Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Доступно о кватернионах и их преимуществах

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров215K

От переводчика: ровно 175 лет и 3 дня назад были изобретены кватернионы. В честь этой круглой даты я решил подобрать материал, объясняющий эту концепцию понятным языком.

Концепция кватернионов была придумана ирландским математиком сэром Уильямом Роуэном Гамильтоном в понедельник 16 октября 1843 года в Дублине, Ирландия. Гамильтон со своей женой шёл в Ирландскую королевскую академию, и переходя через Королевский канал по мосту Брум Бридж, он сделал потрясающее открытие, которое сразу же нацарапал на камне моста.

$i^2=j^2=k^2=ijk=-1$




Памятная табличка на мосту Брум Бридж через Королевский канал в честь открытия фундаментальной формулы умножения кватернионов.

В этой статье я постараюсь объяснить концепцию кватернионов простым для понимания образом. Я объясню, как можно визуализировать кватернион, а также расскажу о разных операциях, которые можно выполнять с кватернионами. Кроме того, я сравню использование матриц, углов Эйлера и кватернионов, а затем попытаюсь объяснить, когда стоит использовать кватернионы вместо углов Эйлера или матриц, а когда этого делать не нужно.
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑83 и ↓0+83
Комментарии54

Что будет с обработкой ошибок в С++2a

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров16K

image


Пару недель назад прошла главная конференция в С++ мире — CPPCON.
Пять дней подряд с 8 утра и до 10 вечера шли доклады. Программисты всех конфессий обсуждали будущее С++, травили байки и думали как сделать С++ проще.


Удивительно много докладов были посвящены обработке ошибок. Устоявшиеся подходы не позволяют достичь максимальной производительности или могут порождать простыни кода.
Какие же нововведения ожидают нас в С++2a?

Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии76

Нужно ли учить C для понимания работы компьютера?

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров23K
Я часто слышал, что для понимания работы компьютера люди предлагают изучать C. Это хорошая мысль? Вы уверены? Сразу изложу выводы статьи, просто для абсолютной ясности:

  • C — это не то, «как работает компьютер».
  • Не думаю, что большинство людей говорят буквально, так что это неважно.
  • Понимание контекста означает, что учить С по этой причине всё еще может иметь смысл, в зависимости от ваших целей.

Я планирую написать ещё две статьи с более подробным объяснением выводов, но этого уже достаточно. Добавлю сюда ссылки, когда статьи выйдут.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑21 и ↓11+10
Комментарии109

Нейросеть для разработчиков C++

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров50K
Всем привет.

Написал библиотеку для обучения нейронной сети. Кому интересно, прошу.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑51 и ↓3+48
Комментарии30

Как Vim украл моё сердце

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров73K
Думаю, видно из названия, что сегодня мы будем рассуждать о Vim! Что это такое? Зачем это нужно? Как этим пользоваться?

Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑36 и ↓19+17
Комментарии106

Как написать на ассемблере программу с перекрываемыми инструкциями (ещё одна техника обфускации байт-кода)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров17K

Представляем вашему вниманию технику создания ассемблерных программ с перекрываемыми инструкциями, – для защиты скомпилированного байт-кода от дизассемблирования. Эта техника способна противостоять как статическому, так и динамическому анализу байт-кода. Идея состоит в том, чтобы подобрать такой поток байтов, при дизассимблировании которого начиная с двух разных смещений – получались две разные цепочки инструкций, то есть два разных пути выполнения программы. Мы для этого берём многобайтовые ассемблерные инструкции, и прячем защищаемый код в изменяемых частях байт-кода этих инструкций. С целью обмануть дизассемблер, пустив его по ложному следу (по маскирующей цепочке инструкций), и уберечь от его взора скрытую цепочку инструкций.


Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑56 и ↓1+55
Комментарии25

Познакомьтесь с людьми, поддерживающими устаревшие компьютеры в рабочем состоянии

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров30K

Почти через 30 лет после того, как в мире компьютерной графики рулила Silicon Graphics, её суперкомпьютеры нашли себе новое пристанище в небольшом сообществе энтузиастов – некоторые из которых даже ещё не родились в годы расцвета компании



Ян Мэйплсон, поддерживающий SGIdepot.co.uk, рядом с Onyx 3800

Недавно я столкнулся с неожиданным вопросом, касающимся оборудования, которое в принципе мало кто использовал. Что именно делает такой привлекательной гигантскую рабочую станцию, которая в момент выхода в начале 90-х стоила примерно как дом, и шумит при работе, как пылесос, для 16-летнего подростка?

В отличие от старых Super NES или Amiga, никакой ностальгии с Silicon Graphics Onyx связано быть не может – если только вы не разрабатывали игры при помощи этого компьютера от компании Silicon Graphics Inc (SGI), сделанного четверть века назад, в эпоху Клинтона, вместо того, чтобы играть в игры.

Хотя после выпуска графической рабочей станции Indigo стоимостью в $8 000 в 1991 году компания SGI получила легендарный статус, компьютеры компании полагались на платформу, отличавшуюся от платформ для PC и Mac. Она называлась MIPS, и с ней имело дело достаточно мало людей.
Всего голосов 40: ↑34 и ↓6+28
Комментарии35

От Space Invaders до Half Life 2: история игровых диздоков

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K
image

Идеи могут появляться отовсюду, но на определённом этапе в начале разработки перед глазами всех её участников уже должен быть чёткий план. На протяжении истории видеоигр создатели игр оставляли ценные сведения об источниках своего вдохновения в текстах, которые мы обобщённо называем «дизайн-документами». От визуализаций до планирования проектов, от кода до творческих решений — все эти бумаги и цифровые данные сами по себе являются искусством. Давайте посмотрим, как на протяжении десятилетий создавались игры, на примерах таких редких, но всегда удивительных артефактов.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1+37
Комментарии3

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность