Обновить
1
@tron_lineread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Если вам звонят из службы безопасности банка — будьте осторожны. Это может быть служба безопасности банка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели54K

«Здравствуйте это служба безопасности банка. Вам срочно необходимо подтвердить ваши операции. Вот прям завтра до 18:00 необходимо собрать полный комплект документов и предоставить нам. Вы под подозрением в отмывании денег! Отправили письмо на почту, срочно ответьте!.»

Чем заканчиваются подобные звонки — знает, наверное, каждый.

А вот и нет

Астрономы наблюдают, как новорождённая планета «роет» себе дом в протопланетном диске

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.2K

Около трёх десятилетий назад мы не были уверены, что у других звёзд есть планеты, вращающиеся вокруг них. Учёные, естественно, предполагали, что такие планеты существуют, но у них не было доказательств. Теперь мы не только нашли более чем 6000 подтверждённых экзопланет, но и можем наблюдать, как вокруг далёких звёзд формируются планеты-малютки.

Когда звёзды формируются, их окружают вращающиеся диски из газа и пыли, называемые протопланетными дисками. В этих дисках формируются планеты, и в последние годы телескоп ALMA (Atacama Large Millimeter/submillimeter Array) исследовал многие из этих дисков. Он обнаружил характерные признаки формирования планет, и мы видим, как они прокладывают орбитальные пути в дисках.

Читать далее

Как писать промт для генерации изображения/видео и получить лучший результат?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели28K

Вслед за текстовыми нейросетями появились модели, которые могут генерировать фотографии и видео. Что одно, что другое — инструмент, которым нужно уметь управлять. Сегодня разберем вопрос: как правильно писать промт для успешной генерации изображения или видео?

Кстати, в своей предыдущей статье я рассказывал о промтах для текстовых моделей, если вам интересно — можете глянуть тут.

Занимайте позицию поудобнее, наливайте чай или кофе, если вы его больше предпочитаете, ну а я начну свое повествование.

Читать далее

Автоматический светодиод

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели21K

Хочу поделиться с вами своей мечтой, мечтой о светодиоде, который корректирует свою яркость в соответствии с окружающим освещением… без каких-либо вспомогательных компонентов.

Читателям моего блога известно, что я работаю над обновлённой версией «Precision Clock» (но не спешите радоваться, до релиза ещё не один месяц). Одна из доработок этих «точных часов» коснулась дисплея, который теперь отображает время с точностью до миллисекунды. Причём я переработал его в корне, чтобы убрать мерцание, возникающее при записи работы часов на скоростную камеру.

Читать далее

История о том, как я вытащил себя из бесконечной ленты и стал успевать все

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели49K

Просыпаюсь, тянусь к телефону, «на минуточку» захожу в Instagram* (*запрещённая соцсеть, ну вы поняли), сморкаюсь в мемы, новости, рилсы, комментарии. Спустя сорок минут уже нужно собираться, кофе не успел сварить, голова гудит — а я ни одной строки в документе не написал.

Такое утро повторялось чаще, чем хотелось бы признавать вслух. В какой‑то момент стало очевидно: если я сразу кормлю мозг быстрым «сахаром» из ленты, он потом воротит нос от любой «брокколи» — от сложных текстов до длинных писем клиентам.

Читать далее

Есть ли смысл продавать игровые ассеты в 2025? Или я опоздал, пока ИИ захватывает мир?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели3.6K

Всем привет. Недавно я написал статью, как за год с нуля заработал миллион на ассетах для Unreal Engine. Для тех, кто хотел знать подробности моего опыта, пишу эту статью.

Читать далее

Создаем 3D карту помещения лидаром Unitree L2 на Windows без ROS

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели4.7K

При обследовании зданий и сооружений практически всегда необходимо создать точную 3D модель помещения для формирования паспорта объекта или для разметки дефектов на уже существующей BIM-модели. То есть, лидар и 3D-сканер входят в необходимый джентльменский набор инженера, при этом стоит такой кит весьма недешево, в среднем 150к-1,5 млн рублей. Мы попробовали изучить возможность использования лазерных лидаров более бюджетного класса, к примеру, Unitree 4D LiDAR-L2 (далее Unitree L2), который стоит в пределах 28-40К рублей. Можно ли с помощью лидара, используемого не в промышленном сканировании, а в робототехнике (конкретно эта модель используется как навигатор для робособак) составлять из облаков точек 3D-модели зданий и сооружений? Дополнительно еще решили задачку, а можно ли это делать на Windows, так как у инженеров в поле чаще всего на ноутбуках стоит именно эта ОС, тогда как официально ПО Unitree L2 написано под Ubuntu? Наш вывод – оба ответа – да, можно!

Читать далее

Подробно про эволюцию нашей еды, калорийность и про «диету каменного века»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели2K

Были такие предположения в 1970 — 1900, что люди в каменном веке жили как львы — питались буквально одним мясом. Потом правда ретивые учёные урезали леща до 50% мяса, но и этого оказалось через край. Оказалось что даже «хищные» неандертальцы, в реальности ели столько же клубней, плодов, кореньев и зёрен диких, сколько и обычные хомо сапиенсы.

Читать далее

Как писать промты для текстовых нейросетей и получить лучший результат?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели34K

Доброго времени суток, «Хабр»!

Всё больше людей начинают использовать нейросети не только для профессиональной деятельности, но и в повседневных задачах. Искусственный интеллект способен давать ответы даже на простейшие вопросы.

Однако мало кто задумывается о важности промтов, который состоит не просто из набор слов, а несет в себе точную инструкцию. От их формулировки зависит, насколько полезным и релевантным будет ответ. Нечёткий или расплывчатый запрос может привести к неточным или даже ошибочным результатам.

Мы должны помнить, что нейросеть — механизм, инструмент, которым надо правильно управлять, чтобы получать достойные результаты. Сегодня я расскажу вам, как правильно составлять промты для моделей, которые работают с текстом.

Открываем блокнот, готовимся к получению новой информации. Ну а я начинаю свое повествование. 

Читать далее

Возможно ли охлаждение… магнитным полем? О_о

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели10K

Картинка brgfx, Freepik

Мы знаем, что при некоторых условиях, электрический ток может приводить к выработке тепла, а также поглощению его из окружающей среды — проще говоря, к охлаждению. 

Самый яркий пример таких систем — элементы Пельтье, которые позволяют, только за счёт протекания электрического тока, создать разность температур. 

Однако, думали ли вы когда-нибудь о том, что подобный эффект может быть достижим и при помощи всего лишь магнитного поля? 

Такое возможно и сам эффект известен под названием «магнитокалорического эффекта».

Читать далее

Как сыграть с СХД в имитацию ошибки и выйти победителем? Используем паттерны ООП на C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели1.8K

Привет, Хабр! Меня зовут Константин Крюков, я разрабатываю систему хранения данных TATLIN.UNIFIED в YADRO. Сейчас мы с командой создаем MeyerSAN — решение, которое имитирует неисправность SAS HDD и SSD и позволяет автоматически тестировать реакцию СХД на ошибки.

Мы написали проект на новом стандарте С++ 23 и использовали паттерны объектно-ориентированного программирования. Под катом расскажу, что за решение у нас вышло, как устроена его архитектура. А еще мы вместе вспомним, зачем строить программную архитектуру тщательно и правильно (и не жалеть об утраченном времени на активную разработку).

Читать далее

Книга: «Сетевое программирование. От основ до приложений»

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели8.5K
Привет, Хаброжители!

В мире, где технологии связи развиваются стремительно, а интернет объединяет миллиарды устройств, умение создавать надежные и эффективные сетевые приложения становится критически важным навыком для любого IT-специалиста.

Книга «Сетевое программирование. От основ до приложений» предлагает читателям не просто поверхностный обзор, а глубокое и систематизированное руководство, охватывающее все ключевые аспекты разработки сетевых решений.
Читать дальше →

Асинхронная обработка ошибок – это сложно. Пример на CUDA

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели981

Или как я научился не беспокоиться из-за cudaGetLastError() и просто признал её нежелательной


Любому, кто сталкивался с проектированием API, приходилось мучиться над вопросом, как лучше всего распространять ошибки к вызывателям функций. Эта проблема появилась ещё раньше, чем термин «API». Даже несколько десятилетий назад (скажем, 30+) проектировщики интерфейсов умели отделять возвращаемые ошибки от прочей полезной нагрузки в рамках тех функций, которые доставляют эту информацию вызвавшему их узлу.
Читать дальше →

Как вызывать C++ из Python

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.1K

Сравнение PyBind11 vs ctypes

В принципе, можно вызывать C++ из Python двумя способами: при помощи библиотеки PyBind11 для C++, которая готовит модуль Python, либо при помощи пакета cytpes для Python, который предоставляет доступ к скомпилированной разделяемой библиотеке. Работая с PyBind11, не составляет труда совместно использовать множество типов данных, в то время как ctypes — это гораздо более низкоуровневое решение в стиле C.

Взявшись за описанный здесь проект, я хотел рассчитывать на производительность и переносимость C++, но так, чтобы не жертвовать интерактивностью интерпретируемых языков, которая удобна для экспресс-исследования и отладки.

К счастью, вызывать C++ из Python не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Таким образом, можно в какой-то степени позаимствовать интерактивность Python при разработке кода C++.

Читать далее

Editor Scripting в Unreal Engine: создание утилит для генерации Actor и Data Asset

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели1.4K

Привет, Хабр! В этой статье я поделюсь своим опытом создания утилит в Unreal Engine, которые автоматизируют процесс генерации Actor Blueprint и Data Asset. Эти утилиты значительно упрощают работу дизайнерам уровней, помогая сократить время на рутинные задачи и минимизировать ошибки, а также могут быть полезны в широком спектре задач, связанных с разработкой.

Мы рассмотрим, как использовать Editor Utility Widgets на практике, чтобы упростить работу в редакторе. Основная часть будет выполнена в Blueprint, но для решения отдельных задач нам также понадобятся функции на C++. Помимо этого, я расскажу о важных аспектах работы с Asset Registry, фабриками ассетов и Subobject Data Subsystem.

Читать далее

Туториал по Unreal Engine. Часть 6: Анимация

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели154K
image

Сегодня редко можно встретить игру без анимации, потому что она является важным аспектом передачи движения. Без анимации будет казаться, что персонаж не бежит, а скользит.

К счастью, Unreal позволяет быстро и удобно анимировать персонажей!

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Импортировать меш со скелетом
  • Импортировать анимации
  • Создавать Animation Blueprint для переходов между разными анимациями
  • Выполнять плавные переходы анимаций
Читать дальше →

Мастер-класс по организации освещения в игре на Unreal Engine: Часть 1

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели12K

Обширное руководство из двух частей о создании привлекательного освещения в играх на Unreal Engine, представленное старшим художником по освещению Юрием Воробьевым.

Читать далее

Как очистить проект от неиспользуемых ассетов в Unreal Engine

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели21K

Проблема захламления проекта кучей ассетов стоит почти у каждой команды, когда проект доходит до определенных стадий. В самом проекте остаются ассеты из прототипов, из покупных паков с маркетплейса, а так же просто лишний хлам, которой по тем или иным причинам стал не нужен. Рано или поздно, проект начинает весить десятки гигабайт, в то время как рабочий и нужный конент остается не превышает пары гигабайт.

В данной статье я хотел поделиться несколькими способами очистки проекта от неиспользуемых ассетов.

Эти способы включают в себя фильтры, аудит ассетов, миграцию, а так же в конце я приложу ссылки на некоторые плагины для того, что бы все было в одной статье.

Как очистить проект читайте в статье

Горячие клавиши Unreal Engine, которые сделают жизнь левел-дизайнера проще

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели76K
Горячие клавиши используют все. Банальные Ctrl+C и Ctrl+V, а сколько раз выручал Ctrl+Z? Ну а Alt+F4? А если вспомнить количество негативных отзывов, когда в новых MacBook Pro добавили тачбар и вырезали ряд командных клавиш?

Увидел хороший гайд по полезным хоткеям и небольшим советам в Unreal Engine, которые точно упростят левел-дизайнерам жизнь. Перевод под катом.


Читать дальше →

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели50K

Epic Games провела 26 мая презентацию Unreal Engine 5, на которой показала новые возможности движка, включая системы по работе с ассетами, светом, анимациями и звуком. Старые системы и инструменты тоже получили множество улучшений.

Уже можно скачать альфу UE5 и семпл проект Valley of the Ancient.

Читать далее

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Десктоп разработчик, Разработчик игр
Python
ООП
C++
Unreal Engine
Шейдеры
Разработка игр
Разработка под AR и VR