Как стать автором
Обновить
0
@argosread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Просто о Хиндли-Милнере

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K

Введение


Robert MilnerЕсли вы когда-нибудь интересовались не слишком популярными языками, то должно быть слышали о «Хиндли-Милнере». Этот алгоритм вывода типов используются в F# и Haskell и OCaml, как и в их предшественнике ML. Некоторые исследователи даже пытаются использовать ХМ для оптимизации динамических языков вроде Ruby, JavaScript и Clojure.

И не смотря на его распространенность, до сих пор не было простого и понятного объяснения, что же это такое. Как же эта магия работает? Всегда ли выводимые типы будут верными? Или чем Хиндли-Милнер лучше, скажем, Java? И пока те, кто действительно знает что такое ХМ будут восстанавливаться от очередного умственного перенапряжения, мы попробуем разобраться в этом сами.
Читать дальше →

Многокритериальный выбор альтернатив с использованием правил нечеткого вывода. Часть 1/3: Теория

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров11K
Нечеткая логика — математические основы
Нечёткое множество

Описание метода
Пусть имеется множество элементов U, а A – его нечеткое подмножество, степень принадлежности его элементов определяется значением X, принимающим значение из интервала [0;1].
Таким образом, объект можно описать набором критериев(параметров) X(1), X(2) … X(n), принадлежащих соответствующим базовым множествам U(1), U(2) … U(n). Совокупность критериев с соответствующими значениями характеризует приемлимость S данного объекта относительно поставленной задачи.
Читать дальше →

Многокритериальный выбор альтернатив с использованием правил нечеткого вывода. Реализация на Java. Часть 2/3: Основной алгоритм

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5K
Перед прочтением крайне рекомендую ознакомиться с первой частью статьи:
Многокритериальный выбор альтернатив с использованием правил нечеткого вывода. Часть 1/3: Теория

Для осуществления выбора необходим набор правил (интерфейс Rule), которе включают в себя набор соответствующих им нечетких логических функций (реализующих интерфейс Function) и определенные входные формализованные данные (изначально представляющие собой двухмерный массив элементов типа double).

Для бОльшего удобства данные (одномерные массивы элементов типа double) внутри класса Rule хранятся в классе-обертке Skill.

Далее правила передаются классу Facade, создающего из них нечеткие подмножества, размеры которых зависят от количества исследуемых объектов и требуемой точности (задаваемой в статическом классе Variables).

После нахождения общего функционального решения этой системы подмножеств (метод calcD) применяется процедура сравнения полученных нечетких подмножеств в единичном интервале для получения наилучшего решения (метод calcC); для этого вычисляются мощности данных уровневых множеств и их точечные оценки (метод calcS); в данном алгоритме для облегчения требуемой сортировки элементов применяется класс-структура Num.

Читать дальше →

Многокритериальный выбор альтернатив с использованием правил нечеткого вывода. Реализация на Java. Часть 3/3: Пример

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.2K
Предыдущие части:
  1. Многокритериальный выбор альтернатив с использованием правил нечеткого вывода. Часть 1/3: Теория
  2. Многокритериальный выбор альтернатив с использованием правил нечеткого вывода. Реализация на Java. Часть 2/3: Основной алгоритм


Пример взят из книги: Борисов, Крумберг, Федоров — «Принятие решений на основе нечетких моделей. Примеры использования», 1990. Стр. 94-102

Условие. Руководство института рассматривает кандидатов на замещение вакантной должности на факультете. Задача заключается в том, чтобы, используя описанный выше метод, выявить наилучшеrо из них. Обсуждение среди членов факультета дало следующий результат:
d1: «Если кандидат опытный исследователь, имеет некоторый производственныи стаж и опыт преподавания технических дисциплин, то он удовлетворяющий (отвечающий требованиям)»;

d2: «Если он вдобавок к вышеописанным требованиям может преподавать теорию информационных систем, то он более чем удовлетворяющий»;
d3: «Если он вдобавок к условиям d2 имеет способпость найти заказчика наукоемкой продукции, то он безупречный»;

d4: «Если оп имеет все, oгoвopeннoe в d3, кроме способности преподавать теорию информационных систем, то он очень удовлетворяющий»;
d5: «Если кандидат очень опытный исследователь, имеет способность найти заказчика и хороший преподаватель, но не имеет производственноrо стажа, он все же будет удовлетворяющим»;
d6: «Если он не имеет квалификации исследователя или не имеет проверенной способности к преподаванию, он — неудовлетворяющий».

Читать дальше →

HashLife на коленке

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.7K
После возни с трехмерной игрой «Жизнь» я вспомнил о том, что для обычной, конвеевской версии этой игры существует алгоритм под названием «Hashlife». Он несколькими фразами описан в Википедии, и приведенной там картинки с комментарием («конфигурация через 6 октиллионов поколений») для меня было достаточно, чтобы держаться от этой идеи подальше: сколько же ресурсов нужно этому алгоритму? Стоит ли за него браться вообще?

Общая идея алгоритма такая.

Допустим, что у нас есть квадрат поля размером N*N (N>=4 – степень двойки). Тогда мы можем однозначно определить состояние его центральной области размером (N/2)*(N/2) через T=N/4 шага. Если мы запомним состояние исходного квадрата и результат его эволюции в словаре, то сможем в следующий раз, встретив такой квадрат, сразу определить, что с ним станет.

Предположим, что для квадратов N*N эволюцию на N/4 шага мы считать умеем. Пусть у нас есть квадрат 2N*2N. Чтобы просчитать его развитие на N/2 шагов, можно сделать следующее.

Разобьем квадрат на 16 квадратиков со стороной N/2. Составим из них 9 квадратов со стороной N, для каждого из них найдем результат эволюции на N/4 шага. Получится 9 квадратов со стороной N/2. В свою очередь, из них составим уже 4 квадрата со стороной N, и для каждого из них найдем результат эволюции на N/4 шага. Полученные 4 квадрата со стороной N/2 объединим в квадрат со стороной N – он и будет ответом.



Читать дальше →

Муравьиные алгоритмы

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров85K

Предисловие


Совсем недавно в этом блоге была опубликована статья, посвященная алгоритму поведения роя пчел. Данная статья рассказывает о другом алгоритме роевого интеллекта, называемом муравьиным алгоритмом. Она состоит из введения, вкратце рассказывающего о заимствованном природном механизме, описания оригинального алгоритма Марко Дориго, обзора других муравьиных алгоритмов и заключения, в котором указываются области применения муравьиных алгоритмов и перспективные направления в их исследованиях.

Введение


Муравья нельзя назвать сообразительным. Отдельный муравей не в состоянии принять ни малейшего решения. Дело в том, что он устроен крайне примитивно: все его действия сводятся к элементарным реакциям на окружающую обстановку и своих собратьев. Муравей не способен анализировать, делать выводы и искать решения.

Эти факты, однако, никак не согласуются с успешностью муравьев как вида. Они существуют на планете более 100 миллионов лет, строят огромные жилища, обеспечивают их всем необходимым и даже ведут настоящие войны. В сравнении с полной беспомощностью отдельных особей, достижения муравьев кажутся немыслимыми.
Читать дальше →

Моделирование большого количества взаимодействующих друг с другом частиц

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров30K
Рассмотрим ситуацию, когда необходимо обрабатывать столкновения между объектами. Как вы в этом случае поступите? Вероятно, самым простым решением будет проверить каждый объект с каждым другим объектом. И это правильное решение, и все будет замечательно до тех пор пока объектов не много. Как только их станет порядка нескольких тысяч, вы заметите, что все стало как-то медленно работать. А если частиц несколько десятков тысяч или сотен? Тогда все замрет. Вот здесь уже интересно, на какие хитрости и оптимизации вы пойдете, чтобы решить такую проблему.

Для простоты, будем рассматривать 2D случай, частицы круглые, радиус частиц у всех одинаковый.

Содержание


1. Обзор алгоритмов
1.1. Полный перебор
1.2. Sweep & Prune
1.3. Регулярная сеть
2. Некоторые оптимизации
2.1. Sweep & Prune
2.2. Регулярная сеть
3. Сравнение скорости выполнения
4. Приложение (программа и исходный код)
5. Заключение

Читать дальше →

Удачная модель ветвления для Git

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1M
Перевод статьи Vincent Driessen: A successful Git branching model

В этой статье я представляю модель разработки, которую использую для всех моих проектов (как рабочих, так и частных) уже в течение года, и которая показала себя с хорошей стороны. Я давно собирался написать о ней, но до сих пор не находил свободного времени. Не буду рассказывать обо всех деталях проекта, коснусь лишь стратегии ветвления и управления релизами.



В качестве инструмента управления версиями всего исходного кода она использует Git.

Читать дальше →

Пишем примитивный и никому не нужный компилятор

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров177K
Я считаю, что каждый программист должен написать свой компилятор.

Я сам долгое время считал, что создание компиляторов — это удел элиты, а простому смертному программисту не постичь этой науки. Попробую доказать, что это не так.

В посте мы рассмотрим, как можно написать свой компилятор C-подобного языка меньше чем за час, исписав всего 300 строчек кода. В качестве бонуса, сюда входит и код виртуальной машины, в байткод которой будет компилироваться исходник.
Читать дальше →

Mikrotik-Qos Приоритезация по типу трафика и деление скорости

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров262K

Mikrotik-Qos Приоритезация по типу трафика и деление скорости



imageДоброго времени суток, сегодня речь пойдет о наболевшем, а именно о том, как грамотно разделить интернет канал, чтобы все ваши пользователи были максимально довольны.
Читать дальше →

FreeRTOS: межпроцессное взаимодействие

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров83K

Здравствуйте. В данной статье я постараюсь описать метод межпроцессного обмена данными и синхронизацию с эвентами.
Ссылки на остальные части:
FreeRTOS: введение.
FreeRTOS: мьютексы и критические секции.
Читать дальше →

FreeRTOS: введение

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров208K

Здравствуйте. В короткой серии постов я постараюсь описать возможности, и подходы работы с одной из наиболее популярной и развивающейся РТОС для микроконтроллеров – FreeRTOS. Я предпологаю базовое знакомство читателя с теорией многозадачности, о которой можно почитать в одном из соседних постов на Хабре или ещё где-то.
Ссылки на остальные части:
FreeRTOS: межпроцессное взаимодействие.
FreeRTOS: мьютексы и критические секции.
Читать дальше →

STM32F1xx — лечимся от ардуинозависимости вместе

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров268K
Добрый день, уважаемые хабровчане!
После длительного перерыва, связанного с защитой дипломного проекта в Бауманке, я снова вернулся к написанию статей. Так как с недавнего времени я занялся 32-битными микроконтроллерами серии STM32F на ядре ARM Cortex-M3, об этом и пойдет мой рассказ. Мне статья поможет систематизировать знания об этих замечательных микроконтроллерах, а вам, я надеюсь, послужит одной из ступеней на пути к их использованию и развеет страхи и сомнения, которые всегда возникают после уютных 8-битных AVRок при упоминании страшных 32-битных монстров.
Итак, почему Cortex, чем же плохи АVR?
Читать дальше →

Изучаем микроядро L4 и пишем приложение «Hello world» для системы Xameleon

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4K
Если вы когда-либо изучали язык Си или сталкивались с новой средой разработки, то наверняка хотя бы раз писали простейшее приложение, выводящее «Hello world». Итак, один из возможных вариантов на языке Си:

#include <stdio.h>
int main(int argc, char * argv[], char * envp[])
{
puts("Hello world!");
return 0;
}

Сохраним этот код в файл «hello.c» и с помощью компилятора gcc cоберём исполняемый файл используя следующую команду:
gcc hello.c -o hello

В результате, если на вашей системе установлен компилятор, файлы заголовков и библиотеки, получим исполняемый файл hello. Выполним его:
./hello

Элементарно? До тех пор, пока вы не решите собрать и запустить это приложение, например, под управлением своей собственноручно написанной операционной системы. Далее я подробно расскажу об этом процессе и держу пари, что не каждый найдёт в себе силы дочитать статью до конца.
Читать дальше →

Как доделать игру

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров28K
На блоге одного из создателей Aquaria и Spelunky есть любопытный пост с советами для тех, кто испытывает проблемы с доведением до конца своих игровых проектов. Этот список советов оказался для меня своего рода «зеркалом», в котором отражены многие проблемы, с которыми сталкивался я сам, и я был удивлен тем, насколько хорошо автору удалось уловить суть этих проблем и предложить свои решения, зачастую бескомпромисные.
image
Приближаясь к заключительной стадии разработки моей игры, я много думал о том, как завершать выполнение проектов в целом. Я заметил, что вокруг много действительно талантливых разработчиков, у которых возникают проблемы с доведением до конца игровых проектов. По правде говоря, я и сам оставил позади себя ряд незавершенных игр… Думаю, у многих та же ситуация. Не всякий проект удается, по разным причинам. Однако если вы стали замечать, что постоянно забрасываете проекты, которые имеют неплохой потенциал, вероятно, стоит оглянуться назад и изучить тому причины.
Читать дальше →

Анонимности нет, смиритесь! (русские субтитры)

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров39K

Выступление Стива Рамбама на конференции Hackers On Planet Earth (часть I)


Это выступление Стива Рамбама на последней конференции H.O.P.E. (Hackers On Planet Earth)

Стив выступает на каждой хакерской конференции H.O.P.E. с 1994 года.
Если вы не знаете про Стива и не видели его выступления — обязательно посмотрите это видео.

Покажите его тем, кто плохо знаком с миром IT: бухгалтерам, продажникам, маркетологам…
Обычным людям.

Видео с русскими субтитрами на Universal Subtitles
(хабр не позволил вставить скрипт):
Ctrl+ www.amara.org/ru/videos/YSEgofMg2wgv/info/steven-rambam-privacy-is-dead-get-over-it-part-1

Это же видео без наложенных субтитров, для англоговорящих:

Читать дальше →

Теория анонимности в современной сети

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров36K
imageСовременная сеть воспитывает в нас свободу слова, а точнее, возможность свободно сказать что ты хочешь, не неся за это ответ. Принято считать, что найти сетевого человека в реале проблематично, тем более он принял меры для своей анонимности, и что только спец. службы по IP могут определить ФИО и паспортные данные ;) Все мы бывали в ситуациях, либо наблюдали их, либо хотя бы слышали, как кто-то кого-то в сети шлёт на 3 буквы, в ответ ему обещают вычислить IP и найти его, переломать ноги итп.

Один мой друг, владелец сети интернет-магазинов, стабильно развлекается поиском своих клиентов во вконтакте итп. Торгует он крупногабаритными, дорогими штуковинами. И знать своих клиентов «в лицо» для него не только развлечение, но и способ более гибко подойти к клиенту.

Недавно подключился к одному медийному проекту, в роли сетевого аналитика и тут же получил задание, найти создателя и ведущего проекта putinvzrivaetdoma.org. Ушло совсем немного времени, чтобы идентифицировать человека.

Давайте попробуем разобрать несколько конкретных примеров и попробуем поразмышлять на тему анонимности в сети.
Читать дальше →

Визуализация графов. Метод связывания ребер

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров58K
Иногда полезно представить граф в графической форме, так чтобы была видна структура. Можно привести десятки примеров, где это может пригодиться: визуализация иерархии классов и пакетов исходного кода какой-нибудь программы, визуализация социального графа (тот же Twitter или Facebook) или графа цитирования (какие публикации на кого ссылаются) и т.д. Но вот незадача: количество ребер в графе зачастую настолько велико, что нарисованный граф просто невозможно разобрать. Взгляните на эту картинку:



Это граф зависимостей некой программной системы. Он представляет собой дерево разбиения на пакеты (серые шарики — пакеты, белые — классы), на которое поверх наложены ребра зависимости одних классов от других. Чтобы не рисовать стрелки направления, ребра нарисованы в виде градиентных линий, где зеленый — это начало, а красный — конец ребра. Как видите, граф настолько визуально перегружен, что архитектуру программы невозможно проследить.
Под катом описание метода, решающего эту проблему.
Читать дальше →

Рейтрейсер четырёхмерного пространства

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K
TitlePic

Недавно я делал простой рейтрейсер 3-х мерных сцен. Он был написан на JavaScript и был не очень быстрым. Ради интереса я написал рейтрейсер на C и сделал ему режим 4-х мерного рендеринга — в этом режиме он может проецировать 4-х мерную сцену на плоский экран. Под катом вы найдёте несколько видео, несколько картинок и код рейтрейсера.

Читать дальше →
2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность