Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
36
0

Пользователь

Отправить сообщение

Архитектура сервера онлайн-игры на примере Skyforge

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров193K
Привет, Хабр! Я Андрей Фролов, ведущий программист, работаю в Mail.Ru над Next-Gen MMORPG Skyforge. Вы могли читать мою статью про архитектуру баз данных в онлайн-играх. Сегодня я буду раскрывать секреты, касающиеся устройства сервера Skyforge. Постараюсь рассказать максимально подробно, с примерами, а также объясню, почему было принято то или иное архитектурное решение. По нашему серверу без преувеличения можно написать целую книгу, поэтому для того, чтобы уложиться в статью, мне придется пройтись только по основным моментам.

image

Читать дальше →

200 миллисекунд свободы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров199K
В 1979 году американский психолог Бенджамин Либет провел свой знаменитый эксперимент, который взбудоражил научное сообщество, но как-то прошел мимо широкой массы. А очень зря, ведь он показывает всю чудовищную правду о нашей «свободной воле».
Читать дальше →

Читаем электронные книги на английском без словарей и переводчиков

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров99K
1. Интро. Личное



Я готовлюсь к языковому экзамену IELTS (International English Language Testing System) — пожалуй, самому популярному
тесту на знание английского. Если хочется эмигрировать, найти работу в международной компании — диплом IELTS очень пригодится. Шкала оценок — от 0 (от испытуемого не удалось получить даже внятного мычания) до 9 (экcперт — испытуемый чертовски хорош и может устроиться даже редактором лондонской газеты).

Для учебы, например, в США, нужно не менее 6.5 баллов (бывает и 6, но не часто), для работы — 7 и выше. А для эмиграции, допустим, в Канаду — чем выше оценка, тем лучше. Мой прогнозируемый балл перед сдачей теста — 5.5. Значит, что я могу читать газеты, смотреть кино, вести беседы в знакомых ситуациях, писать ответы на письма. Но для работы в центральном офисе Гугла явно недостаточно.

Что же делать, чтобы подтянуть уровень языка? Конечно же, начать использовать его в своей жизни как можно чаще и больше. Например, читать книги на английском.
Далее

Lock-free структуры данных. Concurrent maps: деревья

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K
Это последняя, на сегодняшний день, статья из цикла про внутреннее устройство конкурентных ассоциативных контейнеров. В предыдущих статьях рассматривались hash map, был построен алгоритм lock-free ordered list и контейнеры на его основе. За бортом остался один важный тип структур данных — деревья. Пришло время немного рассказать и о них.

Исследования, посвященные алгоритмам конкурентных деревьев, не требующих внешней синхронизации доступа к ним, начались довольно давно — в 70-х годах прошлого века, — и были инициированы развитием СУБД, поэтому касались в основном оптимизации страничных деревьев (B-tree и его модификации).

Развитие lock-free подхода в начале 2000-х не прошло мимо алгоритмов деревьев, но лишь недавно, в 2010-х годах, появилось множество действительно интересных работ по конкурентным деревьям. Алгоритмы деревьев довольно сложны, поэтому исследователям потребовалось время — порядка 10 лет — на их lock-free/non-blocking адаптацию. В данной статье мы рассмотрим самый простой случай — обычное бинарное дерево, даже не самобалансирующееся.
Читать дальше →

В поисках идеального мониторинга

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров78K
В этой небольшой статье я хотел бы рассказать о средствах мониторинга, использующихся для анализа работы DWH нашего банка. Статья будет интересна всем, кого не устраивают существующие готовые системы мониторинга и кого посещали мысли собрать таковую «под себя» из отдельных кусочков. Большое внимание в статье уделяется дашборду Grafana, который, по моему мнению, незаслуженно обделён вниманием на Хабре. По большинству компонентов системы мониторинга будет вкратце рассмотрен процесс инсталяции (под RedHat).


Тёплый ламповый дашборд
Читать дальше →

Lock-free структуры данных. Concurrent maps: skip list

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров32K

В предыдущих статьях (раз, два) мы рассматривали классический hash map с хеш-таблицей и списком коллизий. Был построен lock-free ordered list, который послужил нам основой для lock-free hash map.
К сожалению, списки характеризуются линейной сложностью поиска O(N), где N — число элементов в списке, так что наш алгоритм lock-free ordered list сам по себе представляет небольшой интерес при больших N.
Или все же представляет?..
Читать дальше →

Как сдать налоговую декларацию за 2013 год электронным способом за несколько дней (РФ)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
Этот пост будет посвящен тому, как легко, просто и быстро (потеряв максимум тридцать минут в налоговой) заполнить и отправить налоговую декларацию за 2013 год (то есть ту, которую надо отправить до 30 апреля 2014 года). Попутно будет разобрано получение доступа в личный кабинет налогоплательщика и какие возможности это даёт. Фактически это пошаговая инструкция как всё это сделать за пару дней.

Всё вышесказанное относится к Налоговой Службе РФ.
Читать дальше →

Как были сделаны фотографии восхода Земли

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров76K
Знаменитая фотография «Восход Земли» (Earthrise, номер снимка в каталогах NASA — AS08-14-2383), и вошедшая в каталог 100 фотографий изменивших мир по версии журнала LIFE, была сделана астронавтом Уильямом Андерсом (William Alison Anders) 24 декабря 1968 года с борта космического корабля «Аполлон-8», когда он выполнял четвёртый виток по орбите искусственного спутника Луны. Эта фотография является одной из самых известных фотографий Земли из космоса.
Читать дальше →

Curiosity превосходит ожидания создателей

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров123K
В США сейчас проходит научная конференция Луны и планет (44th Lunar and Planetary Science Conference), на которой обнародуют новые результаты исследований Марса, проведенные MSL Curiosity. Ученые из США рассказали о том, что их приятно удивили возможности их камер MastCam, оказавшиеся способны видеть то, что не предполагалось, а ученые из России — о том, что их удивила поверхность Марса, которая оказалась насыщенна водой так, как не обещали никакие модели.
(Сразу предупреждаю: внутри много науки и графиков).

Читать дальше →

Об искусственном интеллекте в покере

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров53K


Покер давно привлекает исследователей самых различных мастей от любителей до серьезных ученых. И, не секрет, что столь пристальное внимание к покеру коррелирует с ростом популярности онлайн гэмблинга, который бурно развивался в 00-х годах. На сегодняшний день человек уже уступил лимитный хедс-ап Техасский Холдем машине, в то время как в безлимитных и многоместных покерных дисциплинах человек все еще берет верх. Наибольший вклад в проблему построения сильного компьютерного покерного интеллекта, вне всякого сомнения, внесла исследовательская группа из университета Альберты, а предложенное ими семейство алгоритмов поиска равновесных стратегий является на сегодняшний день самым модным и часто используемым средством при построении покерных агентов. Но обо всем по порядку.
Читать дальше →

Научно-популярные фильмы о физике

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров82K
Всем привет!

Как и многие здесь, я очень люблю научно-популярные фильмы и книги о теории большого взрыва, квантовой механике и других разделах физики, которые, мягко говоря, еще не до конца познаны.

Недавно случайно наткнулся на ютубе на фильм с Брайаном Грином «Тайны мироздания» и удивился, что у видео так мало просмотров.

Не сказать, чтобы такая подача материала мне очень нравилась, но все равно, местами довольно интересно :) Может быть, будет интересно не только мне.

Сами видео под катом.
Читать дальше →

Бла-бла-бла — книга и руководство к действию

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров30K
imageПро то, о чём все знают:
• 80% информации человек воспринимает через зрение.
• Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.

С этими постулатами никто не спорит. На заре человечества люди «переписывались» картинками — так возникла наскальная живопись. То, что информация, поданная в картинках усваивается легче, интуитивно знает каждая мама — самые первые книги для детей — это книги, состоящие из одних картинок. Все родители так же знают, что мультики детям нравятся больше, чем книжки.

Картинка — важнее текста. Поэтому среди взрослых так популярны комиксы. Однако, чем старше человек становится, тем чаще для объяснений он использует слова, а не картинки.

Этому в немалой степени способствует пресловутое левополушарное образование. Лекции диктуются, ответы у доски сводятся в большинстве случаев к пересказу текста. В результате большинство взрослых людей не то что рисовать — чертит-то не умеет.

Отсюда возникают трудности:
Читать дальше →

Руководство для дизайнера по DPI

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров324K


Это руководство — начальный материал о кросс-DPI и кроссплатформенном дизайне для начинающих и средних дизайнеров, желающих узнать о нем с самого начала или получить больше знаний. Без сложных математических и непонятных диаграмм, только непосредственные объяснения, упорядоченные в небольших разделах, для понимания и применения их непосредственно к вашей дизайнерской работе.

Автор — Sebastien Gabriel.

Я не знаю всего, так что, если по вашему мнению я где то ошибаюсь или вам нужно уточнить что-то, либо у вас есть предложения или вопросы для улучшения данного руководства, отправьте письмо (на англ) на sgabriel.contact@gmail.com. Вы также можете найти на меня Twitter, G+ или Facebook.
Читать дальше →

Отладка Java приложения, которое нельзя остановить. Ловим экзотику выполнения самыми доступными средствами — BTrace подход

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K

Java приложения — значит в современном Java мире возможность встретить такое процентов на 90%, а то и больше (рассматриваем самые распространённые окружения, HotSpot based JVM версии от 1.6)
которое нельзя остановить — приложение работает, и перезапускать его по тем или иным причинам категорически нельзя
экзотика — нечто такое этакое, что не каждый день в голову взбредёт поймать (определённая последовательность вызова методов, диковинные комбинации значений параметров, ...)
доступными средствами — бесплатно, работоспособно, эффективно, легко, просто и т.д и т.п. В данной статье рассмотрен замечательный инструмент BTrace kenai.com/projects/btrace

И само собой в код Java приложения заранее ничего специально не добавлено касательно средств дебага…

Как же это ?...

Что такое Entity System Framework и зачем он нужен в геймдеве?

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров53K
На Хабре уже есть очень много интересных статей про создание игры с нуля, но мало статей, описывающих что делать, чтобы своя любимая поделка не превратилась во Франкенштейна и дошла до вменяемого состояния. Автор оригинальной статьи рассказывает, как эволюционировал код игрового движка от кучи хлама в основном цикле к продуманной, расширяемой архитектуре, использующей Entity Component System. В статье много кода, который почти весь часто повторяется — но я не стал его выбрасывать, поскольку с ним будет понятнее, какие изменения вносит автор и как это отражается на всей структуре. Статья рассчитана на новичков, вроде меня, которые уже настрочили несколько «гениальных» прототипов, но теперь не знают, как разобраться в их коде.
Читать дальше →

Создание Zero Player Game, используя libgdx

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров16K

Идея


  1. Игровое пространство — клетчатое поле ограниченное рамкой
  2. Существующие типы клеток:
    • Пустая клетка — белый
    • Стена — чёрный
    • Зверь — красный
    • След — коричневый
    • Дом — зелёный
  3. Перемещение зверя оставляет неисчезающий след
  4. При запуске генерируется лабиринт
  5. Зверь знает состояние соседних клеток и на основании этого строит карту при перемещении
  6. При перемещении зверь расходует силы, которые восстанавливаются в доме(+5) или на любой клетке(+1)
  7. При столкновении звери объединяются в стаи(дома переносятся в соседние точки), если несколько зверей одновременно отдыхают в доме их карты объединяются
  8. (Не реализовано)Разные «кланы» случайным образом объединяются или воюют
  9. (Не реализовано)Генетический алгоритм для различных поведений зверей, случайно перемешивающиеся при размножении(+мутации), более перспективный вид выживет в войнах

Читать дальше →

Sonar как источник задач для регулярного рефакторинга

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров25K
Простая и короткая статья. Из серии «на заметку хозяйке».

Есть гибкая система сканирования кода на соответствие правилам, метрикам (полезным, типа цикломатической сложности), и так далее.
Называется Sonar.



Пара скриншотов на живых данных под катом.
Читать дальше →

Подробно о задачах Gradle

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров127K


Перевод второй главы свободно распространяемой книги Building and Testing with Gradle

Задача (task) является основным компонентом процесса сборки в файле билда Gradle. Задачи представляют собой именованные наборы инструкций билда, которые Gradle запускает выполняя сборку приложения. При сравнении с другими билд-системами, задачи могут показаться знакомой абстракцией. Однако Gradle предоставляет более развитую модель, в отличие от той, которая вам уже может быть знакома. По сравнению с традиционными возможностями объявления операций билда, связанных зависимостями, задачи Gradle являются полнофункциональными объектами, которыми вы при желании можете управлять программно.

Рассмотрим какими способами можно определить задачу, два ключевых подхода к определению задач и программный интерфейс, который мы можем использовать для гибкой настройки.
Читать дальше →

CBOR — новый бинарный формат представления данных

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров64K
Concise Binary Object Representation (сжатое бинарное представление объекта) — формат данных, который был спроектирован таким образом, чтобы обеспечить максимально простой код реализации, формирования компактных выходных данных и возможность расширения формата без необходимости обмена информацией о версии.

Стандарт формата CBOR был официально анонсирован комитетом IETF в октябре 2013 года в новом документе RFC 7049, авторами которого являются Carsten Bormann и Paul Hoffman. Взглянув на имя первого автора, можно предположить другую причину происхождения аббревиатуры для названия формата, но возможно это просто совпадение. Формат CBOR получил MIME-тип application/cbor.

На данный момент существует, вероятно, сотни всевозможных бинарных форматов для представления структурированных данных, ряд которых стандартизирован, популярен и широко применяется (например, BER и DER для ASN.1, MessagePack и BSON). Все существующие стандарты решают поставленные перед ними задачи, и CBOR здесь не исключение. К формату было предъявлено семь важных требований, и, поскольку ни один из существующих форматов в полной мере не мог им удовлетворить, был создан новый (да, тут напрашивается картинка ).

Читать дальше →

Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров137K
Примечание переводчика: После публикации статьи с автором связался коммерческий директор из King.com, создателя Candy Crush Saga, и прояснил несколько моментов, после чего автор добавил пару замечаний. Добавленные абзацы отмечены курсивом.

Принудительная монетизация


Модель принудительной монетизации основывается на уловках, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она остаётся доступной, но мозг потребителя не улавливает эту информацию. Сокрытие покупки может быть осуществлено с помощью простой маскировки связи между действием и ценой, как я писал в статье Системы контроля в F2P.

Согласно исследованиям, добавление даже одной промежуточной валюты между потребителем и реальными деньгами, например «игровых самоцветов» (премиальная валюта), делает потребителя гораздо менее подготовленными к оценке стоимости сделки. Лишние промежуточные предметы, я называю их «наслоения», делают для мозга оценку ситуации очень сложной, особенно под напряжением.

Этот дополнительный стресс часто подаётся в форме того, что Роджер Дики из Zynga называет «весёлыми мучениями». Приём заключается в том, чтобы поставить потребителя в очень неудобное или неприятное положение в игре, а потом предложить ему убрать эти «мучения» в обмен на деньги. Эти деньги всегда замаскированы в слоях принудительной монетизации, поскольку потребитель, столкнувшийся с «реальной» покупкой, скорее всего не поведётся на трюк.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность