Как стать автором
Обновить
6
0
Денис Ефимов @SpiderMan

Пользователь

Отправить сообщение

Практическое руководство по взлому (и защите) игр на Unity

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров209K


Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑33 и ↓3+30
Комментарии31

Оптимизация 2d-приложений для мобильных устройств в Unity3d

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров107K
Недавно наша студия завершила разработку большого обновления — Captain Antarctica: Endless Run — для устройств на iOs. Кропотливая работа над обновлением затронула производительность, которая оказалась очень низкой на слабых устройствах. Я боролся с этим целую неделю и добился как минимум 30 FPS, а также значительного сокращения размера приложения. Хочу рассказать, как я это сделал, ну и как делать не стоит.
Статья пригодится любым разработчикам на Unity (причем не только менеджерам проектов и техническим специалистам, но и просто программистам, художникам и дизайнерам), потому что она затрагивает как оптимизацию на Unity в целом, так и конкретно оптимизацию 2d-приложений для мобильных устройств.

Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑52 и ↓3+49
Комментарии87

Unity3d: эксперименты с Social Interface

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров24K
Современную мобильную игру трудно представить без социальной интеграции, общих таблиц рекордов (leaderboards) и достижений (achievements). Дабы не отставать от тенденций, решил интегрировать Game Center и Play Services для iOS и Android версий моей игры.

Так как я разрабатываю игру в свободное время в качестве хобби, то мысли о покупке плагинов, например, prime31, были отброшены сразу. Выбор пал на интерфейс Social, который входит в состав Unity. Вокруг этого пакета чувствуется интрига: практическое отсутствие справочной информации наталкивает на две мысли: либо интерфейс очень прост, либо не пригоден к использованию. Итак, пришло время в этом разобраться.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+13
Комментарии2

Светодиоды, ленты и их питание от ЭТ переменного тока

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров160K
Наверное, не ошибусь, если скажу, что более 90% жителей России знающих, что такое светодиодные ленты, на вопрос «можно ли трансформаторы от „галогенок“ использовать для питания светодиодных лент?» ответят «нет, нельзя!». Самым распространенным объяснением станет банальное «электронный трансформатор – это переменный ток, а светодиодам нужен постоянный». Именно так нам говорят в магазинах, именно такой лейтмотив имеют подавляющее большинство «профессиональных» статей на эту тему, чем, в общем-то, и приучили людей тратить заметно больше денег.

Всегда ли это оправдано и как на самом деле ведут себя светодиоды в самых распространенных СД лентах при питании переменным током мы и попробуем узнать в процессе изложения чтения этой статьи.

Сразу оговорюсь, что для обозначения «светодиод» я и далее буду применять само собой напрашивающееся и вполне естественное сокращение СД и намеренно не буду использовать для этого понятия английскую техническую аббревиатуру LED (Light Emitting Diode). В нашей нынешней стране отсутствие какой либо должной технической подготовки менеджеров и продавцов в магазинах уже привело к замусориванию и появлению таких неестественных для технического языка, юродивых для слуха и ужасных в написании буквосочетаний «леды», «led’ы», «ледовые», или как недавно увидел бегущей строкой — «LEDовые светодиоды». Мало того, что «масло – масляное», я просто вторить и плодить это «словомутие» не хочу…

Идейным источником написания исследования стало давнее желание опровергнуть необоснованные и безаппеляционные утверждения о недопустимости питания СД переменным током. В общем-то спорность этого утверждения наверняка бросается в глаза любому специалисту (а равно и «неспециалисту»), понимающему, что светодиод, хоть и излучает свет, есть прежде всего – ДИОД. А это значит, что излучать под воздействием переменного напряжения он все же будет, но только в свой полупериод.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑61 и ↓3+58
Комментарии104

Простая автоматизация резервного копирования под Windows

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров36K
Вопрос резервного копирования волнует каждого специалиста, ответственного за сохранность вверенных ему бесценных служебных документов/баз данных/иных файлов. Для того, чтобы чувствовать себя более уверенно перед лицом различных вероятных форс-мажоров, необходимо периодически выполнять резервное копирование критически важных данных. Не менее актуальна проблема сохранения нажитого непосильным трудом и для домашних пользователей.
Вашему вниманию предлагается простой, но эффективный скриптик, помогающий решать данную проблему.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑17 и ↓4+13
Комментарии22

Майкл Абраш и Джон Кармак: снова вместе, на этот раз — в Oculus VR

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров17K
image

Не успела улечься волна реакции на недавнюю покупку Фейсбуком компании Oculus VR, как новое событие «взорвало» новостные ленты. К команде, занимающейся созданием Oculus Rift, следом за Джоном Кармаком присоединяется еще один специалист звездного уровня — это Майкл Абраш, возглавлявший до этого команду исследований VR в компании Valve.

Новость вдвойне приятная – ведь Кармак и Абраш уже работали бок о бок в один из самых светлых периодов жизни id Software. История гласит, что Кармаку достаточно нелегко давалось создание движка Quake — бросив на него все свои силы, Джон круглосуточно занимался только им одним, но все равно решить всех проблем не получалось. Джон принялся убеждать Майкла Абраша — уже на тот момент одного из самых талантливых программистов графики, которым Кармак искренне восхищался — присоединиться к нему и переманил его из Microsoft, где тот занимался графикой и ассемблерной частью в Windows NT 3.1. Он был из тех программистов, кто любит решать самые трудные и интересные задачи, и не смог устоять перед предложением Кармака.

Вот так в середине 1990-х Абраш присоединился к id Software для работы над Quake и, как мы все знаем сегодня, помог Джону разрешить все критические вопросы создания настоящего трехмерного движка. В те времена Майкл также принял участие в разработке Doom. После того как Quake был выпущен, Абраш вернулся в Microsoft, где работал над распознаванием естественных языков, затем перешёл в команду Xbox до 2001 года.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑44 и ↓1+43
Комментарии28

Хождение по граблям и кругам при создании игры с нуля

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров60K
Пост о воплощении мечты и о создании игры с нуля. И о граблях разной величины.


Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑39 и ↓11+28
Комментарии24

Прокрастинация разрушила мою жизнь!

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров21K
Топик с Hacker News, под которым мог бы подписаться я и куча людей с Хабра. Сегодня я публикую перевод только вопроса, давайте попробуем посоветовать этому парню, да и всем остальным бедолагам, как найти свет в конце туннеля. Завтра опубликую интересные ответы людей с Hacker News.

Я сижу на Хабре (в оригинале — Хакерньюс) уже около двух лет. Я создал этот топик, так как не знаю, что ещё можно попробовать для решения моей проблемы, а также потому, что здесь сидит куча умных людей.

Мне скоро 30, и я чувствую, что попал в тупик. У меня было много проблем и, к счастью, большинство из них я решил с помощью очень хорошего школьного психолога. Я никогда не ходил в колледж, несколько лет провёл прыгая с одной унылой работы на другую. Сейчас занимаюсь продажами.

Я сам научился программировать на старом Commodore Amiga. С тех пор я изучил много различных языков на нескольких платформах. За эти годы я начал бесчисленное множество проектов — больше, чем могу вспомнить. Проблема в том, что я не закончил ни одного из них. Я либо тратил несколько недель или месяцев на рефакторинг и переписывание кода или, что происходило более часто, закончив писать код, я опускал руки, вместо того, чтобы приступить к дизайну, документированию и отладке. То же самое творится и в других областях моей жизни. Самоделки, планы путешествий, образование, карьера… Всё это запускается, но ничего из этого не завершено.
Читать дальше →
Всего голосов 131: ↑103 и ↓28+75
Комментарии186

Линейная алгебра для разработчиков игр

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров779K
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 314: ↑296 и ↓18+278
Комментарии61

Генерация ландшафта как в MineCraft

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров34K
image

Всем доброго времени суток.
Я хотел бы поделиться личным опытом по поводу генерации ландшафтов. Всё началось с того что я поиграл в Minecraft и больше всего меня поразил ландшафт, это был случайно генерируемый и при этом красивый ландшафт. Вообще признаюсь честно давно я не получал такого эстетического удовольствия глядя на уходящие в даль кубообразные холмы.

Конечно мне стало интересно, а как же такое вообще работает, на каких именно алгоритмах и все в этом духе. Долго ковыряясь с самой игрой, а так же облазив многие сайт с модами я узнал не так много, как хотелось бы, но позже нашел статью в блоге разработчиков о там как они раньше создавали свой ландшафт. Естественно я тоже решил попробовать создать свою версию ландшафта. Скажу честно, даже после прочтения той статьи пришлось долго искать на предмет других алгоритмов генерации ландшафтов, эрозии, биомов и сглаживания.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑30 и ↓9+21
Комментарии16

История интернет-магазина, ставшего мировым монополистом за $5 000

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров86K
Прочитав много литературы по истории бизнеса и наблюдая рост популярности Интернет-торговли, автору этих строк хотелось реализовать свои знания на практике. Искали подходящую тему для проекта. Необходимыми условиями были:

1) Вложение не более $10 000
2) Прибыль не менее $1 000 в месяц
3) Минимальная рутина

По первым двум пунктам все понятно. А вот по третьему пункту поясню. К тому моменту я уже работал в собственной компании (сфера финансов). Это был 2009 год. Последствия кризиса еще сильно влияли на основной бизнес и работы было непочатый край. Много времени отвлекать на сторонний бизнес автор не мог.
Подходящий случай подвернулся в октябре 2009 года.
Читать дальше →
Всего голосов 646: ↑641 и ↓5+636
Комментарии189

Делаем твёрдый переплёт для любимых книжек

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров532K
Небольшое вступление

В последнее время на Хабре появилось несколько статей о том, как можно удобно читать техническую и художественную литературу. Разгорались горячие споры об электронных читалках и способах печати нужного материала.

В своей статье мне хотелось бы поподробнее остановиться на вопросах собственно печати (как сделать этот процесс быстрым и удобным) и изготовления книги из доступных материалов.

Большое вступление

Некоторое время назад мне захотелось прочитать цикл Дугласа Адамса «Автостопом по галактике». Я попробовал почитать несколько переводов и не один меня не устроил. Поэтому было принято решение — читать на английском! Найти эти книги в оригинале в наших книжных магазинах довольно сложно. А если и есть, то только первая часть цикла. В электронном виде найти несколько проще. Но я предпочитаю читать с бумаги (читалку на E-ink куплю обязательно — очень нравятся), поэтому книги я распечатываю.

Первые две книги выглядели так:
image

Я их прочитал с огромным удовольствием, но выглядели они не очень хорошо. И я решил, что «Life, the Universe, and Everything» нужно делать книжкой.

Процесс с картинками и комментариями под катом. Осторожно, действительно много картинок.
Читать дальше →
Всего голосов 348: ↑337 и ↓11+326
Комментарии142

Удобная отладка Windows служб

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров16K
Отладка Windows Service приложений не такая тривиальная задача как кажется. Проблема в том, что при отладке этого типа приложений нельзя воспользоваться стандартными средствами Visual Studio такими как точки останова (breakpoints) и прочими полезными инструментами. Всё из-за того, что Windows Service приложение не может быть зыпущено по F5 прямо из Visual Studio. Всё же, MSDN предлагает нам несколько способов для их отладки. Скорее всего многие разработчики даже и не сталкивались с ними до тех пор, пока не стали создавать свою первую службу. Это использование записей в журнал событий и подключение к процессу. Оба этих метода хорошо описаны в MSDN, но они позволяют произовдить отладку только уже запущенной службы. Из-за этого код, который производит сам запуск службы, в методе OnStart(), нельзя протестировать.

Ниже я хочу рассказать о способе которым можно обойти это ограничение, и тестировать свой сервис как обычное консольное приложение. И, следовательно, воспользоваться всем тем, что предлагает нам для этого Visual Studio.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑33 и ↓8+25
Комментарии13

Unity3D для начинающих — Туториал 1

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров573K

Предисловие


Хабралюди проявили некоторый интерес к Unity, поэтому открываю этим постом цикл туториалов, освещающих основные моменты работы с объектом (цикл неопределённой пока длительности — если кому окажется полезным продолжу).

Сразу говорю — чтобы снизить порог вхождения, рассказывать буду с рассчетом на людей, которые в жизни никогда ничем подобным не занимались. Так как самым простым в реализации основной функциональности будет сделать простенький шутер, с него и начнем. В этом уроке мы поговорим о том, как создать землю, небо, управляемого персонажа, о камере, через которую мы будем смотреть на небо и солнце и немного о стрельбе красными шарами по белым кубам. Итак,
Читать дальше →
Всего голосов 109: ↑104 и ↓5+99
Комментарии107

Механика казуальных игр

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров15K
На хабрахабре периодически предпринимаются попытки описания процесса игроделания с самых разных сторон — от воплощения 3D-графики до создания сетевых протоколов. Эти темы, безусловно, важны, однако довольно узкие. В данной статье я попробую использовать более широкий подход — рассмотрю принцип создания игрового движка для т.н. казуальных игр. Описываемая механика вполне подойдет для создания всяческих пакманов, арканоидов, платформеров и пр. Описание процесса будет на примере примитивного scrolldown шутера (из ностальгических чувств к Zybex и Xevious) — летаем по полю, сбиваем метеориты. Инструмент — Qt.
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑56 и ↓7+49
Комментарии38

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Минск, Минская обл., Беларусь
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность