Как стать автором
Обновить
0
0
Santez @Santez

Пользователь

Отправить сообщение

Создание системы терминалов в UE4

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров7.2K
image

Введение


Наша команда состоит из двух участников:

Сертач Оган (Sertaç Ogan)

Меня зовут Сертач, я занимаюсь программированием геймплея. Я разрабатываю проекты на Unreal Engine уже около 3,5 лет. Хотя моя должность называется «программист геймплея», мне нравится и программировать UI. Я работал и продолжаю работать над различными проектами, опубликованными в Steam.

Также я организую митапы по Unreal Engine в Турции. За прошлый год я организовал множество мероприятий и продолжаю заниматься их организацией. Наряду с этими мероприятиями я подумываю об организации семинаров о разработке игр совместно с университетами и старшими школами. В Турции много людей, которые хотят заниматься разработкой игр и мне нравится делиться накопленным опытом, потому что когда информацией делишься, её становится больше!
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии0

Создание следов на снегу в Unreal Engine 4

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров26K

Если вы играете в современные AAA-игры, то могли заметить тенденцию использования покрытых снегом ландшафтов. Например, они есть в Horizon Zero Dawn, Rise of the Tomb Raider и God of War. Во всех этих играх у снега есть важная особенность: на нём можно оставлять следы!

Благодаря такому взаимодействию с окружением усиливается погружение игрока в игру. Оно делает окружение более реалистичным, и будем честными — это просто интересно. Зачем тратить долгие часы на создание любопытных механик, если можно просто позволить игроку упасть на землю и делать снежных ангелов?

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать следы с помощью захвата сцены для маскировки объектов, близких к земле
  • Использовать маску с материалом ландшафта, чтобы создавать деформируемый снег
  • Для оптимизации отображать следы на снегу только рядом с игроком
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0+36
Комментарии10

Сканируем в 3D с помощью фотоаппарата или 123D Catch

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров132K
В современном мире трехмерные технологии стали очень популярны. 3D стремительно и разнообразно входит в жизнь даже обычного человека. Начиная от 3D телевизоров, 3D сканеров и даже принтеров. Хотя последние два устройства в большей степени пока доступны только специалистам. Но технологии не стоят на месте. Появляются трехмерные принтеры стоимостью около $2000, что уже приближает время, когда они появятся, если не у каждого школьника/студента на столе, то как минимум, у каждого инженера или дизайнера. Что касается методов получения трехмерной модели с реального физического объекта, то тут тоже не все однозначно. Требуются наличие либо дорогостоящего лазерного сканера, либо можно попытать счастье с помощью лазерного строительного уровня, веб-камеры и специального программного обеспечения. Наличием всех этих вещей тоже не может похвастаться абсолютно любой человек.
Однако есть очень простой способ “сканировать” объект в 3D модель, используя обычный цифровой фотоаппарат. Как это сделать? Об этом и пойдет речь далее.
Читать дальше →
Всего голосов 136: ↑133 и ↓3+130
Комментарии59

Туториал по Unreal Engine 4: фильтр Paint

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров8.6K
image

С течением времени внешний вид игр становится всё лучше и лучше. В эпоху потрясающей графики сложно сделать так, чтобы собственная игра выделялась на фоне остальных. Один из способов сделать игру графически более уникальной — использование нефотореалистичного рендеринга.

Нефотореалистичный рендеринг включает в себя множество техник рендеринга. В них входят cel shading, toon-контуры и штриховка. Можно даже сделать так, что игра будет похожа на картину! Одним из способов получения такого эффекта является размытие фильтром Кавахары.

Для реализации фильтрации Кавахары мы научимся следующему:

  • Вычислять среднее и дисперсию для нескольких ядер
  • Выводить среднее значение для ядра с наименьшей дисперсией
  • Использовать оператор Собеля для нахождения локальной ориентации пикселя
  • Поворачивать ядра сэмплирования на основании локальной ориентации пикселя
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+28
Комментарии2

Трекер личной продуктивности на Raspberry Pi

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров14K


Мой трекер продуктивности — это «волшебное зеркало», но вместо времени, погоды и мотивационных цитат оно показывает:

  • Сколько времени я сегодня потратил на рабочие задачи за компьютером и в смартфоне (RescueTime).
  • Мой список дел из Trello.
  • «Радарный график», отображающий мои затраты времени на разные категории приложений по сравнению со вчерашним днём (RescueTime).
  • Недельные итоги (RescueTime).

Если вы потратили больше 50 % времени на рабочие задачи, вокруг зеркала будет яркая зелёная подсветка. Если меньше 50 % — подсветка будет красной, сигнализируя вам, что нужно повысить продуктивность! Впрочем, распределение вы можете задать самостоятельно.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии8

Подборка обучалок по AR/VR

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров28K
image

  • Виртуальная реальность будет генерировать 25 миллиардов дохода в год к 2021 (Source: Statistica)
  • Зарплата в области VR будет от $75k/год до $200k/год. (Source: MediaJobs.com)
  • Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (англ. Myron Krueger) в конце 1960-х.
  • В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» под термином «Фантомология» описывает задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?».
  • Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг (англ. Morton Heilig) представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл «Сенсорама» (Sensorama).
  • В 1967 году Айвен Сазерленд (англ. Ivan Sutherland) описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).
  • В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры (это были симуляторы полётов) работали в режиме реального времени.
  • Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях. [Wikipedia]
Где можно поучиться
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии1

Родители не должны шпионить за своими детьми

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров58K


Последние пару лет Мэнди Снайдер, бухгалтер из Спокана, штат Вашингтон, «наблюдает» за своей дочкой. При помощи удобного высокотехнологичного инструмента mSpy Снайдер может просматривать все текстовые сообщения, фотографии, видео, скачиваемые приложения и историю браузера 13-летней дочки.

Она не думает извиняться за это. Она говорит, что прошлым летом смогла вмешаться, обнаружив, как её дочка переписывается со своим парнем, планируя встречу для секса. «Я знаю, что моя дочь не такая наивная, какой была я в её возрасте, и что в современном мире способов социального общения существует с избытком, — говорит Снайдер. — Но меня, как родителя подростка, этот век технологий пугает».

Но, хотя технология может стать причиной появления новых способов попадания детишек в беду, она также может предоставить новые способы следить за каждым их шагом.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑44 и ↓3+41
Комментарии502

Супер-полное руководство по публикации в Microsoft Store

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K
Привет, хабр! У меня часто случаются подобные ситуации: занимаюсь чем-нибудь сложным и в какой-то момент вылезает ошибка. Начинаю искать проблему в, соответственно, замороченных вещах, часто делая то, что не надо. И так проблемы нарастают. А в конце оказывается, что неполадка была в чем-то простейшем, например, программу запускать нужно было от имени администратора. Я один такой? В любом случае, ниже мы делимся супер-полным руководством по публикации приложения в Microsoft Store на примере игры. Заглядывайте под кат, чтобы сохранять свое время!

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+19
Комментарии4

7 шагов на пути к карьере разработчика Xamarin

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K
Вы подумываете сменить основную профессию и однажды стать разработчиком Xamarin? И вы нуждаетесь в практических советах, которые в будущем помогут вам найти работу, связанную с Xamarin? В этой статье хочу поделиться советами лидера российского Xamarin-сообщества, Саши Алексеева, о начале карьеры разработчика Xamarin.

Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑25 и ↓3+22
Комментарии11

Исчерпывающий справочник по JavaScript для вашего следующего собеседования

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров53K
Перевод статьи Gustavo Azevedo The Definitive JavaScript Handbook for your next developer interview.



JavaScript был и продолжает быть самым популярным языком программирования, согласно опросу Stack Overflow Survey. Неудивительно, что 1/3 всех вакансий требуют знания JavaScript. Поэтому, если вы планируете работать разработчиком в ближайшем будущем, то вам следует ознакомиться с этим черезвычайно популярным языком.

Цель публикации — собрать в одном месте все концепции JavaScript, которые часто встречаются на собеседовании.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑23 и ↓11+12
Комментарии26

Что нужно уметь, чтобы не бояться потерять работу

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров92K

Метод, которым пользуются Джефф Безос, Уоррен Баффет и Илон Маск




Джеффу Безосу часто задают вопрос, который мы все должны задать сами себе: «Что изменится в ближайшие 10 лет?»

Это непростой вопрос: мир меняется очень быстро, и принимаемые сегодня решения определяют нашу судьбу.

Если ошибиться в выборе, можно оказаться на тонущем корабле, наблюдая, как отрасль, в которой вы решили работать, полностью обанкротилась, а приобретенные за многие годы навыки — безнадежно устарели. В таком положении в свое время оказывались миллионы людей — от журналистов до финансовых аналитиков.

Но если найти правильное решение, вы обеспечите себе спокойное будущее на всю жизнь. К примеру, лучшие программисты в области искусственного интеллекта зарабатывают не меньше суперзвезд Национальной футбольной лиги США. Вдруг оказалось, что навыки, приобретению которых первые посвятили многие годы, стали невероятно ценными.

При этом и упомянутые программисты, и те, чьи навыки обесценились, могли затратить на обучение одинаковое время и стать профессионалами в своей области. Но они выбрали разные сферы работы и пошли по совершенно разным путям.

За последние несколько лет я познакомился с людьми, которые свою карьеру посвятили умелому предсказанию будущего: они вкладывали деньги на основе своих прогнозов, и год за годом получали солидный куш. Я заметил, что у них есть кое-что общее — противоречащий, на первый взгляд, здравому смыслу подход к вложению денег и времени, который переворачивает вверх ногами привычные представления. В этой статье я расскажу, как можно обеспечить себе будущее, используя методы, которые применяют добившиеся всего своим умом предприниматели-миллиардеры и инвесторы, такие как Джефф Безос, Рэй Далио, Говард Маркс и Уоррен Баффет.

Переведено в Alconost
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑42 и ↓6+36
Комментарии29

Шаблонизатор Slim — альтернатива Haml'y

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров75K
Давно хотел попробовать Haml, но всё не было времени. Но вот недавно обнаружил новый шаблонизатор, который мне сразу понравился. По словам создателей, он взял лучшее от Jade и Haml. Основная задача — сократить объем кода, при этом не делая его страшным и непонятным.

Вот так выглядит шаблон с использованием Slim:
doctype html
html
  head
    title Slim Examples
    meta name="keywords" content="template language"

  body
    h1 Markup examples
    #content.example1
      p Nest by indentation

    = yield

    - unless items.empty?
      table
        - for item in items do
          tr
            td = item.name
            td = item.price
    - else
      p No items found

    #footer
      | Copyright © 2010 Andrew Stone

    = render 'tracking_code'

    script
      | $(content).do_something();

Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑61 и ↓6+55
Комментарии68

Как ошибка невозвратных затрат может разорить разработчика игр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров23K
image

Иногда при разработке игр возникают сложности — появляются технические проблемы, дизайн оказывается красивым только в теории, решения, принятые на ранних этапах, приводят позже к трудностям. Такова реальность этого ремесла — в процессе создания бывают ошибки и неудачи.

Но что, если вы не хотите признавать, что функцию или проект нужно менять или даже отказаться от них полностью?

Для человека естественно привязываться к результатам своего труда. При написании книг это называется «убийством любимых» — нам приходится избавляться от излишних пассажей и фраз, придуманных с любовью, но оказавшихся в результате избыточными или мешающими сюжету.

И в разработке игр тоже приходится учиться вырезать всё слишком амбициозное, неработающее и эгоистичное. Если этого не сделать… то, как мы увидим, проблема утянет за собой проект и может даже привести к катастрофическому финансовому положению компании. Особенно это справедливо, когда признание своей ошибки означает, что придётся вкладывать большой объём дополнительного труда.

Экономисты называют это ошибкой невозвратных затрат или ошибкой «Конкорда» (в память о разработке сверхзвукового пассажирского самолёта «Конкорд»). Это иррациональное усиление, при котором человеку кажется, что он вложил очень много денег/времени/энергии в работу и её прекращение окажется пустой тратой ресурсов. Однако в реальности решение продолжать не должно быть никак связано с предыдущими тратами; самое важное — это понять, оправдают ли себя дополнительные усилия.
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Комментарии16

Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движком

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров676K
image

Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.

Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.

В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:

  • Установка движка
  • Импорт ассетов
  • Создание материалов
  • Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии10

Туториал по Unreal Engine. Часть 2: Blueprints

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров331K
image

Blueprints — это система визуального скриптинга Unreal Engine 4. Она является быстрым способом создания прототипов игр. Вместо построчного написания кода всё можно делать визуально: перетаскивать ноды (узлы), задавать их свойства в интерфейсе и соединять их «провода».

Кроме быстрого прототипирования, Blueprints также упрощают создание скриптов для непрограммистов.

В этой части туториала мы будем использовать Blueprints для следующих операций:

  • Настройка камеры с видом сверху
  • Создание управляемого игроком актора с простыми движениями
  • Настройка ввода игрока
  • Создание элемента, исчезающего при контакте с игроком
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии2

Разработка инди-игры одним человеком (история, советы)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров57K
Я хотел бы рассказать вам о своем опыте в разработке инди игры. Мой опыт ограничен всего одной игрой, которая на данный момент находится в “раннем доступе” в Steam. Это не много, но мне кажется мне есть чем поделиться. Если не хочется читать все — в конце самое интересное кратко.

image
Всего голосов 57: ↑54 и ↓3+51
Комментарии69

Как читать техническую литературу: советы резидентов Quora, Reddit и Hacker News

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров51K
Техническая литература бывает разная: от небольших тематических статей до серьезных справочников с подробным описанием функций и атрибутов. И каждый из этих типов решает разные задачи — развлекает, обучает, позволяет освежить какую-либо тему.

Сегодня мы расскажем, к каким источникам рекомендуют обращаться программисты, инженеры и резиденты тематических платформ (Stack Exchange, Stack Overflow и др.), если вам нужно изучить новый язык или углубить знания в какой-то отдельной области. Также приведем несколько их рекомендаций о том, как с такой литературой «работать».

Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑19 и ↓4+15
Комментарии14

Жизнь в Unity Asset Store. Кратко

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров27K


Доброго времени суток. Не так давно публиковал заметку о моем неопытном старте набивания шишек в мире разработки игр. Если конкретно — разработка ассетов в маркетплейс Unity. За прошедшие три месяца я получил некоторый опыт, с которым хочу поделиться. Постараюсь в этом тексте кратко и лаконично раскрыть его с нескольких сторон. Разработка, оформление и публикация, финансы и немного картинок.

Возможно кто-то занимается, кто-то думает заниматься аналогичным делом — прошу под кат, буду рад вашим комментариям и мыслям.
Play.
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии26

Разработчики о самых грязных программных трюках в играх

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров83K
image


Когда время заканчивается, разработчики выдохлись, а загадочные проблемы продолжают появляться, иногда требуются нестандартные решения. Когда вам любой ценой нужно завершить проект, то на кону стоит всё… В паре классических статей, изначально опубликованных в дружественном журнале Game Developer magazine, мы изучили несколько потрясающих примеров таких решений из реальной жизни. Эти нестареющие шедевры можно прочитать здесь (перевод на Хабре) и здесь.

Gamasutra ещё раз решила рассмотреть эту тему. Мы собрали со всей игровой индустрии необычные решения необычных проблем. Те, кто поделился с нами этими решениями, могут и не гордиться такими «исправлениями», но на самом деле гордиться им стоит. Им удалось выпустить игру, они ничего не испортили и, что важнее всего, никто ничего не заметил. По крайней мере, до этой статьи.

Насладитесь изобретательностью, подивитесь бесстрашию, научитесь на ошибках своих предшественников, и самое важное — выпускайте работающие игры, и тоже в срок.
Всего голосов 93: ↑91 и ↓2+89
Комментарии69

Объясняем современный JavaScript динозавру

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров265K


Если вы не изучали JavaScript с самого начала, то осваивать его современную версию сложно. Экосистема быстро растёт и меняется, так что трудно разобраться с проблемами, для решения которых придуманы разные инструменты. Я начал программировать в 1998-м, но начал понимать JavaScript только в 2014-м. Помню, как просматривал Browserify и смотрел на его слоган:


Browserify позволяет делать require («модули») в браузере, объединяя все ваши зависимости


Я не понял ни слова из предложения и стал разбираться, как это может помочь мне как разработчику.


Цель статьи — рассказать о контексте, в котором инструменты в JavaScript развивались вплоть до 2017-го. Начнём с самого начала и будем делать сайт, как это делали бы динозавры — безо всяких инструментов, на чистом HTML и JavaScript. Постепенно станем вводить разные инструменты, поочерёдно рассматривая решаемые ими проблемы. Благодаря историческому контексту вы сможете адаптироваться к постоянно меняющемуся ландшафту JavaScript и понять его.

Всего голосов 174: ↑171 и ↓3+168
Комментарии505

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Нижний Новгород, Нижегородская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность