Как стать автором
Обновить
7
0

Пользователь

Отправить сообщение

Откуда «мыло» в WPF и как с ним бороться

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров81K


Это руководство для WPF-разработчиков, стремящихся добиться максимально чёткой картинки в своих приложениях. Графическая система WPF до мозга костей векторная, но конечным результатом её работы по-прежнему является растр. Если не уделить этому факту должного внимания, можно столкнуться с различными сортами «мыла» — паразитными артефактами растеризации. В такой ситуации важно не терять присутствия духа, причины их возникновения вполне рациональны, а методы борьбы достаточно просты и эффективны.
Читать дальше →
Всего голосов 184: ↑175 и ↓9+166
Комментарии62

Confederate Express — игра про выживание в тонах сурового ретро, «написанная» мастерами современного пиксель-арта (Kickstarter Campaign)

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров63K


Страница проекта на Кикстартер — (Kickstarter link)
Страничка проекта на Фейсбуке — (Facebook link)
Официальный сайт разработчика Kilobite
Твиттер Максима Пашанина Twitter-link
Дебютный трейлер KS кампании Trailer Link

Честно, как на духу, не собирался писать что-либо до завершения еще одного туториала, ибо лучше моей болтовни — хорошая, добрая помощь, вы ясно мне дали это понять (смеется). Но сегодня под вечер увидел эту игру на Kickstarter, и как в случае с SpinTires не удержался. И вовсе не потому, что ее также делают наши соотечественники, и даже не потому, что ролик естественен как пение птиц по утру, но потому, что она… сказочная. И одновременно настоящая. Это не закос (да простят мне подобные формулировки) под ретро, это именно следование заветам, уважение традиций, и одновременно оригинальная подача того чтобы мы знали когда-то и того что мы никак не можем забыть. Предположу, что и не хотим забывать.



Все упомянутое до, пока что мои слова. Чтобы добавить им веса мне пришлось взять у разработчиков небольшое интервью. Чем больше граней имеет камень, тем он лучше играет на свету. Возьмете ли вы на себя труд помочь мне откопать нашу находку?


Back to the Future
Всего голосов 126: ↑116 и ↓10+106
Комментарии116

Почему за рыночной долей 80% может скрываться лишь половина пользователей смартфонов

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров58K
Руководство к пониманию всех этих квартальных цифр Android, Apple и Windows. Что они означают, а что не означают.

Рыночные доли смартфонов
Прочтите первый параграф, а затем проверим, сможете ли вы найти изъян в последнем предложении. (Текст взят отсюда, просто потому что он оказался под рукой)
Прошло 20 месяцев с момента первого запуска FuelBand совместно с Nike. И хотя предполагается запустить FuelBand приложение на Android в ближайшем будущем, браслет для отслеживания активности остаётся совместимым с iOS на сегодняшний день.
Многих удивляет это явное упущение в арсенале Nike, так как Android занимает приблизительно 80% рынка смартфонов.

Читать дальше →
Всего голосов 79: ↑58 и ↓21+37
Комментарии35

Как разместить картинку внутри QR-кода

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров139K
Автор блога Hack A Day Брайан Бенчофф (Brian Benchoff) разобрался в алгоритме генерации QR-кодов (стандарт ISO 18004) и составил инструкцию, как можно внедрить в QR-код произвольное изображение. Например, логотип фирмы.

Для работы использовались генератор QR-кодов и Microsoft Paint для попиксельного редактирования.

Шестая версия QR-кодов представляет собой квадрат со стороной 41 пиксел.



На картинке показан шаблон QR. На нём чёрные пикселы всегда обязаны быть чёрными, а белые обязаны быть белыми. Серая зона свободна для творчества.
Читать дальше →
Всего голосов 162: ↑143 и ↓19+124
Комментарии61

Извлекаем золото из старой электроники

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров777K


У каждого из нас скопились десятки ненужных и сломанных гаджетов. Оказывается, все эти приборы способны принести немного пользы перед своим уничтожением.

Инженер и химик Джозеф Мурчинсон (Josehf Murchison) опубликовал на сайте Instructables пошаговую инструкцию, как выплавлять золото из старых электронных приборов, которые вы собирались выбросить на свалку: старые ноутбуки, телефоны, камеры, принтеры, сканеры и прочее ненужное барахло.
Читать дальше →
Всего голосов 219: ↑203 и ↓16+187
Комментарии204

Немного о независимых игровых разработчиках

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров50K
Так случилось, что я уже длительное время занимаюсь фултайм инди разработкой. Это значит, что единственный источник дохода — это игры, которые я делаю не на заказ. Никакого фриланса или удаленной работы. Параллельно явлюясь соведущим подкаста для инди разработчиков, где гости рассказывают каково это быть независимыми разработчиками в той или иной части рынка, используя определенную технологию и целясь на какие-то платформы. Эта статья — небольшой FAQ по частым вопросам, которые приходят.

Читать дальше →
Всего голосов 104: ↑99 и ↓5+94
Комментарии22

Конспекты для ленивых

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров238K
Все началось с того, что возникла необходимость переписать огромное колличество конспектов за довольно небольшой срок. Время поджимает, лени не уменьшается, а делать надо. Благо конспекты были в электронном варианте, решилась я на хитрость — создать свой рукописный шрифт и распечатать конспекты.
Читать дальше →
Всего голосов 150: ↑130 и ↓20+110
Комментарии134

Создаем платформер за 30 минут

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров163K
Здравствуйте! Сегодня мы будем писать платформер, используя C++, Box2D и SFML, а также редактор 2D карт для игр Tiled Map Editor.

image

Вот результат (карта создавалась 5 минут + во время сьемки игра тормозила + экран не так растянут — дефект Bandicam):



Исходники и exe — внизу статьи.
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑84 и ↓4+80
Комментарии14

Создание гравитационной и портальной пушки. Как правильно убить персонажа в машине и создать теплый вязаный интерфейс

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров39K
Привет Хабра!

Эта статья продолжает цикл статей об игровом движке StalinGrad. В прошлой статье мы насиловали DHTML, а в этой — будем насиловать архитектуру и прототипы.

Кода практически не будет, поэтому, если вы не web разработчик, можете просто почитать про архитектуру и ООП. И таки да — про HTML5 тут снова ничего не будет, только DHTML-хардкор :)



Сразу короткое демо:
Пример 1 — паралельные миры
Пример 2 — один мир с разных камер
Пример 3 — боты
Пример 4 — нянкэт, облака и портальная пушка
Читать дальше →
Всего голосов 93: ↑88 и ↓5+83
Комментарии34

Need For Speed 3 + Cryengine 3 = Cry For Speed

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров119K
image
Что это?
Это ремейк классического Need For Speed 3 на движке Cryengine 3.
Для начала планируем перенести все трассы и авто из третьей части в этот движок. Если интерес будет и к нам присоединятся еще добровольцы — мы реализуем все первые четыре части NFS на этом заманчивом движке (кстати модное стерео 3D тут уже есть прямо из коробки).
Читать дальше →
Всего голосов 279: ↑271 и ↓8+263
Комментарии130

Как мы строили свою WiFi-сеть

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров127K
Я хочу рассказать о том, как мы строили свой собственный, хороший WLAN — Wireless LAN.

Эта статья будет полезна тем, кто собирается построить в своей компании WLAN, причем не простой, а хорошо управляемый и такой, чтобы пользователи этого WLAN были довольны, т. е. не замечали бы его после начального подключения.

Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑79 и ↓3+76
Комментарии35

Пепяка

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров11K


Упячка в рамках дружественного рейда представляет скучным седовласым собратьям уникальный 3.0 стартап с преферансом и блудницами!
Читать дальше →
Всего голосов 443: ↑239 и ↓204+35
Комментарии255

Абсолютное горизонтальное и вертикальное центрирование

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров311K
Сколько уже было сломано копий о задачу выравнивания элементов на странице. Предлагаю вашему вниманию перевод отличной статьи с решением этой проблемы от Стефана Шоу (Stephen Shaw) для Smashing Magazine — Absolute Horizontal And Vertical Centering In CSS.

Все мы знали о margin: 0 auto; для горизонтального центрирования, но margin: auto; не работало для вертикального. Это можно легко исправить, просто задав высоту и применив следующие стили:

.Absolute-Center {
  margin: auto;
  position: absolute;
  top: 0; left: 0; bottom: 0; right: 0;
}

Я не первый, кто предложил это решение, однако такой подход редко применяется при вертикальном выравнивании. В комментариях к статье How to Center Anything With CSS Simon ссылается на пример jsFiddle, где приводится отличное решение для вертикального центрирования. Вот еще несколько источников на эту тему.

Рассмотрим способ поближе.
Читать дальше →
Всего голосов 112: ↑106 и ↓6+100
Комментарии10

Clipping magic: онлайн-инструмент для вырезания картинки из фона на базе технологий искусственного интеллекта

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров534K
Открывшийся недавно в режиме публичной альфы сайт Clippingmagic.com предназначен для решения всего одной задачи — удаления фона изображения, но зато делает он это весьма неплохо. В отличие от большинства подобных инструментов, он имеет удобный и простой интерфейс и при этом результат получается очень приличным. Пожалуй, лучше и аккуратнее можно сделать только в настоящем большом редакторе вроде Photoshop или Gimp, потратив при этом гораздо больше времени.



Алгоритм работы очень прост: загружаем картинку, выделяем зелёным объект, а красным — фон, затем несколькими штрихами исправляем оставшиеся огрехи. Весь процесс занимает буквально минуту-другую и не требует особой твёрдости руки. Изображение можно масштабировать, при этом размер кисти не меняется, позволяя обработать мелкие детали. Результат можно сохранить в формате PNG.
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑56 и ↓12+44
Комментарии55

Снова «Морской бой». Считаем число возможных расположений кораблей

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров34K
Раз уж неделя «Морского боя» на Хабре продолжается, добавлю и я свои два цента.
При попытке найти оптимальную стратегию для игры за компьютер довольно быстро приходим к такому приближению:

Допустим, что состояние некоторых клеток нам уже известно, и мы хотим сделать ход, максимально приближающий нас к победе. В таком случае имеет смысл выбирать клетку, которая занята кораблём противника в наибольшем числе возможных размещений кораблей, не противоречащих имеющейся информации

В самом деле. Если возможная конфигурация только одна, то мы заканчиваем игру за один ход, расстреливая его корабли по очереди (ведь конфигурация нам известна!) Если же конфигураций больше, то нам нужно уменьшить их число как можно сильнее, тем самым увеличив имеющееся у нас количество информации. Если мы попадём в корабль, то ничего не потеряем (ведь ход остаётся у нас!), а если промахнёмся — то число оставшихся комбинаций будет минимальным из возможных после этого хода.


Понятно, что это только приближение к отпимальной стратегии. Если противник будет знать о нашем плане, он постарается разместить корабли так, чтобы они не попадали в те клетки, куда мы будем стрелять в начале игры. Правда, ему это поможет мало — мы всё равно в конце концом зажмём его в угол — но возможно, что определённая гибкость нам не помешала бы. Кроме того, не исключено, что продуманная серия ходов, первый из которых не является оптимальным, привела бы к лучшему результату. Но не будем пока усложнять и без того сложную задачу, а попытаемся просчитать все конфигурации и построить карту вероятности заполнения поля.

На первый взгляд, задача кажется неподъёмной. Число конфигураций представляется порядка 1020 (на самом деле их несколько меньше — ближе к 1015), так что на полный перебор времени уйдёт слишком много. Перебирать раскраски поля и оставлять только допустимые — не лучше: всё равно нам каждую комбинацию придётся просмотреть.

Что же ещё попробовать? Любой олимпиадник тут же ответит — динамическое программирование. Но как его организовать?

Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑57 и ↓3+54
Комментарии55

Оптимальный алгоритм игры в морской бой

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров929K
Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.
Читать дальше →
Всего голосов 186: ↑163 и ↓23+140
Комментарии124

Идеальные часы

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров230K
Идеальные часы для дома: честные и точные, простые и сложные, умные и чуткие, не большие и не маленькие, с волшебной настройкой под желания любого человека без кнопок и запутанных алгоритмов настройки, скромные и не требующие внимания, комфортно видимые днем и ночью, имеющие универсальное питание, легко меняющие цвет корпуса и индикации под окружающую обстановку и настроение, не бьющиеся при падении, легкие в изготовлении, белые.

Получилось?


Читать дальше →
Всего голосов 160: ↑151 и ↓9+142
Комментарии121

Советы по правильной настройке телевизора

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров909K
Для начала, что есть «правильная настройка». Если вы хотя бы раз были в магазине электроники, то наверняка замечали, что все выставленные телевизоры показывают по-разному. С чем это связано? Какой из них лучше? Давайте разберемся.

Я думаю, вы согласитесь, что телевизор должен не просто показывать какую-то картинку, но и вносить как можно меньше искажений в исходный контент. Сам контент всегда создается с оглядкой на стандарты и рекомендации индустрии, и главная цель любого телевизора — донести до вас именно то изображение, которое вам хотели показать. Тут важно всё: и оттенок кожи у актера, и цвет неба на закате, и какие детали изображения должны быть видны, а какие спрятаны. Существуют международные стандарты, описывающие каким должно быть изображение на экране вашего телевизора. Все вы, наверняка, встречали аббревиатуры PAL, NTSC, или HDTV, вот за этими буквами и скрываются свойства видеосигнала и различные параметры изображения. С приходом HDTV в нашу жизнь, большая часть стандартов сразу же устарела, и, фактически, наиболее актуальным сейчас является стандарт REC709, который используется в телевидении высокой четкости (HD) и в Blu-Ray видео.
Читать дальше →
Всего голосов 184: ↑171 и ↓13+158
Комментарии127

Телевизоры. Часть 1. Типы телевизоров, подсветок и технологий, практические различия

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров562K
Здравствуйте, уважаемое хабрасообщество.

Я надеюсь, что эта статья сможет помочь таким же, как я — тем людям, которые выбирают телевизор, но не очень-то владеют тонкими техническими вопросами в этой области. Хотел бы поделиться с вами своими размышлениями и практическими выводами по-поводу выбора большого и качественного телевизора.
Читать дальше →
Всего голосов 138: ↑133 и ↓5+128
Комментарии187

Как написать игру в стиле Tower Defense

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров62K
Жанр Tower Defence один из самых популярных жанров игр на iOS. Причиной тому веселое времяпрепровождение, сдобренное постройкой башен для создания последней точки обороны против орд монстров, пытающихся эту самую оборону прорвать.
Представляю вашему вниманию перевод статьи, написанной Pablo Ruiz, и найденной мной на сайте raywenderlich.com.
В этом уроке будет показано, как создать игру Tower Defense с нуля, с помощью Cocos2D.
В процессе вы выучите следующее:
  • Как создавать волны врагов и настраивать время их появления.
  • Как заставить этих врагов двигаться по заданным точкам(waypoint'ам).
  • Как строить башни на специально отведенных местах на карте.
  • Как заставить башни стрелять во врагов.
  • Как визуально представить waypoint'ы и радиусы атак башен.

В конце урока, у вас будет свой фрэймворк для создания игр такого типа, который вы сможете расширять, добавляя новые типы врагов, башен и карт.
Для понимания этого урока, вам нужно базовое понимание Cocos2D. Если вы новичок, то можете взглянуть на более легкие уроки на сайте Рэя.
Читать дальше →
Всего голосов 78: ↑72 и ↓6+66
Комментарии24

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность