Обновить
21
0
Игорь@mopsicus

Unity разработчик

Отправить сообщение

Кастомные корутины в Unity с преферансом и куртизанками

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели12K


Вы уже настолько круты, что вертите корутинами вокруг всех осей одновременно, от одного вашего взгляда они выполняют yield break и прячутся за полотно IDE. Простые обертки — давно пройденный этап.


Вы настолько хорошо умеете их готовить, что могли бы получить звезду Мишлена (а то и две), будь у вас свой ресторан. Конечно! Никто не останется равнодушным, отведав ваш Буйабес с корутинным соусом.


Уже целую неделю код в проде не падает! Обертки, callback’и и методы Start/Stop Coroutine — удел холопов. Вам нужно больше контроля и свободы действий. Вы готовы подняться на следующую ступеньку (но не бросить корутины, конечно).


Если в этих строках вы узнали себя, — добро пожаловать под кат.


Читать дальше →

Профессиональная контейнеризация Node.js-приложений с помощью Docker

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели79K
Автор материала, перевод которого мы публикуем сегодня, работает DevOps-инженером. Он говорит, что ему приходится пользоваться Docker. В частности, эта платформа для управления контейнерами применяется на разных этапах жизненного цикла Node.js-приложений. Использование Docker, технологии, которая, в последнее время, является чрезвычайно популярной, позволяет оптимизировать процесс разработки и вывода в продакшн Node.js-проектов.

image

Сейчас мы публикуем цикл статей о Docker, предназначенных для тех, кто хочет освоить эту платформу для её использования в самых разных ситуациях. Этот же материал сосредоточен, в основном, на профессиональном применении Docker в Node.js-разработке.
Читать дальше →

Морти, мы в UltraHD! Как посмотреть любой фильм в 4K, дорисовав его через малоизвестную нейросеть

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели117K
Наверное, вы слышали про технологию Яндекса DeepHD, с помощью которой они как-то раз улучшили качество советских мультфильмов. Увы, в публичном доступе ее еще нет, а у нас, рядовых программистов, вряд ли найдутся силы написать свое решение. Но лично мне, как обладателю Retina-дисплея (2880х1800), недавно очень захотелось посмотреть «Рика и Морти». Какого же было мое разочарование, когда я увидел, как мыльно на этом экране выглядит 1080р, в котором существуют оригиналы этого мультсериала! (это прекрасное качество и обычно его вполне достаточно, но поверьте, ретина так устроена, что анимация с ее четкими линиями в 1080р выглядит мыльновато, словно 480р на FHD-мониторе)

Я твердо решил, что хочу увидеть этот мультсериал в 4К, хотя и совершенно не умею писать нейросети. Однако решение было найдено! Любопытно, что нам даже не придется писать код, понадобится лишь ~100 ГБ места на диске и немного терпения. А результат — четкое изображение в 4К, которые выглядит достойнее, чем любая интерполяция.

image
Читать дальше →

Оптимизируем производительность игры параметрами импорта звука Unity

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели28K
image

Разработчики обычно не до конца понимают параметры импорта звука в Unity, и на момент написания статьи я не смог найти ни одного подробного руководства по их использованию. В документации Unity хорошо описано то, что делают параметры импорта звука, но я хотел бы разобрать эти описания для более широкой аудитории, а также более детально объяснить, как применять эти параметры, чтобы выжать из игры максимум производительности.

Этот документ разделён на пять частей:

  1. Как звук влияет на производительность
  2. Разбираемся с параметрами импорта
  3. Рекомендуемые мной параметры для PC и консолей
  4. Рекомендуемые мной параметры для мобильных платформ
  5. Предостережения и замечания

Оптимизация параметров импорта звука Unity — один из простейших способов оптимизации. В случае небольшого проекта у вас может уйти меньше часа для достижения значительных улучшений во времени загрузки, занятой ОЗУ и других аспектах производительности. Надеюсь, это руководство окажется полезным для вас. Информация актуальна для Unity версии 2018.3
Читать дальше →

42 оператора расширенного поиска Google (полный список)

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели384K
Те, кто давно занимается поисковой оптимизацией, хорошо знают об операторах расширенного поиска Google. Например, почти все знают об операторе site:, который ограничивает поисковую выдачу одним сайтом.

Большинство операторов легко запомнить, это короткие команды. Но уметь эффективно их использовать — совсем другая история. Многие специалисты знают основы, но немногие по-настоящему овладели этими командами.

В этой статье я поделюсь советами, которые помогут освоить поисковые операторы для 15 конкретных задач.
Читать дальше →

Секретные хаки VS Code

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели146K
Не имеет значения, новичок вы или профессионал, удобные инструменты программирования важны для любого человека, который хочет писать код продуктивно.

image

Я подготовил небольшую подборку полезных советов, хитростей и расширений для современного веб-разработчика.

Улучшаем внешний вид


1. Material Theme & Icons

Это прямо зверь в темах VS Code. Я думаю, что материальная тема наиболее близка к написанию ручкой на бумаге в редакторе (особенно при использовании неконтрастной темы). Ваш редактор выглядит практически гладко, переходя от встроенных инструментов к текстовому редактору.

Представьте себе эпическую тему в сочетании с эпическими иконами. Material Theme Icons — отличная альтернатива для замены значков VSCode по умолчанию. Большой каталог иконок плавно вписывается в тему, делая ее красивее. Это поможет легко найти файлы в проводнике.

image
Читать дальше →

Продвижение игр на Google Play

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели71K


У моих игр довольно много загрузок на Google Play (больше 20 млн.), наверное поэтому, меня часто спрашивают про продвижение. Если кто-то из разработчиков пишет мне в личку или почту, готов поспорить, все сведется к вопросу: «Как ты продвигаешь свои игры, чувак?». Все думают, что у меня есть какой-то секрет (нет). Ладно, давайте я попробую сформулировать то, что знаю и будем надеяться, что это будет кому-то полезно. По крайней мере, я смогу давать ссылку на этот пост.
Читать дальше →

Как обойти SMS-идентификацию при подключении к публичным Wi-Fi сетям?

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели99K
В 2014 году начали свое действие постановления правительства РФ №758 №801, обязывающие владельцев публичных WiFi сетей настроить на роутерах идентификацию пользователей через паспортные данные, sms или портал гос. услуг. Нежелание владельцев кафе тратиться за Captive portal'ы поспособствовало некоторым провайдерам в распространении своих точек доступа с платной sms-авторизацией. У меня возникло желание проверить, можно ли подобную sms-авторизацию обойти.

image
Читать дальше →

Научитесь создавать собственные команды bash менее чем за 4 минуты

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели27K
В этой статье я научу вас создавать собственные псевдонимы команд bash, а также как одновременно запускать несколько команд с помощью одной команды bash.

TL;DR В первой части описывается, почему псевдонимы — это так важно, сколько времени они экономят и т.д., но, если вы просто хотите узнать, как создать собственные псевдонимы, то перейдите к шагу 1.


Читать дальше →

Создание карты пути пользователя для чайников

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели47K
Всем привет!

Продолжаем наши эксперименты с не совсем программерскими курсами и теперь на очереди в запуск «Проектирование UX/UI» и вот интересный материал, которым мы бы хотели поделиться с вами.

Поехали

Что такое Карта Пути Пользователя?


Карта пути пользователя (или иногда карта пользовательского опыта) — зеркало взаимодействия клиента с вашим продуктом/сервисом.

В прошлом месяце я написала руководство по Google Analytics для UX-дизайнеров. Полезная статья для владельцев сайтов или продуктов, у которых уже есть трафик. Но что делать, если вы начинаете с нуля? Как создать продукт, которым захотят пользоваться?

Карта пользовательского опыта помогает сделать набросок UX и спрогнозировать потенциальные помехи, прежде чем создавать фактический сайт или прототип. Важно увидеть общую картину перед началом разработки или даже дизайна. Если у вас уже есть продукт, это может стать отличным упражнением на выявление помех, с которыми сталкиваются ваши покупатели.

Читать дальше →

SSLH: Прячем SSH/HTTPS/OpenVPN/Telegram за единым портом 443

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели135K
image

SSH/HTTPS/OpenVPN/Telegram и всё на одном порту?! Что?!
— Да!
  • Хотите скрыть наличее у вас некоторых сервисов?
  • В публичной wi-fi сети блокируется всё кроме 443 (https) порта?
  • Настроили Telegram Proxy/OpenVPN и не хотите его «светить» ?
  • SSH подключение к своему серверу из стран с цензурой?

На все эти вопросы ответ один — Мультиплексирование SSL/TLS соединений, или SSLH.

В посте мы рассмотрим как в 1 команду спрятать кучу сервисов за 1 портом.
Читать дальше →

Автоматическая сборка Unity-проектов для Android и iOS с помощью Gitlab CI

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели15K

В этой статье хочу рассказать о подходе к сборке Unity-проектов на android и ios через Gitlab на собственных сборщиках с macOS.


Я работаю в небольшой gamedev компании, и задача автоматизации сборки появилась из-за следующих проблем:


  • 5 распределенных команд должны собирать проекты из любой точки мира
  • должны поддерживаться разные версии юнити
  • сборщик должен обеспечивать как минимум 5 сборок в неделю от каждой команды
  • сертификаты должны храниться централизованно, а не у разработчиков
  • собранные билды должны быть доступны по ссылке в любой точке мира
  • проекты должны проверяться на наличие обязательных библиотек (рекламные sdk и коды, локализация, сохранения)
  • конфигурирование сборки для команд должно производиться в одном месте
Читать дальше →

Как восстановить утерянный пароль к архиву с помощью видеокарты

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели133K
image

Добрый день, Хабрасообщество!


Случилось так, что мне потребовалось подобрать утерянный пароль к архиву 7zip, который содержал резервную копию нескольких файлов со старого диска. Пароль я давно потерял, а процесс его восстановления потребовал определенных усилий и оказался довольно занятным делом. Подробнее об этом и расскажу в статье.
Читать дальше →

Как мы сменили платный Slack на опенсорсный Rocket.Chat

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели129K
Недавно мы писали о том, как организуем работу с удаленными сотрудниками, и упомянули всем известный мессенджер Slack. Почти сразу после выхода статьи мы нашли его пока не очень идеальный аналог, который обещает стать лучшим среди рабочих мессенджеров в ближайшие пару лет. Сегодня расскажем, почему мы так думаем.

image
Читать дальше →

Как адаптировать игру на Unity под iPhone X к апрелю

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели19K


Месяц назад Apple предупредила всех разработчиков, что с апреля все приложения, которые заливаются в App Store, должны быть собраны с использованием последнего iOS 11 SDK. О том, как правильно позиционировать контент, используя новый API, уже давно можно почитать в официальной документации и Human Interface Guidelines. А хорошими и подробными статьями об адаптации игр на Unity ни на русском, ни на английском языке нас не радуют. А так как в War Robots поддержка нового UI появилась с февральским релизом версии 3.6.0, я решил написать собственный гайд со скриптами и скриншотами.
Читать дальше →

Видеозаписи выступлений с лекционного дня по игровой индустрии в ВШБИ

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели3.6K
В декабре прошлого года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ проходил лекционный день по игровой индустрии. На мероприятии своим опытом с собравшимися гостями делились американский геймдизайнер компьютерных игр Richard «Levelord» Gray, директор продуктового департамента Rocket Jump Игорь Соловьев, игровой продюсер Сергей Гимельрейх, игровой маркетолог Сергей Зыков, основатели клуба игрофикаторов «Why42» Иван Нефедьев и Мирослава Бронникова. Под катом я собрал для вас видеозаписи и краткое описание всех докладов .


Обучаемый Telegram чат-бот с ИИ в 30 строчек кода на Python

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели391K
image

Сегодня мне в голову пришла мысль: «А почему бы не написать Telegram чат-бота с ИИ, которого потом можно будет обучать?»

Читать дальше →

Какие налоги нужно платить при выводе доходов от приложений в Apple iTunes

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели33K
image

Разработчики постоянно задают нам вопросы о налогах, которые должны платить при выводе средств на российское лицо по договору с Apple. Поводом беспокойства служит известный Налог на Гугл, введенный с начала 2017 года.

Поэтому мы разместили в свободном доступе перевод последней редакции Apple Developer Program License Agreement Schedule 2 и подготовили налоговые комментарии к нему.

Кому интересно, смотрим далее.
Читать дальше →

Интегрируем смартконтракт в веб-приложение на Nodejs

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели18K

Если вам интересна тема разработки продуктов использующих смартконтракты, но вы хотите понять полный цикл создания таких приложений, то этот урок специально для вас (надеюсь). Из него вы узнаете как разработать, оттестировать, залить в сеть и интегрировать в ваше приложение смартконтракт для блокчейна Ethereum.


UI приложения

Читать дальше →

Работа с освещением в Unity — теория и практика

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели198K
В видеоиграх красивое освещение в реальном времени сильно бьёт по производительности, что особенно заметно на мобильных устройствах. Таким образом, разработчики вынуждены искать методы обхода этой проблемы. Lightmapping — технология, сохраняющая информацию об освещении в текстуру, что позволяет высвободить вычислительные ресурсы под другие нужды.
В этой статье я познакомлю читателя с теорией освещения в играх, опишу процесс создания “лайтмапа” в Unity 5 и поделюсь рядом советов.
image
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Ростов-на-Дону, Ростовская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Разработчик игр
Ведущий
От 800 000 ₽
C#
Unity3d
Node.js
TypeScript
JavaScript
ООП
Базы данных
Git