Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Изучить Github за 15 минут

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров127K
TryGit — интерактивный обучающий курс по Github в стиле Codecademy. Курс состоит из 25 мини-уроков, которые знакомят пользователя с базовыми понятиями и основными командами git, при этом ученик своими руками вводит команды в консоль, смотрит результат и читает сопровождающие надписи с объяснением происходящего.



Вот таким в будущем должно стать обучение в школах!

Конечно, 15-минутное введение не заменит полноценного учебника. Для обучения можно рекомендовать бесплатную книгу Pro Git и видеокурс Getting Git.
Всего голосов 173: ↑155 и ↓18+137
Комментарии56

20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров44K
Это перевод оригинальной статьи Principles of User Interface Design

«Быть дизайнером — значит не просто собирать разрозненные элементы воедино, упорядочивать их или как-то изменять. Тут нужно и создавать некую ценность, и придавать смысл, и освещать, и упрощать, и трансформировать, и облагораживать, и сгущать краски, и убеждать, и даже в какой-то мере развлекать».

— Пол Рэнд (Paul Rand)

1. Обязанность интерфейса — обеспечение взаимодействия


Интерфейсы служат для обеспечения взаимодействия между людьми и окружающим миром. Они помогают нам прояснять, освещать, реализовывать и наблюдать взаимосвязи; они могут объединять и разъединять нас, влиять на наши ожидания; а кроме того, они дают нам доступ к различным услугам. Не стоит принимать процесс разработки интерфейса за искусство в чистом виде, а сам интерфейс — за некий арт-объект. Интерфейсы призваны выполнять определенные функции, и эффективность их работы можно измерить. Но и к одним только утилитарным вопросам роль интерфейсов не сводится. Действительно хорошие интерфейсы способны вдохновлять, пробуждать, окутывать тайной и укреплять наши отношения с окружающим миром.
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑75 и ↓12+63
Комментарии30

У прозрачных пикселей тоже есть чувства или артефакты png'шек с прозрачностью

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров16K
Поговорим о 2D-играх. Независимо от платформы, на которой они разрабатываются — почти всегда они будут использовать 3D-акселлераторы для вывода 2D-спрайтов (iOS, Android, PC… даже Flash уже это учится делать).

И все будет хорошо, пока вы не захотите смасштабировать вашу картинку. И тогда вы обнаружите, что до этого идеально стыковавшиеся тайлы приобретут швы, а по краям спрайтов появятся непонятные черточки.



Вы попытаетесь наложить тайлы внахлест, но швы все равно останутся… И вы начнете ломать голову.

А дело все в злосчастных прозрачных пикселях! Оказывается, у них тоже есть цвет.
Читать дальше →
Всего голосов 71: ↑69 и ↓2+67
Комментарии45

От инженера до руководителя. Часть 1: Чувство справедливости

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров35K
Работая продолжительное время инженером-программистом, я собирал помимо опыта и знаний ещё недовольство и замечания к рабочему процессу и начальству в частности. Каждый раз, когда я сталкивался с проблемой, я думал над тем, как мог бы я её решить и что я могу сделать в этой ситуации. Что-то удавалось сделать, а что-то разбивалось об процесс и руководящий аппарат. И каждый раз проблема и её решения откладывались мной, с осознанием того, что если бы у меня были нужные рычаги, уж тогда-то я смог бы изменить и сделать так, как правильно. Я даже сформировал ментальную систему, которую, впрочем, поленился формализовать на бумаге. Царящая вокруг меня несправедливость была для меня хоть и сокрытым, но комком в горле, превращающимся в камень на душе. Я ожидал шанса и возможности всё накопленное реализовать и поправить, и однажды возможность подвернулась.

Будьте осторожны в своих желаниях — они сбываются!



Так и случилось, что мне предложили нежданно-негаданно руководящую должность, оценившую мои таланты и навыки и позволяющую реализовать свои амбиции. Беседа с менеджером закончилась в лучших традициях “Ты теперь начальник — управляй”. И теперь мне предстояло воплощать в себе лучезарный и кристально-чистый светоч справедливости и делать людей счастливыми, нести слово и байт людям. Однако, почти сразу же оказалось, что это несколько сложнее, чем мне казалось ранее, что угол зрения на проблемы снизу и сверху несколько различается, и родной код оказался приветливее громадины проблем и забот. Поэтому сейчас я решил наконец-то оформить свои догмы на бумаге от лица исполнителя и с призмы начальника. Вряд ли я скажу что-то новое, кроме того, что уже до меня написано в хороших книгах, за исключением примеров из практики и шуток с прибаутками, поэтому либо пролистывайте сразу, либо добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 152: ↑133 и ↓19+114
Комментарии52

Как мы в Parcsis разрабатываем программы под Android

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров24K


21 июня у нас в Parcsis состоялся день открытых дверей, на котором я в числе прочих докладчиков рассказал, как мы разрабатываем программы под Android. Под катом текст моего выступления, несколько дополненный и переработанный с учётом заданных вопросов.

Конечно, начать рассказ о разработке ПО следует с описания бизнес-процессов. Итак, начнем!
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑46 и ↓15+31
Комментарии44

Кастомизация Skype для Linux. Оповещение о появлении «избранных» контактов в сети

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.4K
Основное средство общения в нашей компании — это шашлыки чат Skype. Статус «в сети» означает присутствие на рабочем месте. Иногда ждёшь кого-то, начальству не напишешь «зайди плиз срочно» — в общем, уведомление о появлении в сети определённого человека было бы полезно.

В Skype для Linux нет такой «галочки» для отдельных контактов (думаю, что и пользователи других ОС с этим знакомы). Зато есть неоспоримое преимущество — почти безграничные возможности командной строки:
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑44 и ↓6+38
Комментарии8

Нативные интерфейсы в Qt

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров66K
Qt Logo

Эта статья посвящена программированию GUI на базе фреймворка Qt от Nokia. Мы рассмотрим способы разработки интерфейсов для нативного отображения на платформах Windows, Linux и Mac OS X.

Презентацию[1] вёл Йенс Бач-Вииг (Jens Bache-Wiig) — разработчик Qt (с 2005 года), занимающийся интерфейсами (look and feel).

От переводчика: далее, поскольку это слайд-шоу, по мере возможностей буду давать пояснения к слайдам. Какие то, на мой взгляд менее важные моменты будут опускаться, что-то будет рассмотрено более подробно.

Итак, приступим. Каждое графическое окружение имеет свой свод правил (User Interface Guidelines, UIG) по созданию интерфейсов, предназначенных для этих окружений. Из основных можно отметить такие руководства как Windows User Experience Interaction Guideline, Apple Human Interface Guideline, KDE User Interface Guideline и GNOME HID. Каждое из этих руководств «определяет положение кнопочек и рюшечек» конкретного окружения. Фреймворк Qt, в свою очередь, осуществляет поддержку всех этих руководств, предоставляя разработчику возможность создавать программы с использованием виджетов, «подстраивающихся» под окружение.

Читать дальше →
Всего голосов 116: ↑112 и ↓4+108
Комментарии9

Как решить проблему 10 000 соединений?

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров28K


Способы решения этой проблемы, поднятой еще в 2001 году программистом Дэном Кегелем, рассматриваются в девятой лекции курса «Сетевое программирование в UNIX», подготовленного специалистами SkyDNS и компании «Айдеко». За подробностями – добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑30 и ↓3+27
Комментарии37

Развитие образного мышления

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров67K
image

Пламенный привет, дорогие хабравчане!

В своей дебютной статье я хочу рассказать вам об упражнениях-играх на развитие образного мышления, которые будут полезны не только людям творческих профессий: в отличие от упражнений на развитие воображения, в которых идет доминирование правого полушария, прокачка образного мышления активно задействует аналитические способности, а это уже симбиоз двух полушарий. Поэтому эти упражнения прекрасно подойдут не только для получения каких-либо плодов для людей, чья работа хоть как-то связана с образной информацией, но и любому человеку, который хочет иметь острый ум и налаженное взаимодействие обоих полушарий мозга.
Читать дальше →
Всего голосов 132: ↑119 и ↓13+106
Комментарии83

Кормление и уход за разработчиками (или почему мы такие ворчуны)

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров28K
Прим. переводчика — В оригинале использовался всем знакомый термин «software engineer». Так как русский его аналог «инженер-программист» используется в повседневной речи редко, пришлось использовать слово «разработчик» как наиболее близкое. Также профессия «short-order cook», с которой автор сравнивает положение многих разработчиков в индустрии, была переведена как «мальчик на побегушках» — мне кажется, что она отлично отражает суть проблемы отношения к разработчикам. Наконец, я старался везде вместо слов «to code» и «programming» использовать «разрабатывать» и «разработка» из-за сложившемся в русском языке негативном смысле слов «кодировать» и «программирование» как примитивных процессов перевода требований в машинные инструкции низкого или высокого уровня.

Автор оригинальной статьи — Nickolas C. Zakas, известный фронтенд разработчик и JavaScript-евангелист в свое время проработавший более пяти лет в Yahoo. Это запись из его блога, в которой он говорит о том, почему с разработчиками так сложно договориться и что с этим делать.


Не так давно Дженна Байлотта написала замечательную статью «Как дизайнерам ужиться с разработчиками», в которой она описывает методы работы в команде, позволяющие дизайнерам и разработчикам добиться лучшей производительности. Я в свое время работал с дизайнерами (а, работая в UI, и с разработчиками) и столкнулся с похожими проблемами, так что мне понятен ее практичный подход. Во время командной работы никогда не помешает уважать труд своих коллег и понимать их способ мышления.

Одна из главных мыслей той статьи заключалась в том, что разработчики говорят «нет» слишком быстро. Эта мысль тут же въелась мне в мозг и долго отказывалась вылезать оттуда. Мне хотелось воскликнуть: «Но подожди, ты же не понимаешь, почему мы говорим „нет“!». Тут же появился миллион других защитных аргументов. На самом деле она, конечно, права — мы правда слишком быстро говорим «нет», причем не только дизайнерам, а вообще всем. Это побудило меня поразмыслить над психологией разработчиков и тем, что составляет нашу истинную суть.
Читать дальше →
Всего голосов 242: ↑228 и ↓14+214
Комментарии76

Как разогнать эмулятор Android

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров142K
Intel HAXM
Каждый, кто хоть раз работал с эмулятором для разработки приложений под Android, знает, что даже на современном железе эмулятор тормозит так, что для его использования нужно нечеловеческое терпение. То есть, наверное, надо самому стать андроидом-киборгом.

Но есть и еще один метод – попроще.

Intel Hardware Accelerated Execution Manager (Intel HAXM) — это решение, использующее аппаратные возможности виртуализации (Intel VT) и позволяющее значительно ускорить работу эмулятора Android.

Данное решение работает в паре с эмулятором Android для х86 устройств. При этом, эмулятор будет работать со скоростью, приближенной к скорости работы реального устройства, что поможет сократить время на запуск и отладку приложения.
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑84 и ↓6+78
Комментарии50

Ресурсы, которые помогают дизайнерам. Часть 2

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров12K
Привет, наверное многие читали мой пост Десяток ресурсов, которые помогают быть дизайнером. Как я понял эта тема интересная (147 плюсов как никак). А раз так, я решил не останавливаться на достигнутом и вот наконец-то закончил работу над своеобразным продолжением первой части. Надеюсь получилось не хуже. Итак, кому интересно, что получилось, прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 93: ↑84 и ↓9+75
Комментарии23

Домашний медиа-сервер на основе Ubuntu Server 12.04 LTS

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров356K
Привет, Хабр! В ходе обсуждения одной статьи про «идеальную» домашнюю сеть, возник спор, что лучше, аппаратный NAS или мини-компьютер с Linux дистрибутивом. Автор предлагал использовать аппаратный NAS, т. к. якобы он проще в администрировании, не требует знаний Linux, да и вообще NAS тихий. Но при этом, для просмотра на DLNA-телевизоре видео, который он не поддерживает, предлагал включать ноутбук с транскодирующим DLNA. Меня это, мягко говоря, удивило, т. к. в идеальной сети такого быть не должно. Поэтому хочу представить своё видение одного из ключевых компонентов домашней сети — централизованного хранилища данных, и основано оно будет на мини-ПК с ОС Ubuntu Server.
Читать дальше →
Всего голосов 112: ↑99 и ↓13+86
Комментарии76

Дайджест интересных новостей и материалов из мира айти за последнюю неделю №9 (2 — 8 июня 2012)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K
Предлагаем вашему вниманию очередную подборку с ссылками на новости, интересные материалы и полезные ресурсы.


Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑37 и ↓12+25
Комментарии13

Работа с изометрическими матрицами. Часть 1

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров21K
Изометрия — вещь, стара как компьютерные игры.
Сейчас пришло время, когда интернет и игры стали совмещаться в браузере (flash не в счет).
Примеров браузерных игр много, большая часть из них казуалки, но для гиков более интересны жанры action, RTS и RPG, а для разработчиков — их реализация.



Для жанра RTS, RPG и пошаговых стратегий матрица является основным механизмом для движения юнитов, рисования текстур и многое другое. Но когда Вы попробуете объединить матрицу и изометрические текстуры, Вы попадете в ад, с которого вы не вылезете, пока не напишете прослойку для управления и воздействия на эту матрицу.

Под катом я расскажу:
  1. Как рисовать изометрическую матрицу
  2. Как нарисовать fullscreen изометрическую матрицу

Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑31 и ↓3+28
Комментарии32

RESTful API для сервера – делаем правильно (Часть 2)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров86K
В первой части статьи я кратко описал принципы RESTful и объяснил каким образом следует проектировать архитектуру вашего сервера так, чтобы можно было легко выпускать новые и прекращать поддержку устаревших версий вашего API. В этой части я кратко расскажу о HATEOAS и Hypermedia, а затем расскажу о роли, которую они могут сыграть при разработке нативных приложений для мобильных устройств. Но главной темой этой статьи будет реализация кэширования (точнее поддержка кэширования на стороне сервера). Целевая аудитория включает разработчиков серверного ПО и, в какой то мере, разработчиков под iOS или под другие мобильные платформы.

Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑24 и ↓3+21
Комментарии14

RESTful API для сервера – делаем правильно (Часть 1)

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров333K
В 2007-м Стив Джобс представил iPhone, который произвел революцию в высокотехнологичной индустрии и изменил наш подход к работе и ведению бизнеса. Сейчас 2012-й и все больше и больше сайтов предлагают нативные iOS и Android клиенты для своих сервисов. Между тем не все стартапы обладают финансами для разработки приложений в дополнение к основному продукту. Для увеличения популярности своего продукта эти компании предлагают открытые API, которыми могут воспользоваться сторонние разработчики. Пожалуй Twitter был первым в этой сфере и теперь число компаний, последовавших этой стратегии, растет стремительно. Это действительно отличный способ создать привлекательную экосистему вокруг своего продукта.

Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑70 и ↓3+67
Комментарии57

QuickBlox: Авторизация и аутентификация

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6K
Привет Хабровцы! image

Сегодня я расскажу о методах аутентификации в QuickBlox. А так же затрону авторизацию и её аспекты.

Итак, любой запрос к API QuickBlox должен сопровождаться token. Любой кроме самого авторизационного запроса. В QuickBlox есть 4 возможных сущности авторизации:
  • приложение
  • пользователь
  • устройство
  • пользователь устройства
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии5

User experience design: как построить сайт для клиентов, а не для себя

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров76K
В конце апреля я делал доклад на РИФ 2012 про этапы проектирования пользовательского интерфейса. Так как видео нет, попробую представить доклад в виде слайдов с моими комментариями.

UX

Я расскажу как процесс разработки сайта или приложения выглядит с точки зрения дизайнера. Как вы сможете только за счет интерфейса улучшить впечатление пользователя от вашего стартапа.

Читать дальше →
Всего голосов 207: ↑187 и ↓20+167
Комментарии69

Моделирование персонажей и создание графического дизайна для мобильной игры

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.2K
Недавно увидела свет игрушка в стиле Tower Defense под названием Bug Invasion для Windows Phone. В статье разработчики делятся ключевыми моментами моделирования жучков и разработки дизайна игры.

image

Для создания игры были использованы два инструмента: Adobe Photoshop CS5 и Autodesk 3D`s Max 2011.

Первым шел этап обсуждения — какие элементы графического интерфейса нужно нарисовать и как они приблизительно должны выглядеть. На основании этих обсуждений создавались скетчи интерфейса пользователя, схематические рисунки размещения декораций и элементов игрового экрана, а также схематические рисунки будущих персонажей. Красоты тут мало, просто схемы.

Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑37 и ↓4+33
Комментарии24

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность