Производительность I/O бэкэнда: Node vs. PHP vs. Java vs. Go

Понимание модели ввода/вывода вашего приложения может привести и к пониманию различий между приложением, работающим с нагрузкой, под которой оно создавалось, и тем, которое лицом к лицу столкнулось с реальным способом своего применения. Возможно, если ваше приложение невелико и не создаёт большой нагрузки, то для него это не так важно. Но по мере роста трафика использование ошибочной модели ввода/вывода может погрузить вас в мир боли.
Как и в большинстве других ситуаций с несколькими возможными решениями, дело не в том, какой из вариантов лучше, дело в понимании компромиссов. В этой статье мы сравним Node, Java, Go и PHP из-под Apache, обсудим модели ввода/вывода в разных языках, рассмотрим достоинства и недостатки каждой модели и прогоним простенькие бенчмарки. Если вас волнует производительность ввода/вывода вашего следующего веб-приложения, то эта статья для вас.




Вторая заметка о создании Warcraft от одного из создателей серии — Патрика Вайата. В
И вот недавно случилось интересное — Патрик Вайат (Patrick Wyatt), один из тех людей, кто стоял у истоков Blizzard, и человек, который затеял разработку Warcraft начал цикл воспоминаний о тех временах. Первая статья, которую я вам предлагаю прочитать ниже — о начале разработки Warcraft. О том, откуда появилась идея; о том, какая сеть была организована у ребят в офисе, пока они грезили о мультиплеере; о EMS и тонкостях эстетики программирования под DOS; о команде проекта и так далее.
Давным давно, в начале времен, когда игры для PC писались под операционной системой DOS, я начал работать над игрой под названием Warcraft.
Успешная и даже названная Эриком Реймондом «первой Unix-компанией» Santa Cruz Operation имеет мало общего с тем, что в конечном счете назвало себя SCO Group. До начала 2000-ых в Санта-Крусе создавался коммерчески востребованный Unix для серверов платформы x86, но дела пошли хуже после покупки компанией Caldera Inc., возглавляемой Рэнсомом Лавом, который питал надежды создать лучший Unix на основе приобретенных наработок.
Не секрет, что многие социальные сервисы внедряют у себя принципы игровой механики, хотя бы в виде статусов, рейтингов, голосований, виртуальных подарков. Аналогичные принципы применяются в офлайновом мире, где на игровой механике основаны маркетинговые акции, дисконтные программы. Игры вызывают эмоции, что делает отношения с пользователями более крепкими и эффективными. Среди экспертов существует мнение, что любой бизнес в будущем 

Выкладываю статью о webmoney и паймере