Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
0
@afdsread⁠-⁠only

Программист

Отправить сообщение

Бесплатные SSL-сертификаты — теперь на 3 года от WoSign

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров186K


Вчера обнаружил, что WoSign дает бесплатно сертификат, теперь уже на 3 года.
Читать дальше →

Опыт получения Data Science specialization на Coursera за 6 месяцев

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров74K
Приветствую,

В этом посте я бы хотел зафиксировать свои уже гаснущие воспоминания о получении «Data Science, a 9-course specialization by Johns Hopkins University on Coursera. Specialization Certificate», фокусируясь на организационной стороне вопроса. Т.е. я не буду рассуждать о том, насколько это престижный сертификат, какой преподаватель скучнее и достаточно ли знаний дается. На мой взгляд — это вопросы субъективные. Вместо «зачем», я расскажу о том «как»: в каком порядке и как проходить курсы, на что обращать внимание при сдаче тестов и курсовых, и что получается в результате.
Читать дальше →

Продвижение инди-игры на Steam Greenlight

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров97K
Всем, привет! Наша команда сейчас проходит важный этап становления любого разработчика игр — первый запуск игры на Steam Greenlight. Пока я готовил материал для этой статьи, наша игра вошла в ТОП-100 проектов на Greenlight, набрала почти 2000 голосов «ЗА» и через 12 дней получила зелёный свет.

В этой статье хочу поделиться информацией, которую «нарыл» в процессе подготовки к Greenlight'у, а также попробовать проанализировать, какие гипотезы по продвижению сработали, а какие пути оказались тупиковыми. Надеемся, эта информация окажется полезной и кому-то попадёт в избранное.

image
Читать дальше →

Исследование защиты игры Limbo. Кейген

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров69K


Всем привет. Многие знают об этой замечательной игре — LIMBO! Вы даже наверняка покупали ее в Стиме, или качали с торрентов…
Я тоже ее купил когда-то (что и вам советую!), и прошел). Но, как всегда, мне было этого мало, и я, из спортивного интереса, решил изучить ее защиту. Так и появился кейген к игре LIMBO.
Читать дальше →

Я тебя по сетям вычислю: используем API крупнейших соцсетей в своих корыстных целях

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров180K


Ни для кого не секрет, что современные социальные сети представляют собой огромные БД, содержащие много интересной информации о частной жизни своих пользователей. Через веб-морду особо много данных не вытянешь, но ведь у каждой сети есть свой API… Так давай же посмотрим, как этим можно воспользоваться для поиска пользователей и сбора информации о них.

Есть в американской разведке такая дисциплина, как OSINT (Open source intelligence), которая отвечает за поиск, сбор и выбор информации из общедоступных источников. К одному из крупнейших поставщиков общедоступной информации можно отнести социальные сети. Ведь практически у каждого из нас есть учетка (а у кого-то и не одна) в одной или нескольких соцсетях. Тут мы делимся своими новостями, личными фотографиями, вкусами (например, лайкая что-то или вступая в какую-либо группу), кругом своих знакомств. Причем делаем это по своей доброй воле и практически совершенно не задумываемся о возможных последствиях. На страницах журнала уже не раз рассматривали, как можно с помощью различных уловок вытаскивать из соцсетей интересные данные. Обычно для этого нужно было вручную совершить какие-то манипуляции. Но для успешной разведки логичнее воспользоваться специальными утилитами. Существует несколько open source утилит, позволяющих вытаскивать информацию о пользователях из соцсетей.
Читать дальше →

Математическая задача о 100 коробках и спасении заключенных

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров150K
Предлагаю читателям «Хабрахабра» перевод публикации «100 Prisoners Escape Puzzle», которую я нашел на сайте компании DataGenetics. Все ошибки по данной статье присылайте, пожалуйста, в личные сообщения.

По условию задачи в тюрьме находится 100 заключенных, каждый из которых имеет личный номер от 1 до 100. Тюремщик решает дать заключенным шанс на освобождение и предлагает пройти придуманное им испытание. Если все заключенные справятся, то они свободны, если хотя бы один провалится — все умрут.


Читать дальше →

Padding Oracle Attack или почему криптография пугает

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров70K
Все мы знаем, что не следует самостоятельно реализовывать криптографические примитивы. Мы также в курсе, что даже если мы хитрым образом развернем порядок букв во всех словах сообщения, сдвинем каждую букву по алфавиту на 5 позиций и разбавим текст случайными фразами, чтобы сбить атакующих с пути, наш замечательный шифр скорее всего вскроет любой мало-мальски знакомый с криптографией человек (а в данном случае с задачей справится и в меру умный 12-летний подросток).

Однако, и внедрение известных и стойких алгоритмов не является панацеей. Даже если вы возьмете готовую реализацию данного алгоритма, сгенерируете секретные ключи согласно всем требованиям и тому подобное, все-равно вы останетесь потенциально подвержены некоторым весьма эффективным атакам. Опытному злоумышленнику достаточно крошечной, казалось бы, совершенно несвязанной с криптосистемой толики информации, чтобы обойти шифрование.

Мой посыл не в том, что убедить вас отказаться от самостоятельного использования криптографических средств или пойти и нанять консультанта с зарплатой от $1000 в час всякий раз когда вы задумываетесь о шифровании.
Частично я веду к тому, что вам никогда не следует расслабляться, всегда нужно быть начеку, изыскивая пути, которые злоумышленник может использовать для получения дополнительной информации о вашей системе, а частично к тому, что Padding Oracle Attack является крутой демонстрацией всего этого. Итак, начнем.
Читать дальше →

Играй на победу: как побеждать в играх и что нужно знать о профессиональных игроках в GameDev [часть 1]

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров128K


Давным-давно мы с друзьями играли в Starcraft по диалапному модему. Я часто проигрывал, пока не прочитал на одной из BBS фразу, которая всё поменяла. Принцип очень простой: в стратегиях реального времени выигрывает тот, кто постоянно атакует. Нужно было научиться мыслить категориями постоянного создания угроз.

К чему я это. Есть такой мужик — Дэвид Сирлин. Киберспортсмен, чемпион по Street Fighter, гейм-дизайнер, настольщик, киберспортивный тренер. У него есть целая теория на тему того, как тренироваться и играть так, чтобы выигрывать. Универсальная, применима ко всем играм. Ниже — основные тезисы первой части и мои комментарии. Прочитать про основные вещи из книги будет интересно и с точки зрения GameDev (в особенности — балансировки), и просто по жизни.
Читать дальше →

Расшифровываем формулу Хабра-рейтинга или восстановление функциональных зависимостей по эмпирическим данным

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров23K
Если вы когда-нибудь читали раздел помощь на Хабре, то наверняка видели там прелюбопытнейшую строчку:
Допустим, вы написали публикацию с рейтингом +100 — это добавило к вашему персональному рейтингу величину Х. Через несколько десятков дней этот самый Х вычтется, тем самым вернув вас на прежнее место.
то наверняка задавались вопросом, что это за Х и с какого он района чему он равен?

Сегодня мы ответим на этот вопрос.


(измеряем Хабра-рейтинг в попугаях)

Структура статьи


  1. Аналитический вывод
  2. Регрессия
  3. Исключения
  4. Устойчивая регрессия
  5. Скрипт и данные
  6. Почему скрывать функцию бесполезно
  7. Что с этим можно сделать?
  8. Интерпретация формулы
Читать дальше →

Как я попал в Топ AppStore с простым приложением курса валют

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров126K

Резюме


Я хочу рассказать о том, как создал вполне заурядное и совсем не инновационное приложение, которое объективно стало лучшим в своём роде и даже некоторое время пребывало на самой вершине топа. Это не история успеха и не руководство к действию. Я просто хочу рассказать, как у меня получилось сделать самое популярное приложение в своём сегменте.
Читать дальше →

Как взломать двухфакторную аутентификацию Яндекса

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров103K
Наконец-то Яндекс запилил двухфакторную аутентификацию. Я не ждал подвоха, но, похоже, зря.

Как работает двухфакторная аутентификация Яндекса?

В браузере отображается QR-код, юзер сканирует его специальным приложением, браузер сразу это чувствует и авторизует пользователя.

QR-код расшифровывается в ссылку вот такого вида:

yandex.ru/promo/2fa?track_id=38e701d0bb5abaf50d381c3f95e0f341a8

Внутри всего этого веб-страничка с QR-кодом постоянно опрашивает сервер в ожидании авторизации:
POST /auth/magic/status/ HTTP/1.1
Host: passport.yandex.ru

track_id=38e701d0bb5abaf50d381c3f95e0f341a8

Как только пользователь отсканирует приложением Яндекса QR-код, следующий такой запрос отдаст браузеру куку.

В чем здесь проблема?
Читать дальше →

Как и зачем мы делаем TLS в Яндексе

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров90K
Я занимаюсь в Яндексе продуктовой безопасностью и, кажется, сейчас самое время подробнее, чем уже было на YaC, рассказать на Хабре о том, как мы внедряем TLS.

Использование HTTPS-соединений является важной частью безопасного веб-сервиса, так как именно HTTPS обеспечивает конфиденциальность и целостность данных на этапе передачи их между клиентом и сервисом. Мы постепенно переводим все наши сервисы только на HTTPS-соединение. Многие из них уже работают исключительно по нему: Паспорт, Почта, Директ, Метрика, Такси, Яндекс.Деньги, а также все формы обратной связи, имеющие дело с персональными данными пользователей. Яндекс.Почта уже больше года даже обменивается данными с другими почтовыми сервисами по SSL/TLS, поддерживающими это.



Все мы знаем, что HTTPS — это HTTP, завернутый в TLS. Почему TLS, а не SSL? Потому что принципиально TLS — это более новый SSL, при этом название нового протокола наиболее точно характеризует его назначение. А в свете уязвимости POODLE можно официально считать, что SSL больше использовать нельзя.
Читать дальше →

Почему палитра современных фильмов оранжево-синяя

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров153K
image
Jupiter Rising (2015)

Может быть, вы не заметили, но за последние 20 лет в Голливуде развился устойчивый курс на оранжево-синюю палитру картинки. Также эта цветовая схема известна под именами «оранжевый и зеленовато-голубой» или «янтарный и зеленовато-голубой». Не верите? Давайте проверим. Предупреждаю сразу – после увиденного развидеть его уже не удастся, вы будете замечать эту палитру везде.
Я предупредил

Встраиваем бэкдор в публичный ключ RSA

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров113K

Привет, %username%!
Когда я увидел, как это работает, сказать, что я был в шоке — ничего не сказать. Это довольно простой трюк но после прочтения этой статьи вы больше никогда не будете смотреть на RSA по-прежнему. Это не взлом RSA, это нечто, что заставит вашу паранойю очень сильно разбухнуть.
Читать дальше →

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Время на прочтение42 мин
Количество просмотров304K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров411K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Постановка задачи


Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.

Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:



Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Читать дальше →

58 признаков хорошего интерфейса

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров382K
У хорошего интерфейса пользователя высокая конверсия и его просто использовать. То есть, он хорош и для бизнеса, и для использующих его людей. Вот список опробованных нами идей.

1 Один столбец вместо нескольких


Один столбец точнее отражает то, что вы хотите донести. Пользователи проходят сверху вниз по более предсказуемому пути. В дизайне с несколькими колонками есть риск отвлечения пользователя от основной задачи страницы.

image
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 6 из 6

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров61K

Содержание основного курса




Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Shadow mapping


Ну вот наш краткий курс подходит к концу, задача на сегодня — научиться отрисовывать тени (внимание, просчёт полутеней — это отдельная тема):



Как всегда, код доступен на гитхабе
Читать дальше →

Действительно ли у каждого ядра есть «свой собственный» кэш первого и второго уровней?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров35K
У современных процессоров архитектуры Core i7 существует очевидный, документированный, но отчего-то не очень известный даже среди многих специалистов сценарий priority inversion. Его я опишу в этом посте. В нем есть код на С, три диаграммы, и некоторые подробности работы кэшей в процессорах архитектуры Core i7. Никаких покровов не срывается, вся информация давно общедоступна.

Priority inversion – ситуация, когда низкоприоритетный процесс может блокировать или замедлять высокоприоритетный. Обычно имеется в виду очередность доступа к исполнению на ядре для высокоприоритетного кода относительно низкоприоритетного. С этим должно неплохо справляться ядро ОС. Однако помимо вычислительных ядер, которые несложно распределять посредством affinity и MSI-X, в процессоре есть ресурсы, общие для всех задач – контроллер памяти, QPI, общий кэш третьего уровня, PCIe устройства. В вопросы PCIe я углубляться не буду, т.к. не являюсь экспертом в данной теме. Priority inversion на почве доступа к памяти и QPI я давно не наблюдал – пропускной способности современного многоканального контроллера как правило хватает и высокоприоритетным, и низкоприоритетным задачам. Остановлюсь на кэшах.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность