Все хотят выпустить игру-мечты, но бывает так, что от начала до конца разработки происходит столько событий, недель, месяцев и лет, что от первоначального замысла, механик, сюжета и побочных активностей остается хорошо если треть. А остальные задумки переносятся в DLC и следующие номерные части. Но даже эту треть задумок нужно довести до релиза, протестировать и отполишить.
На этой лодке, корабле или дредноуте, под названием "игровая студия", "вместе гребут", живут и трудятся очень много людей. И от каждого из них игра получает частичку души, много времени и уникальное видение. У большинства разрабатываемых игр есть заказчик, а недоступное многим крупным и средним студиям право "делать что хочу, как хочу и когда хочу" есть лишь у небольшой прослойки инди (independent/независимых) студий, которых еще не купили крупные издатели, но и денег с предыдущей разработки хватает на текущую жизнь.
Конечно, чтобы сделать игру нужны начальные инвестиции. Это к вопросу, почему игры стоят 10-20-40-80 убитых енотов. Когда вам скажут, что игра разошлась миллионным тиражом и разработчики должны купаться в шампанском - вспомните этот пример: авторами достаточно известной action-RPG Nier: Automata были PlatinumGames, издателем и заказчиком были Square Enix, инвесторами и соинвесторами были Tencent Invests, JPMorgan Chase & Co и Sega Corporation. У игры были два главных продюсера, в общем в разработке игры участвовали более 300 человек из трех игровых студий в Японии и США. Затраты на разработку игры составили более 20М$, а продажи превысили 7.5млн копий. Почему студия заработала на игре "всего" 35М$ при средней цене 35 за копию 7.5M * 35 == 35M? Это я расскажу в конце статьи. Такая вот высшая игровая математика. Но сначала давайте посмотрим как устроена разработка игры.