Как стать автором
Обновить
2
0

Пользователь

Отправить сообщение

Проверка б/у макбука перед покупкой — чек-лист

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров229K
Статья доработана с учетом ценных комментариев, дополнен список источников.
Данный чек-лист — компиляция нескольких источников, я его делал для себя, когда в конце 2019 года покупал 13" б/у макбук 2015 года, последний из имевших нормальную клавиатуру и набор портов, перед тем как Apple перешла на клавиатуру-бабочку и usb-с порты.

Какую модель б/у макбука стоит брать? Вместо введения


На этот вопрос нет однозначного ответа, поскольку все зависит от ваших задач. Для начала 2020 года и задач «офисной» работы и серфинга я бы сформулировал ответ так — можно брать любой мак от 2014 и более позднего года выпуска, на полноценном процессоре (m5 и m7 брать скорее нежелательно). Macbook pro таким образом предпочтительнее macbook air, поскольку у последних процессор и система охлаждения обычно проигрывает в сравнении.

Оптимальный выбор, который проработает еще несколько лет без проблем — это модели с четырехядерным процессором (не путать с четырехпоточным!), такие ставили обычно в 15" модели. Оперативки не менее 8 Гб, SSD лучше 256 Гб и больше, хотя на 128 с определенными неудобствами жить тоже можно. Батарея оптимально с менее чем 500 циклами перезарядки.

Стоимость 13" макбуков 2014-2016 годов колеблется от 40 до 55 тыс. рублей, причем варианты в хорошем состоянии около 40-45 тыс. мне кажутся наиболее выгодными с точки зрения дилеммы «взять б/у или доложить и взять новый».

Надо иметь ввиду, что все модели 2013-2015 года включительно очень ограничены с точки зрения апгрейда, а апгрейд моделей с 2016 и более поздних вовсе невозможен, поэтому берите сразу конфигурацию, которой вам хватит на ближайшие 2-3 года.

Моделей с клавиатурой-бабочкой (2016-2019 гг) не то что бы надо избегать, но надо отдавать себе отчет, что они требуют радикально более бережного к себе отношения, чтобы клавиатура проработала дольше. Сейчас полно предложений продажи mac mini — это тоже хороший вариант, особенно если он базируется на нормальном четырехядерном процессоре.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑51 и ↓6+64
Комментарии67

Как разработать дизайн и код персонального веб-сайта

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров28K
Привет, Хабр! представляю вашему вниманию перевод статьи «How to Design and Code a Personal Website» автора Ryan Smith.

Многие разработчики считают, что быть хорошим дизайнером — это врожденная способность, что творческий подход — это то, с чем вы сразу родились. На самом деле, дизайн — это навык, который можно освоить, как и любой другой. Для создания красивого сайта не обязательно родиться художником, нужно только попрактиковаться, хорошо так попрактиковаться. Эта статья расскажет о том, как практиковать дизайн через процесс создания персонального сайта с нуля и превращения его в код.

image
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+19
Комментарии4

Как заговорить на английском через месяц. 9 простых и проверенных шагов

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров434K
Хабр, привет!

Меня зовут Марина Могилко, я кофаундер онлайн-платформы LinguaTrip.com.

Мы с командой помогаем людям выучить язык и поступить в зарубежный университет. Я знаю, что за месяц английский не выучишь, но иногда бывают ситуации, когда надо срочно подтянуть язык — предстоит поездка за рубеж или намечается работа в англоязычном проекте. А возможно, просто нет больше сил учить язык и хочется уже начать на нём разговаривать. Для таких случаев мы подобрали простые шаги, которые доступны любому работающему человеку с часом свободного времени в день.

Все советы рассчитаны на тех, кто уже обладает минимальным уровнем английского — учил его в школе или на курсах. Но заговорить через месяц смогут и те, кто только знакомится с языком, правда, им будет труднее. В статье не будет рекомендаций типа «учите язык вместе с носителем языка» или «погрузитесь в языковую среду». Это действенные методы, но они не всегда подходят.

Итак, начинаем! Осторожно: под катом мини-словарик на все случаи жизни.

image
Всего голосов 99: ↑64 и ↓35+29
Комментарии184

Как быть опубликованным в Google Play в 2019

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров22K

Вступление


Опубликовать приложение, не нарушив ни чьих прав, стало непростой задачей. За последние пару лет в Google Play добавилось множество новых правил и ограничений, причем некоторые из них действуют только в определенных регионах, и бремя отслеживания, какие ограничения и правила распространяются на каждого конкретного юзера, ложится на плечи разработчиков. В этой статье я расскажу о том, на что нужно обращать внимание в 2019 году, при публикации своего приложения в сторе, чтобы не быть заблокированным.

Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+34
Комментарии20

50 избранных материалов о заработке музыкантов, звуке в играх и кино, необычных инструментах и хорошо забытом старом

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.3K
Это — мегаподборка из нашего блога на Хабре и «Мира Hi-Fi», настоящего тематического медиа, для которого мы подготовили и опубликовали сотни материалов на тему звука и аудитехники.

Сегодня мы предлагаем вашему вниманию избранные топики. В них мы пишем о заработке и карьере музыкантов, продуктивности и здоровье гиков, звуковом сопровождении в играх и кино, звучании окружающего нас пространства и хорошо забытом старом времен СССР.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+15
Комментарии1

Минималистический четырёхголосный MIDI-проигрыватель

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.1K


Предлагаемый проигрыватель не требует карты памяти, он хранит MIDI-файл длиной до 6000 байт непосредственно в микроконтроллере ATtiny85 (в отличие от этой классической конструкции, которая проигрывает WAV-файлы, и карту памяти, естественно, требует). Четырёхголосное проигрывание с затуханием при помощи ШИМ реализовано программно. Пример звучания — по ссылке.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+35
Комментарии10

Под капотом Graveyard Keeper: Как реализованы графические эффекты

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров56K
Всем привет! Целых 4 года я не писал на Хабр. Последняя моя серия постов была о различных инструментах и приемах, которые мы применяли на нашей прошлой игре (разрабатывая ее на Unity). С тех пор игру ту мы благополучно выпустили, а также выпустили и новую. Так что теперь можно немного выдохнуть и написать несколько новых статей, которые могут быть кому-то полезны.


Сегодня я хочу рассказать о графических приемах и ухищрениях, которые мы применяли для создания той картинки, которую вы видите на гифке выше.

Мы очень трепетно относимся к визуалу наших игр и по этому вложили довольно много времени и сил в различные эффекты и прочие плюшки, которые позволили бы сделать наш пиксель-арт максимально привлекательным. Возможно, кто-то найдет что-то полезное для себя.

Для начала, кратко перечислю из чего собирается картинка в нашей игре:
Читать дальше →
Всего голосов 179: ↑178 и ↓1+177
Комментарии98

Разработка электроники. О микроконтроллерах на пальцах

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров111K


Задумывая технологический стартап, вы совсем не обязаны быть асом в электронике, гораздо больше шансов на хорошую идею имеет узкий специалист со знанием основ маркетинга, но, даже заказывая кому-то разработку, ориентироваться в возможностях современной элементной базы и представлять цену решения необходимо обязательно. Иначе можно потребовать невозможного, либо получить устройство с завышенной себестоимостью на устаревшей элементной базе.
Под катом попытка кратко и просто рассказать о возможностях современных микроконтроллеров людям от них далёким. Для тех, у кого есть идея нового электронного устройства, но отсутствует представление о том, что такое микроконтроллер. Те, кто хочет сделать первый шаг от занимательных экспериментов с платформой ардуино к проектированию собственных устройств, также могут найти в ней простые, но полезные советы. Я старался, не останавливаясь на технических подробностях, для этого и книги не достаточно изложить суть и дать несколько простейших, но полезных советов по схемотехнике, чтобы предостеречь от элементарных ошибок начинающих.
Микроконтроллеры - это просто!
Всего голосов 72: ↑65 и ↓7+58
Комментарии218

Как сделать мобильную игру командой из 2 человек с нулевым бюджетом и получить фичеринг в Google Play

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K


Мы с мужем давно хотели делать игры вместе, но времени на это никогда не хватало. Мы оба работали: он — UI-программистом в геймдеве, я — продакт-менеджером в social media, затем в финтехе, и сил на собственную игру не оставалось.

Год назад мы переехали в Канаду и решили, что это хороший шанс попробовать себя в качестве инди-разработчиков. Муж, правда, быстро нашёл работу в AAA игре, но мне это не удалось, и времени вдруг появилось очень много.

Как мы придумывали


Хотя у нас было множество идей (и даже прототипов) интересных и сложных игр, мы решили начать с чего-то очень простого, чтобы потратить как можно меньше времени на разработку и как можно быстрее получить бесценный опыт релиза и продвижения инди-игры. Поэтому после некоторых раздумий мы остановились на мобильном пазле с честной физикой.

Мы сами довольно много играем и всегда отмечаем то, что нам нравится, и что — не очень. Основной момент, который нас раздражает в современных мобильных казуалках — это однообразие их механик, обилие попапов с предложениями что-нибудь купить и длинными описаниями, а также перенасыщенный UI с кучей каких-то плашек, бабблов и объёмных шрифтов. Поэтому в нашей игре мы постарались сделать всё наоборот.
Всего голосов 38: ↑24 и ↓14+10
Комментарии40

Как подступиться к fullstack-разработке сегодня, если ты проспал десять лет

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров149K


Привет, Хабр! Несколько месяцев назад у меня остро встал вопрос смены профиля деятельности и я обнаружил, что для претендента на вакансию web-разработчика сейчас недостаточно навыков десятилетней давности (какая неожиданность!). Пришлось срочно актуализировать свои знания. Заодно я решил составить шпаргалку с описанием большинства современных технологий, чтобы в случае чего кидать жаждущим новых знаний линк на эту статью, да и самому не забывать.
Читать дальше →
Всего голосов 162: ↑135 и ↓27+108
Комментарии381

Настройка WinDbg

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров96K
WinDbg — позволяет отлаживать 32/64 битные приложения пользовательского уровня, драйвера, может быть использован для анализа аварийных дампов памяти, WinDbg поддерживает автоматическую загрузку отладочных символов, имеется встроенный скриптовый язык для автоматизации процесса отладки, скачать отладчик можно тут.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑37 и ↓2+35
Комментарии17

BERT — state-of-the-art языковая модель для 104 языков. Туториал по запуску BERT локально и на Google Colab

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров129K

image


BERT — это нейронная сеть от Google, показавшая с большим отрывом state-of-the-art результаты на целом ряде задач. С помощью BERT можно создавать программы с ИИ для обработки естественного языка: отвечать на вопросы, заданные в произвольной форме, создавать чат-ботов, автоматические переводчики, анализировать текст и так далее.


Google выложила предобученные модели BERT, но как это обычно и бывает в Machine Learning, они страдают от недостатка документации. Поэтому в этом туториале мы научимся запускать нейронную сеть BERT на локальном компьютере, а также на бесплатном серверном GPU на Google Colab.

Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии5

Погружаемся в opensource-экосистему Android

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров68K
Disclaimer о том, что пост не призывает к радикальным формам фанатизма

Каждый выбирает свой "уровень погружения". Вам не обязательно следовать каждому пункту из этого поста. Моя цель — показать, насколько хорошо развита экосистема на данный момент и чего вы можете и не можете от неё получить. Делайте выводы самостоятельно. Хотите — меняйте прошивку полностью и переходите на microg. Хотите — просто поставьте на свой телефон f-droid прямо рядом с gplay. Хотите — не делайте ничего.


Давайте поговорим об экосистеме приложений свободных приложений с открытым исходным кодом на Android. Попробуем установить MicroG — свободную реализацию сервисов Google на Android. Посмотрим, как и зачем со всем этим жить.


Несколько причин, почему стоит об этом задуматься


Google Play далеко "не торт"


Далеко ходить не нужно, в соседних постах можно найти множество примеров того, как разработчиков выгоняют из Google Play по тем или иным причинам, заставляя общаться с ботами без возможности реальной аппеляции. Некоторые типы приложений теперь принципиально невозможно распространять (например, блокировщики рекламы, да и в принципе приложения обхода любых ограничений).


Мне, как параноику, не нравится, что у стороннего лица появляется практически полный доступ к моему устройству. Google способен как минимум удалить с моего телефона любое приложение в любой момент и собрать с него произвольные данные. Более того, google play service — это огромное (стандартная поставка — 600Мб, минимальная — 95Мб) количество постоянно обновляющегося кода, часть которая работает с системными привилегиями. Для сравнения, дистрибутив MicroG может весить всего 4Мб.

Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии21

Обзор свободного ПО для Android

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров131K


Привет Хабр.

Не так давно у меня появилось желание написать целую серию статей о безопасности, приватности и анонимности в интернете. Я не хочу тратить время читателей, в очередной раз описывая весьма плачевную ситуацию со сбором персональных данных, все это и так уже было сделано до меня, поэтому давайте сразу перейдём к делу.

И так, можно ли пользоваться мобильным устройством без серьёзного ущерба для приватности?

Ответ — да, можно, но для этого необходимо избавиться от ПО и сервисов, бесконтрольно собирающих данные. Для этого понадобится желание что-то изменить и любое устройство на которое можно установить кастомную систему Android (iOS по понятным причинам не рассматривается, а из альтернатив только SailfishOS и GNU/Linux, но эти системы можно установить на очень ограниченное число моделей). Всех кто заинтересовался я приглашаю под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 66: ↑65 и ↓1+64
Комментарии82

Выбираем, наконец, бюджетный мультиметр с хорошим функционалом

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров99K
Два года назад был опубликован пост с тестированием мультиметров. Цена протестированной модели Fluke 87-V начинается от 40 тысяч рублей, что для рядового пользователя находится за пределами разумного, за что автора закономерно отругали. Более того, часть пользователей разумно заметила, что для проверки батареек хватит и DT 838 за 300 рублей. Таким образом, были охвачены два полюса цен, а есть ли что-то за промежуточные деньги, но с хорошей точностью, осталось неясным. Если интересно — давайте посмотрим.

image
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑56 и ↓9+47
Комментарии141

42 оператора расширенного поиска Google (полный список)

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров304K
Те, кто давно занимается поисковой оптимизацией, хорошо знают об операторах расширенного поиска Google. Например, почти все знают об операторе site:, который ограничивает поисковую выдачу одним сайтом.

Большинство операторов легко запомнить, это короткие команды. Но уметь эффективно их использовать — совсем другая история. Многие специалисты знают основы, но немногие по-настоящему овладели этими командами.

В этой статье я поделюсь советами, которые помогут освоить поисковые операторы для 15 конкретных задач.
Читать дальше →
Всего голосов 127: ↑124 и ↓3+121
Комментарии40

Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 4: Надежность, упорядочивание и избежание перегрузок поверх UDP

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров24K
От переводчика: У меня возникла необходимость разобраться с работой UDP-сокетов в неблокирующем режиме в java и создать свой собственный класс для работы с сетевыми соединениями на их основе. К сожалению, толковой русскоязычной документации на эту тему я не нашёл. Зато наткнулся на несколько попыток на хабре осветить тему создания надёжного соединения поверх UDP. В том числе и перевод нескольких статей Гленна Фидлера, сделанный пользователем bvasilyev. И хотя статьи рассматривают создание подобного подключения для применения его в играх (не совсем то, что мне необходимо), а также языком реализации является не java, а c++, они стали для меня отправной точкой. К сожалению bvasilyev около года назад прервал перевод данного цикла, а самое интересное осталось на языке оригинала. Поэтому я решил перевести четвёртую статью цикла и переписать реализацию виртуального соединения из третей статьи цикла на java (чуть позже выложу). Ну а для того, чтоб данной статьёй мог воспользоваться кто-либо, кроме меня, выкладываю её здесь. Профессиональным переводом, к сожалению, никогда не занимался, всегда изучал англоязычную документацию. Но в данном случае, из-за многочисленного употребления некоторых слов в совершенно различных значениях, а также в роли наименования всевозможных определений, неоднократно — в пределах одного предложения, счёл более целесообразным осуществить перевод, а после уже работать с текстом на привычном для себя языке. Поправки и аргументированные предложения приветствуются.

Первая статья
Вторая статья
Третья статья

(напомню: переведены bvasilyev)




Надежность, упорядочивание и избежание перегрузок поверх UDP


Вступление


Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в своей четвёртой статье из цикла “Сетевое программирование для разработчиков игр”.

В предыдущей статье, мы создали свою собственную концепцию виртуального соединения на основе UDP.

Теперь мы будем добавлять надёжность, упорядоченность и предотвращение перегрузок к нашему виртуальному UDP соединению.

Это, безусловно, самая сложная часть низкоуровневой сетевой работы в играх, так что эта статья будет весьма насыщенной, поэтому пристегнулись и поехали!

Проблемы с TCP


Те из вас, кто знаком с TCP, знают, что он уже имеет свою внутреннюю концепцию соединений, с надёжной и упорядоченной системой передачи пакетов и предотвращением перегрузок, так зачем же мы пишем свою собственную мини версию TCP на основе UDP?
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+22
Комментарии5

Маленький-маленький юбилей

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.6K
У Ильфа и Петрова есть фельетон о том, как писатели ходят по инстанциям и просят организовать юбилеи. Излишнее внимание к ним, действительно, штука смешная, но оглядываться назад полезно. Формально мой первый научно-популярный материал о космонавтике вышел летом 2013, но я предпочитаю отсчитывать от начала 2014 года, когда я перешел в режим регулярного создания контента. Таким образом сейчас получается наноюбилей в пять лет. А еще случайно вышло так, что в 2014 году из Хабрахабра выделили Гиктаймс, а в этом году влили обратно. И можно посмотреть на то, как менялись цифры, отражающие поведение пользователей. Также под катом традиционные размышления о GTD и отчет о прошедшем годе.


Автор: Рина Зенюк
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1+31
Комментарии14

Операционная система Haiku: портирование приложений и создание пакетов

Время на прочтение44 мин
Количество просмотров24K
Осенью этого года, спустя 6 лет разработки, вышла первая бета-версия «R1/beta1» операционной системы Haiku. Я давно слежу за этим интересным проектом, который нацелен на воссоздание и последующее развитие существовавшей в 1994-2000 годах системы BeOS. Поэтому, как только на новостных IT-сайтах я увидел новость о выходе бета-версии Haiku, я незамедлительно решил посмотреть, что же было добавлено в этот долгожданный релиз. После установки системы в виртуальную машину VirtualBox и небольшого ознакомления с её основной функциональностью, я подумал, что было бы неплохо немного помочь OpenSource-сообществу, которое сегодня развивает эту операционную систему. Начать я решил с того, в чём у меня накопился небольшой опыт: с портирования некоторых игровых проектов.


Рабочий стол операционной системы Haiku.

Позже я попытался доработать некоторые уже существующие приложения и библиотеки. Именно этой моей небольшой деятельности в различных репозиториях с открытым исходным кодом и будет посвящена эта статья. В ней я последовательно опишу те проблемы, с которыми столкнулся и расскажу про методы их решения. Большинство патчей, которые были сделаны в процессе этой работы, я попытался отправить в upstream существующих проектов, дабы обеспечить в них поддержку Haiku и заинтересовать их разработчиков существованием альтернативных операционных систем.
Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑71 и ↓4+67
Комментарии16

Как создавался звук в Pathfinder: Kingmaker

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров11K


Pathfinder: Kingmaker (далее PF:K для удобства) — компьютерная ролевая игра, созданная студией Owlcat Games и вышедшая этой осенью в Steam и GoG. Проект, вдохновлённый классическими играми от Bioware и разделяющий с ними такие особенности, как использование правил популярной системы настольных игр, сражения в реальном времени с паузой, камера с изометрической проекцией, нелинейность прохождения и возможность получить несколько уникальных завершений.


В этой статье я немного расскажу о том, как мы работали над аудио в процессе создания игры — о планировании задач, творческом поиске и решении проблем. Опытный специалист вряд ли обнаружит здесь уникальные открытия, но для начинающих и интересующихся темой найдутся интересные детали.

Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+32
Комментарии15

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность