. И если с устройством принтеров, программной составляющей я уже разобрался, то резонным остаётся вопрос: " Что же лучше? ABS или PLA?"
Думаю, что многим будет интересна данная тема, так как выбор материала при печати — это некий аналог выбора материала при проектировании того или иного устройства. Я попытаюсь в манере инженера разложить по полочкам все достоинства и недостатки каждого материала.
Приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑19 и ↓4+15
Комментарии32

Повышение качества 3d печати с помощью охлаждения

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров48K
Итак, Вы уже проделали большой путь и собрали собственный 3d принтер. Настало время побороться за качество печати. В этой статье мы поговорим о том, для чего нужно охлаждение модели при печати, на что нужно обратить внимание при разработке системы охлаждения и как правильно подключить вентилятор с использованием микросхемы SevenSwitch и прошивки Teacup.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑37 и ↓4+33
Комментарии20

То, чего еще никто не писал про Нокиа, Элопа и горящую платформу

Время на прочтение40 мин
Количество просмотров549K
Взявшись за этот пост, автор полностью отдает себе отчет. И в том что «набило оскомину». И что «только ленивый не кинул камень». И про то что «хватит уже, достали». Однако, вдоволь начитавшись доморощенных и не очень аналитиков, автор решил все-таки выразить собственное мнение, которое отличается от того общепринятого, что с некоей мазохистской истомой доселе перепечатывалось здесь и тут различными авторами, интерпретаторами и переводчиками. Вероятно кому-то будет интересно его прочитать.

Традиционно, для тех кто не любит много буков, краткие (более-менее) тезисы:

  • Будучи долгое время лидером на рынке, Нокиа сильно расслабилась и загадила свою внутреннюю инфраструктуру бюрократией, чрезмерным аутсорсингом и огромным количеством бесполезной «менеджерской прослойки».
  • Будучи долгое время лидером, Нокиа просрала потратила много денег на ненужные операционные расходы, поглощения никому не нужных фирм и на невменяемую модель аутсорсинга.
  • Полностью оторвавшись от реальности с уходом Йормы Оллилла, Нокиа, под управлением гениального юриста CEO Олли-Пекки Каласвуо, потратила кучу денег и усилий на создание бесполезной и неконкурентоспособной сервисной инфраструктуры Ovi. В результате этого, помимо денег, Нокиа потеряла уйму полезного времени, которое можно и нужно было потратить на развитие основного бизнеса — телефонов, софта и т.д.
  • Бюрократия и непотопляемая менеджерская прослойка в Нокиа, последовательно мигрировала из одного передового проекта в другой, в составе одних и тех же групп лиц, самореплицируясь в виде кучи формальных дебилопроцессов комитетов и управленческих групп, немного перетасовываемых с учетом специфики. В итоге именно эта бюрократия убила и Symbian, и Ovi, и MeeGo и остальные попытки догнать уходящий поезд своими силами.
  • Борьба с бюрократией и прослойкой в Нокиа зашла в полный тупик.
  • У великого CEO Элопа просто не было другого выхода кроме как прибить всю старую, неповоротливую и прогнившую организацию, путем создания альянса с Майкрософтом и переходом на Windows Phone. Тем самым все старые процессы, компетенции, технологии и самое главное — люди резко стали, что называется, «не в тему». И следовательно тем самым можно было под благовидным предлогом прибить этот табун менеджеров, бесконечно рисующих фэнтезийные роадмапы с единорогами и перекладывающих бумаги с левого края стола на правый.
  • Новая Нокиа, после 2011 года и старая Нокиа до 2011 года – это две РАЗНЫЕ организации. Их объединяет только общее название и операционка S40 для телефонов Asha.
  • Горящая платформа, это не Symbian и не MeeGo. Горящая платформа, это то состояние в которое Нокиа загнали годы расслабленного лидерства и тупоголовые амбиции предыдущего CEO – Олли-Пекки Каласвуо с кликой подкаркивающих вице-президентов.
  • С бюрократией и бизнес процессами, имеющимися на 2010 год, Нокиа не спас бы ни Андроид, ни половина населения Бангалора, пишущих на Qt под MeeGo. Даже если бы Apple бесплатно передал Нокиа iOS и все сервисы, то они бы выродились руками всяких Requirement Managerов в типичные Нокийские дизайн-химеры и в итоге загнулись через какое-то время.
  • То, что сделал великий CEO Элоп – было единственно возможным разумным решением, дающим хоть какие-то шансы на выживание. Вопрос «каким образом он это сделал?», остается открытым, равно как и вопрос «поможет ли это Нокиа?» в итоге. Не следует забывать, что нынешняя Нокиа — это совершенно новая организация, поэтому глупо предполагать, что она разом вернет себе лидерство. Как и всем новым организациям ей придется за это лидерство долго бороться.
  • Без ошибок и побед Нокиа никогда не было бы ни Андроида, ни Айфона. И Google и Apple тщательно проанализировали достоинства и недостатки более старших конкурентов перед тем как шагнуть вперед.

Все это в деталях — под катом. Предупреждаю что клевых картинок там нет. Сплошное графоманство и ёрничанье.
Читать дальше →
Всего голосов 548: ↑505 и ↓43+462
Комментарии330

3d принтеры. Обзор достижений за 2012 год

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров311K
Молекулы и самолеты, оружие и кровеносные сосуды, протезы и интегральные микросхемы, еда и здания, лекарство от рака, ухо, клюв и ракетный двигатель, все это было напечатано в 2012 году на 3d принтерах.

Данная статья является частичным переводом 3D Printing in 2012: Year In Review.

image

Картинки(70 штук) кликабельны — отсылка на первоисточник.

Читать дальше →
Всего голосов 128: ↑123 и ↓5+118
Комментарии108

Наш путь через тернии к звездам. История былого величия и мечты о будущем…

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров21K
Последнее время в Сети активизировалось брожение вокруг космических изысканий. И это понятно, то там новые солнечные батареи изобрели, с удивительным КПД, то здесь микроспутники стандартизировали и Arduino в космос запустили, то то, то это. А когда Curiosity удачно примарсился и стал передавать изображения, тут уж сам Бог велел общественности взорваться в обсуждениях.
И это закономерно, назрело уже, так сказать. Больно уж много времени прошло с полета первого спутника, первого человека и высадки на луну. А воз, как говорится, и ныне там. Кардинально нового в космической отрасли ничего не произошло, никаких громких прорывов, только улучшения и улучшения… Отсюда и повышенный интерес к теме, люди чувствуют, что пришло время для новых свершений.

Далее прошу под кат, будет много эмоций и фотографий.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑81 и ↓13+68
Комментарии77

Как работает инжектор?

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров185K
В заметке пойдет речь о работе «мозгов», управляющих двигателем вашего автомобиля или мотоцикла. Попытаюсь на пальцах и в общем объяснить что же и как происходит.

Чем занимаются те самые «мозги» и для чего они нужны? Электроника — альтернатива другим системам, выполняющим те же функции. Дозированием топлива занимался карбюратор, зажиганием управлял механический или вакуумный корректор угла опережения зажигания. В общем не электроникой единой возможно реализовать все это и достаточно продолжительное время именно так и было. На автомобилях, мотоциклах, бензопилах, бензогенераторах и во многих многих других местах работали и продолжают работать те самые системы, которые призван заменить инжектор.
Зачем же понадобилось что-то менять? Зачем сносить существующие проверенные и весьма надежные системы? Все просто — гонка за экономичностью, экологичностью и мощностью. Точность работы описанных выше систем недостаточна для обеспечения желаемого уровня экологичности и мощности, а сами по себе электронные системы управления двигателем начали появляться достаточно давно.
Читать дальше →
Всего голосов 200: ↑184 и ↓16+168
Комментарии101

Протоколы прикладного уровня: Jabber/XMPP часть1

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.5K
Прочитав статью и испробовав команды, научимся
--Соединяться с Jabber сервером
--Логиниться
--Менять статусы
--Отправлять сообщения
--Отключаться

И все это на чистом XML

В принципе, можно статью назвать «Введение в XMPP» или типа того… Но суть не изменится
Приступим-же!
приступить...
Всего голосов 79: ↑75 и ↓4+71
Комментарии21

Искуственный интеллект с нечеткой логикой в аркадной игре

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров16K

Введение или как я писал свой первый ИИ


Доброго времени суток. Я написал свой первый искуственный интеллект много лет назад, когда учился в колледже. Тогда это был ИИ для змейки в необычной для змеек игре — Serpent's Madness (ссылка ведет на мой сайт игры), в которой последние могут двигаться в любом направлении. Скриншот ниже демонстрирует это:



Тогда это был детерминированный алгоритм, т.е. алгоритм с четкой последовательностью действий, когда на каждом шаге можно точно сказать, что будет на следующем. Выглядел он приблизительно так
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑55 и ↓10+45
Комментарии21

Полезные книги для программиста в геймдеве

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров102K
Привет, Хабр!
Ничего не писал со времен своей первой статьи, решил, что пора это исправить.

Существует мнение, что про геймдев внятной литературы почти нет, все знания надо получать практическим путем. С моей точки зрения, в этом мнении есть зерно истины, тем не менее, я не могу полностью с ним согласиться.

Ниже я даю рецензии на книжки, которые считаю очень полезными в различных разделах computer science, которые используются в геймдеве. Я намеренно опускаю книги по C++ и алгоритмам: мне кажется, эта тема уже настолько изучена и освещена, что больше про нее не стоит рассказывать.

Я старался покрыть максимальное количество разных топиков, особенно тех, что спрашивают на собеседованиях. Я старался воздерживаться от domain-specific литературы: профессионалы и так знают. Все картинки содержат ссылки на амазон.

А какие книжки нравятся вам?
Также в комментах можете писать, на какие темы вам были бы интересны посты.

Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑62 и ↓5+57
Комментарии12

Как вращается камера в 3D играх или что такое матрица поворота

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров123K
В этой статье я кратко расскажу, как именно преобразуются координаты точек при повороте камеры в 3D играх, css-преобразованиях и вообще везде, где есть какие-то вращения камеры или предметов в пространстве. По совместительству это будет кратким введением в линейную алгебру: читатель узнает, что такое (на самом деле) вектор, скалярное произведение и, наконец, матрица поворота.
Читать дальше →
Всего голосов 113: ↑105 и ↓8+97
Комментарии44

История создания iOS игры о быстрой реакции и стальных нервах

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров35K
В начале апреля я уволился с работы. От переизбытка свободного времени я решил написать игру для iOS. Игра про бедного кубика, которого постоянно преследуют другие геометрические фигуры. Настоящая драма. Кубику нужно продержаться как можно дольше без столкновений. Прототип игры был написан примерно за 8 часов. Всего разработка игры заняла 3,5 месяца. Чем я занимался все это время можно узнать ниже.


Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑56 и ↓8+48
Комментарии50

Отключение ASLR при отладке third-party приложения под iOS

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.2K
В этой статье дается простая короткая инструкция как пропатчить third-party приложение под iOS что бы отключить ASLR при отладке. Предполагается что у читателя в наличии:

  1. iOS 7.0-7.0.4 устройство с evasi0n jailbreak и компьютер с Mac OS X 10.9.4, установленным XCode 5.1.1 и МаchOView 2.4 (скорее всего для других версий тоже будет работать, но я не пробовал)
  2. некоторый опыт в отладке third-party приложения для iOS, ну и желательно знать что такое ASLR и понимать зачем его отключать

Что ж, приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+15
Комментарии4

Инверсная кинематика: простой и быстрый алгоритм

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров52K
Что такое «Инверсная кинематика»?

Задачей инверсной кинематики является поиск такого набора конфигураций сочленений, который обеспечил бы максимально мягкое, быстрое и точное движение к заданным точкам. Однако, множество существующих ныне методов страдают от таких недостатков как высокая вычислительная сложность и неестественность результирующих поз. В этой статье описан новый (вероятно, на момент написания статьи — 2010 г.) эвристический метод под названием «Метод прямого и обратного следования» ( Forward and Backward Reaching Inverse Kinematics, далее просто FABRIK),
FABRIK избегает использования вращений и матриц в пользу непосредственного получения точки на прямой. Благораря этому, дело обходится всего несколькими итерациями, имеет низкую стоимость вычислений и визуально естественную позу в результате. FABRIK так-же без проблем справляется с наложением ограничений а так-же использованием нескольких цепей и/или конечных точек. Именно об этом методе этот пост.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑56 и ↓0+56
Комментарии16

Защита баз данных в iOS

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K


Уязвимость информации, хранимой в базах данных, является одной из самых распространенных проблем безопасности iOS приложений. Многие программы предлагают пользователю использовать пароль для доступа к данным — но в большинстве случаев это никаким образом не влияет на то, в каком виде хранится сама информация. Таким образом, к данным таких приложений, как менеджеры паролей, блокноты, органайзеры, трекеры финансов, может получить доступ практически любой посторонний, в руках у которого окажется ваше устройство.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии14

Кто возьмёт билетов пачку… или о монетизации игровых приложений

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров23K
image

В данном посте речь пойдёт о казуальных играх в соц. сетях.
Прежде чем читать нижеприведённый текст, я попрошу всех отринуть от себя всё человечное, что в вас есть. Далее речь пойдёт только о деньгах и о том, как эффективнее их заработать.
Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑57 и ↓18+39
Комментарии64

Parse.com снижает цены

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров25K
Привет, друзья!
Если вы разрабатываете приложения для мобильных устройств, то наверняка пользовались (или рассматривали возможность использования) какой-то из существующих BaaS (Backend as a Service) платформ — на данный момент их существует уже несколько десятков.

Спешу поделиться приятной новостью от Parse.com — одной из самых популярных и известных платформ. Сервис пересмотрел ценовую политику (не изменявшуюся с момента старта в 2011 году) и кардинально улучшил условия бесплатного тарифа для новых и существующих пользователей.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑27 и ↓10+17
Комментарии17

Sapper: Royal Engineer

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров12K
Хабраразработчики, приветствую!

В данном посте я расскажу «историю» разработки и публикации первой нашей игры: как рисовался дизайн, как разрабатывали, с какими трудностями столкнулись, почему StackOverflow лучше Apple Dev Forums и т.д.
Игра делалась с целью формирования механизмов взаимодействия с дизайнером, для последующего ускорения разработки на более сложных играх, поэтому судите строго (на столько, насколько это возможно).

Картинки для привлечения внимания:
image image

image image

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑14 и ↓12+2
Комментарии15

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность