Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Расшифровка: почему у монетизаторов нет души, а токсичные члены команды — самые эффективные

Время на прочтение33 мин
Количество просмотров25K

Наверное, это один из самых откровенных прямых эфиров, которые мы проводили, причем с представителем двух самых ненавидимых профессий в геймдеве: монетизатором и менеджером.

7 июля в нашем инстаграм-аккаунте выступил Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем. Слава работал в игровых подразделениях веб-мани, mail.ru, Фотостраны и принимал участие в более, чем 50 других проектов.

Во время эфира он без буллшита и увиливаний рассказал:

  • как погибают интересные игры с плохой монетизацией и как монетизаторы превращают такие проекты в прибыльные
  • почему иногда монетизация важна самим игрокам
  • почему нельзя делать справедливые игры, где у всех равные возможности
  • почему не стыдно всю жизнь остаться середнячком, а не стать гением
  • почему нельзя отправлять на конференции лучших сотрудников
  • почему игровой программист — главный человек в геймдеве
  • что это за люди, вливающие в онлайн-игры по миллиону рублей в месяц
  • почему нельзя увольнять токсичных людей и как они могут быть самыми эффективными людьми в команде
  • как стрессоустойчивость помогает вырасти в зарплате на целые порядки

Делимся с вами расшифровкой.
Всего голосов 71: ↑42 и ↓29+32
Комментарии141

Строим города по клику мыши с Houdini и Python

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K


В разработке игр постоянно создаются и применяются пайплайны, алгоритмы и небольшие процессы, которые экономят кучу времени и сил. Часто эти решения — простые, но изящные.

Эта статья как раз про подобное. Автор придумал метод постройки виртуальных городов, который в перспективе хочет превратить в полноценный инструмент левел-дизайнера.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0+52
Комментарии5

Иерархический буфер глубин

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров6.3K

Краткий обзор


Иерархический буфер глубин — это многоуровневый буфер глуби (Z-буфер), используемый как ускоряющая структура (acceleration structure) для запросов глубин. Как и в случае mip-цепочек текстур, размеры каждого уровня обычно являются результатами деления на степени двойки размеров буфера полного разрешения. В этой статье я расскажу о двух способах генерации иерархического буфера глубин из буфера полного разрешения.

Сначала я покажу, как генерировать полную mip-цепочку для буфера глубин, сохраняющую точность запросов глубин в пространстве координат текстуры (или NDC) даже для размеров буферов глубин, не равных степеням двойки. (В Интернете мне встречались примеры кода, не гарантирующие этой точности, что усложняет выполнение точных запросов на высоких mip-уровнях.)

Затем для случаев, в которых требуется только один уровень даунсэмплинга, я продемонстрирую, как сгенерировать этот уровень при помощи одного вызова вычислительного (compute) шейдера, использующего атомарные операции в общей памяти рабочей группы. Для моего приложения, где требуется только разрешение 1/16 x 1/16 (mip-уровень 4), способ с вычислительным шейдером в 2-3 раза быстрее, чем обычный подход с даунсэмплингом mip-цепочки в несколько проходов.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии0

Шесть советов, как сделать правильный игровой туториал

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.3K


Простой вопрос: в какой момент разработки нужно задуматься о туториале?

Почти все мои прошлые туториалы — провал. Они часто откладывались на самый конец разработки. Когда до запуска оставалось считанные дни, всегда находился человек, который спрашивал: «А не должны ли мы сделать туториал?». Мы были слишком заняты реальной разработкой, чтобы думать об этом. «Я знаю игру, как свои пять пальцев. Ее не так сложно понять, ей не нужно обучение», — часто я себе говорил.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии12

Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K


Предыдущая статья про баланс персонажей и снаряжения собрала много отзывов и я решил не тянуть с продолжением.

Тогда мы разобрали самую основу — как посчитать абстрактную силу сущности и как эта сила меняется по ходу ее жизни. Сегодня увеличим масштаб и посмотрим, как баланс зависит не от конкретных ситуаций, а от фундаментальных правил или динамики развития игры.

Бонусом в конце — несколько ссылок по теме.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+42
Комментарии21

Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров55K


По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.

В первую очередь надо разбираться в самих играх, а потом уже уметь что-то считать. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт.

Статья будет полезна тем, кому надо заняться балансом, но не знает с чего начать, а также начинающим геймдизайнерам, которые будут выбирать специализацию. Ну и всем, кто просто интересуется, чем занимаются ГД, когда не придумывают новые виды лутбоксов.
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑67 и ↓2+65
Комментарии38

Создание игры «Like coins» на Godot Engine. Часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров39K

"Godot Engine" очень быстро развивается и завоевывает сердца разработчиков игр со всего мира. Пожалуй, это самый дружелюбный и легкий в освоении инструмент для создания игр, и чтобы в этом убедиться, попробуем сделать небольшую 2D-игру. Для хорошего понимания процесса разработки игр, следует начинать именно с 2D-игр — это позволит снизить порог вхождения в более серьезный игрострой. Хотя сам по себе переход на 3D не столь сложная задача, как может показаться, ведь большинство функций в "Godot Engine" могут успешно использоваться как в 2D, так и 3D.

Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии10

Иллюзия пространства: как новый Spiderman рендерит помещения без геометрии

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров47K

В недавно выпущенной игре Marvel's Spider-Man во многих зданиях за окнами есть интерьеры. Они выглядят замечательно, но похоже, что их реализовали с помощью хитрого рендеринга — геометрии интерьеров на самом деле не существует и она сгенерирована шейдером. Я не видел никаких официальных заявлений Insomniac о том, как они это сделали, но исходя из того, как выглядит эффект, здесь с большой вероятностью реализована техника interior mapping, которую я придумал в 2007 году в процессе работы над диссертацией. Раньше я не писал о ней в блоге, поэтому сейчас подходящий момент для объяснения любопытного небольшого шейдера, который я придумал.

Давайте начнём с просмотра геймплея Marvel's Spider-Man. Игра выглядит просто потрясающе. Сайт Kotaku записал отдельный ролик, посвящённый окнам:


Как можно заметить примерно на 40 секунде видео, в самом деле комнаты не являются частью геометрии: там где очевидно должно быть окно, находится дверь. Кроме того, глядя в одну комнату с разных углов здания, мы видим разный интерьер. В некоторых случаях за углом здания даже находится стена. Всё это даёт нам понять, что комнаты имитируются. Тем не менее, с точки зрения перспективы они отображаются правильно и обладают реальной глубиной.
Всего голосов 90: ↑89 и ↓1+88
Комментарии38

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность