Так получилось, что за свою карьеру front-end разработчика, я побывала на многих собеседованиях. Тема прохождения интервью не теряет своей актуальности, а в комментариях, когда речь заходит о собеседованиях, начинают ломаться копья. Хочу тоже внести свой вклад и поделиться накопившейся коллекцией вопросов. Прошу.
SergBell @SergBell
Пользователь
Google Play — работаем легально!
4 мин
179KПривет, Хабр!
Сегодня, я хочу рассказать о том как сделать свое хобби по разработке Android-приложений пусть небольшим, но официальным бизнесом. О том, как легально получать деньги, заработанные на Google Play, о «страшном» валютном контроле и «таинственном» паспорте сделки.
Сегодня, я хочу рассказать о том как сделать свое хобби по разработке Android-приложений пусть небольшим, но официальным бизнесом. О том, как легально получать деньги, заработанные на Google Play, о «страшном» валютном контроле и «таинственном» паспорте сделки.
+84
Dev Story: Crystalux — нюансы разработки и продвижения головоломки под Android
6 мин
15KПривет, Хабр!
Месяц назад на Google Play вышла моя новая игра — Crystalux. Будучи до сих пор обрадованным этим знаменательным событием, я поделюсь с вами кое-какими техническими и маркетинговыми тонкостями, которые узнал в ходе разработки. Ну и заодно немного попиарю мое творение, конечно.
Crystalux — головоломка с цепочкой уровней. Игровой процесс не претендует на уникальность, но вполне неплох и способен затянуть. Вам необходимо собирать узор из кристаллов, расположенных на шестиугольных фишках так, чтобы кристаллы соединялись по цветам. Более подробно описывать нет смысла, проще посмотреть ролик или попробовать.
Месяц назад на Google Play вышла моя новая игра — Crystalux. Будучи до сих пор обрадованным этим знаменательным событием, я поделюсь с вами кое-какими техническими и маркетинговыми тонкостями, которые узнал в ходе разработки. Ну и заодно немного попиарю мое творение, конечно.
Вкратце об игре.
Crystalux — головоломка с цепочкой уровней. Игровой процесс не претендует на уникальность, но вполне неплох и способен затянуть. Вам необходимо собирать узор из кристаллов, расположенных на шестиугольных фишках так, чтобы кристаллы соединялись по цветам. Более подробно описывать нет смысла, проще посмотреть ролик или попробовать.
+25
Про Git на пальцах (для переходящих с SVN)
8 мин
279KГод назад мы с командой решили перейти с SVN на Git. Зачем это было надо — писать не буду, т.к. на эту тему уже и так много написано. А хочу я описать типичные алгоритмы работы, понятные человеку, который долгое время пользовался SVN. Ниже — памятка, написанная для команды год назад, чтобы легче было мигрировать. Надеюсь, кому-нибудь пригодится.
+171
Как я хотел убежать от Admob. История про рекламные сети
7 мин
55KСпойлер
От судьбы не убежишь
Хочу поделиться своим кусочком инноваций.
История предназначается для разработчиков: небольших команд и/или самостоятельных личностей, которые получают прибыль от рекламы. А также для всех переживающих. Я не имею в виду крупные команды и приложения/игры с безумным количеством загрузок, но, возможно, и им это небольшое исследование будет полезно.
+32
Unity3d, в помощь начинающим
7 мин
125KТуториал
Эта статья предназначена для тех пользователей unity3d, что уже хорошо знакомы с самим движком, но ещё не обладают достаточной собственной базой знаний для того, чтобы писать без дополнительного сёрфинга по интернету, с целью поиска возникающих иногда фундаментальных вопросов. Чтобы сократить некоторым время на ресёч, расскажу несколько важных фишек, которые необходимо знать каждому unity программисту. Если у Вас возникают вопросы: как сделать чтобы у Вас не тормозило на чём-то послабее iPad 3, или Вы не знаете как удобно работать со спрайтами, как заставить музыку не прерываться при загрузке, или как обойти максимальный допустимый размер под android (50 мегабайт) и так далее, возможно Вы найдёте ответ в этой статье.
Статья затрагивает лишь проблемы мобильной разработки (IOS, Android). Все примеры только на C#.
Автор статьи не претендует на абсолютную категоричность и правильность предложенных решений.
+30
Пуленепробиваемый Node.js
2 мин
27KПроблемы индейцев
Одним из остававшихся до недавнего времени недостатком Node.js, который отпугивал бекенд-разработчиков от использования Node.js, был тот факт, что непойманное исключение в потоке рушило воркера, и все клиенты, которые ждали от него ответа, не получали ничего.
tl;dr Eсть новое API для асинхронного try\catch. Из статьи можно скопипастить пример и поиграться.
Одним из остававшихся до недавнего времени недостатком Node.js, который отпугивал бекенд-разработчиков от использования Node.js, был тот факт, что непойманное исключение в потоке рушило воркера, и все клиенты, которые ждали от него ответа, не получали ничего.
tl;dr Eсть новое API для асинхронного try\catch. Из статьи можно скопипастить пример и поиграться.
+38
Новый релиз Tizen SDK 2.2 и конкурс на 4 000 000 долларов
1 мин
12KДобрый день, Хабр!
Мы рады сообщить о новом релизе Tizen SDK версии 2.2, который доступен для скачивания на официальном сайте. Основные изменения коснулись UI и UX (в частности, была добавлена поддержка аппаратных кнопок «Меню» и «Назад»), API и внешнего вида инструментов разработчика, а также были исправлены ошибки, найденные в предыдущей версии. Подробнее об изменениях можно узнать из документа release notes и API change notes.
Теперь к самому интересному. В первой половине июля стартовал конкурс приложений Tizen App Challenge, который продлится до 1 ноября 2013 года. Общий призовой фонд составляет более 4 000 000 вечнозеленых американских президентов и будет разделён между 54 победителями.
Мы рады сообщить о новом релизе Tizen SDK версии 2.2, который доступен для скачивания на официальном сайте. Основные изменения коснулись UI и UX (в частности, была добавлена поддержка аппаратных кнопок «Меню» и «Назад»), API и внешнего вида инструментов разработчика, а также были исправлены ошибки, найденные в предыдущей версии. Подробнее об изменениях можно узнать из документа release notes и API change notes.
Теперь к самому интересному. В первой половине июля стартовал конкурс приложений Tizen App Challenge, который продлится до 1 ноября 2013 года. Общий призовой фонд составляет более 4 000 000 вечнозеленых американских президентов и будет разделён между 54 победителями.
+29
Вебсокеты: боевое применение
6 мин
78KВебсокеты — это прогрессивный стандарт полнодуплексной (двусторонней) связи с сервером по TCP-соединению, совместимый с HTTP. Он позволяет организовывать живой обмен сообщениями между браузером и веб-сервером в реальном времени, причем совершенно иным способом, нежели привычная схема «запрос URL — ответ». Когда два года назад я присматривался к этому стандарту, он был еще в зачаточном состоянии. Существовал лишь неутвержденный набросок черновика и экспериментальная поддержка некоторыми браузерами и веб-серверами, причем в Файрфоксе он был по умолчанию отключен из-за проблем с безопасностью. Однако теперь ситуация изменилась. Стандарт приобрел несколько ревизий (в том числе без обратной совместимости), получил статус RFC (6455) и избавился от детских болезней. Во всех современных браузерах, включая IE10, заявлена поддержка одной из версий протокола, и есть вполне готовые к промышленному использованию веб-серверы.
Я решил, что настало время попробовать это на живом проекте. И теперь делюсь, что из этого вышло.
Я решил, что настало время попробовать это на живом проекте. И теперь делюсь, что из этого вышло.
+86
Важнейшие $in'ы: производительность MongoDB в диапазонах
3 мин
12KТуториал
Перевод
Перевод этой статьи уже есть на хабре, но он ужасен и содержит ложную информацию.
Приветствую, искатели приключений! Путешествуя по территории индексации MongoDB хотя бы некоторое время, вы, возможно, познакомились с таким правилом: если ваш запрос содержит сортировку/порядок (orderby) – добавьте сортируемое поле в конец индекса который используется для запроса.
Во многих случаях когда запрос содержит равенство (то есть поиск конкретного значения, например, {“name”: “Charlie”}) данная мантра бывает весьма полезной.
Запрос
Индекс
Такая комбинация будет не такой эффективной, как может показаться, не смотря на то, что индекс соответствует правилу. В этом запросе есть ловушка, в которую вы с легкостью попадете следуя общепринятому мнению.
Приветствую, искатели приключений! Путешествуя по территории индексации MongoDB хотя бы некоторое время, вы, возможно, познакомились с таким правилом: если ваш запрос содержит сортировку/порядок (orderby) – добавьте сортируемое поле в конец индекса который используется для запроса.
Во многих случаях когда запрос содержит равенство (то есть поиск конкретного значения, например, {“name”: “Charlie”}) данная мантра бывает весьма полезной.
Запрос
db.drivers.find({"country": {"$in": ["A", "G"]}}).sort({"carsOwned": 1})
Индекс
{"country": 1, "carsOwned": 1}
Такая комбинация будет не такой эффективной, как может показаться, не смотря на то, что индекс соответствует правилу. В этом запросе есть ловушка, в которую вы с легкостью попадете следуя общепринятому мнению.
+38
Алгоритм «diamond-square» для построения фрактальных ландшафтов
12 мин
117KДумаю, многие знакомы с весьма необычной игрой Minecraft (справа — пример сгенерированной в ней карты), в которой игрок находится на (практически) бесконечной поверхности Земли и может исследовать окружающий мир с минимальными ограничениями.
Как же автору игры, Notch'у, удалось добиться подобного сходства его случайных «миров» с земными просторами? В этом топике я как раз и рассмотрю один из способов построить искусственный ландшафт такого рода (и вскользь упомяну пару других способов), а также расскажу о моем небольшом усовершенствовании этого алгоритма, позволяющем значительно увеличивать размеры ландшафта без заметных потерь в производительности.
Внутри вас ждет несколько схем и красивых картинок, довольно много букв и ссылка на пример реализации алгоритма.
Как же автору игры, Notch'у, удалось добиться подобного сходства его случайных «миров» с земными просторами? В этом топике я как раз и рассмотрю один из способов построить искусственный ландшафт такого рода (и вскользь упомяну пару других способов), а также расскажу о моем небольшом усовершенствовании этого алгоритма, позволяющем значительно увеличивать размеры ландшафта без заметных потерь в производительности.
Внутри вас ждет несколько схем и красивых картинок, довольно много букв и ссылка на пример реализации алгоритма.
+146
Как я Android для тестирования выбирал
3 мин
8.6KЗадача:
По производственной необходимости возникли два следующих вопроса: как определить эффективность существующего набора устройств для тестирования приложения под Android и как правильно сделать выбор следующего устройства для тестирования.
Теория:
После небольших размышлений я принялся рыть интернет в поисках решения этой проблемы, но готового решения так и не нашел (это было около полугода назад). Зато нашлось достаточно теории и описания опыта в этом направлении.
+16
7+ превосходных инструментов для оптимизации изображений
5 мин
105KПеревод
Перевод статьи 8 Excellent Tools for Optimizing Your Images
К сожалению на момент перевода один из сервисов перестал работать. Но хабровчане предложили еще много хороших решений!
Одним из самых простых способов уменьшить время отклика страниц на вашем сайте является оптимизация изображений.
Есть несколько бесплатных инструментов помогающих уменьшить и оптимизировать изображения. В этой статье вы найдете удобные инструменты для создания картинок для веба настолько маленьких по весу, насколько это возможно.
Обзор инструментов — под катом.
К сожалению на момент перевода один из сервисов перестал работать. Но хабровчане предложили еще много хороших решений!
Одним из самых простых способов уменьшить время отклика страниц на вашем сайте является оптимизация изображений.
Есть несколько бесплатных инструментов помогающих уменьшить и оптимизировать изображения. В этой статье вы найдете удобные инструменты для создания картинок для веба настолько маленьких по весу, насколько это возможно.
Обзор инструментов — под катом.
+70
Очень много полезных штук для AS3 #1
4 мин
24KНедавно в моей RSS ленте сразу несколько людей написало о большой подборке всяких штук для AS3, которые могут изрядно упростить жизнь Flash-разработчикам. Одним из таких людей был injun (чей блог я читаю уже очень давно), в его посте я увидел ссылку на исходный пост одного зарубежного автора, и решил сам посмотреть, что там к чему.
Изначально, я хотел опубликовать все ссылки в рамках одной статьи, но ссылок оказалось слишком много, и статью придётся разделить на несколько частей. В этой статье мы разберём 3D движки, 3D игровые движки, 2D игровые движки, изометрические движки, 3D фреймворки для анимации, 3D физические движки, библиотеки для дополненной реальности, твиннеры (движки для программной анимации). Итак, понеслась.
Изначально, я хотел опубликовать все ссылки в рамках одной статьи, но ссылок оказалось слишком много, и статью придётся разделить на несколько частей. В этой статье мы разберём 3D движки, 3D игровые движки, 2D игровые движки, изометрические движки, 3D фреймворки для анимации, 3D физические движки, библиотеки для дополненной реальности, твиннеры (движки для программной анимации). Итак, понеслась.
+48
Создаем match-3 игру при помощи Flash и ActionScript
32 мин
61KПеревод
Всем коллегам, здравствуйте.
Я начинающий FlashGame-разработчик. Мне понравился урок по созданию игры на механике match-three. Сам урок я понял с первого раза, а для чего же я сделал перевод? Во-первых, надеюсь это поможет кому-то, кто не силен в «инглише». Во-вторых, перевод позволил мне разобрать весь код по косточкам, очень тщательно. Ну и в-третьих, отталкиваясь от этой механики вы можете начинать создавать мач-3 вашей мечты. И он необязательно должен быть на Flash.
Перед тем как я начну, выдам пару соглашений. Урок взят мной из книги Gary Rosenzweig — «ActionScript 3.0 Game Programming University». Я уже писал в своем личном блоге, что не все наши флеш-разработчики положительно относятся к этой книге. Перевод может показаться немного деревянным и не очень приятным на слух. Некоторые слова, выражения могут иметь более подходящие аналоги в русском языке. Если это будет критично, исправлю. В программе используется дополнительный класс PointBurst. Я не буду его сейчас описывать, а скорее всего сделаю это в личном блоге, т.к. это довольно интересный класс. Просто пока будем знать, что этот класс выдает эффект всплывающих очков в определенном месте.
И последнее, я не придумывал ничего нового, а просто сделал перевод, т.е. все благодарности автору книги Gary Rosenzweig.
Я начинающий FlashGame-разработчик. Мне понравился урок по созданию игры на механике match-three. Сам урок я понял с первого раза, а для чего же я сделал перевод? Во-первых, надеюсь это поможет кому-то, кто не силен в «инглише». Во-вторых, перевод позволил мне разобрать весь код по косточкам, очень тщательно. Ну и в-третьих, отталкиваясь от этой механики вы можете начинать создавать мач-3 вашей мечты. И он необязательно должен быть на Flash.
Перед тем как я начну, выдам пару соглашений. Урок взят мной из книги Gary Rosenzweig — «ActionScript 3.0 Game Programming University». Я уже писал в своем личном блоге, что не все наши флеш-разработчики положительно относятся к этой книге. Перевод может показаться немного деревянным и не очень приятным на слух. Некоторые слова, выражения могут иметь более подходящие аналоги в русском языке. Если это будет критично, исправлю. В программе используется дополнительный класс PointBurst. Я не буду его сейчас описывать, а скорее всего сделаю это в личном блоге, т.к. это довольно интересный класс. Просто пока будем знать, что этот класс выдает эффект всплывающих очков в определенном месте.
И последнее, я не придумывал ничего нового, а просто сделал перевод, т.е. все благодарности автору книги Gary Rosenzweig.
+33
Места распространения Android приложений
4 мин
77KВ какой-то момент разработчику андроид приложений становится тесно в рамках одного магазина Google Play. И тогда он начинает задумываться о том, как бы еще донести до пользователей свои приложения. Оказывается, достаточно много вариантов это сделать.
Перечислю те, которые попробовал сам. Сразу оговорюсь, что приложения у меня бесплатны, с рекламой внутри. С публикацией платных приложений разберусь, когда появятся достойные.
+66
Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)
15 мин
150KВместо предисловия
Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.
Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.
Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.
Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.
Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».
С преамбулами покончено перейдем к сути.
Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.
+283
Трехмерные живые обои и OpenGL ES
9 мин
44KДоброго времени суток, Хабр!
Я — участник маленькой компании (из двух человек), которая делает живые обои (live wallpapers) для Android-девайсов. В этой статье будет рассказано о развитии наших приложений, от сравнительно простых до более сложных, примененных технологиях, трюках и решенных проблемах — все на конкретных примерах, в (почти) хронологическом порядке. Все наши обои — полностью трехмерные, написаны с использованием OpenGL ES.
В качестве бонуса — небольшая коллекция шейдеров, пользуйтесь ими как хотите. Предложения об их улучшении или исправлении будут только приветствоваться — мы не претендуем на звание гуру в этой области.
+63
+64
Как создать простую Tower Defense игру на Unity3D, часть первая
16 мин
127KТуториал
Здравствуйте! Давно уже хотел опубликовать эту статью, да не успевал выделить время. Заранее хотел бы предупредить, что статья рассчитана на не шибко знающего Unity3D пользователя, потому в тексте будет обилие пояснений.
Часть вторая
Всем заинтересовавшимся — добро пожаловать под кат!
Часть вторая
Всем заинтересовавшимся — добро пожаловать под кат!
+65
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Коми, Россия
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность