Pull to refresh
136
0
Сергей @Lerg

Пользователь

Send message

Обзор 98 одноплатных компьютеров. Часть 1

Reading time14 min
Views138K
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4

От переводчика: Предлагаю вашему вниманию перевод отчёта по одноплатным компьютерам, который был опубликован на сайте LinuxGizmos.com. В отчёт включены краткие описания 98 плат стоимостью до 200 долларов. В отчёте такие платы называют «хакерскими», чтобы подчеркнуть их пригодность для различного творчества.
Так как объем информации весьма велик, я разбил перевод на несколько частей.

Также хочу предупредить, что под катом очень много картинок!

Итак, часть 1.



КДПВ

В течение последнего года, LinuxGizmos сообщал о дюжинах новых одноплатных компьютерах с открытыми спецификациями, дружественных к разработчикам и «хакерам», на которых можно запустить Linux и Android. Мы добавили их в наш каталог вместе со старыми платами. Платы, попавшие в наш обзор, стоят меньше 200 долларов без учёта пересылки, доступны для доставки в июле этого года, и удовлетворяют нашим (весьма гибким) критериям открытости.
Читать дальше →

Новый Polar A370: предпремьерный обзор

Reading time9 min
Views13K
Через месяц в России появится новый флагман от Polar — фитнес-трекер А370 с непрерывным измерением ЧСС (частоты сердечных сокращений), функцией анализа сна Polar Sleep Plus и мобильным GPS. Мы собрали воедино и перевели (русскоязычных источников нет) всю имеющуюся информацию об устройстве от производителя и составили вот этот предварительный обзор заявленных характеристик со сравнением А370 с другими устройствами от Polar.

Чит: для тех, у кого нет времени или желания читать полный обзор, в конце есть сравнительная таблица (сравнение, правда, только с другими устройствами Polar) и очень краткое описание функций.

image

UNIGINE С++ School: бесплатный онлайн-курс для продвинутых

Reading time4 min
Views17K
В феврале мы запустили бесплатный онлайн-курс программирования на С++, рассчитанный на продвинутых разработчиков. Цели было в основном две — сделать так, чтобы в мире было больше хороших программистов, а заодно набрать себе пополнение в команду. Идея взлетела: участвовать в первом наборе захотело 185 человек из 57 городов и 8 стран. В курсанты попало 30 из них, но со словами «неинтересно» ушёл только 1. Остальные по итогам курса сообщили, что было в целом круто и они с пользой провели время.



Обкатав всю затею и учебный процесс на начальном бета-наборе, мы решили повторить курс ещё раз. Набор уже во всю идёт, подать заявку можно до понедельника, 26 июня. Чему, как и кто учит — рассказываем внутри.

Усатый стрелок из двадцати трёх полигонов

Reading time20 min
Views30K

А давайте отвлечёмся немного и напишем игру в google play? И не такую огромную и неподъёмную фигню, про которую я обычно пишу статьи, а что-нибудь простое и милое сердцу?


На самом деле, всё очень просто: я наконец-то зарегистрировал аккаунт разработчика и очень хочу его опробовать. На момент написания этих строк у меня нет ни одного написанного класса и ни одного нарисованного пикселя. По сути, эта статья — самый настоящий devlog.

Обзор систем мониторинга серверов. Заменяем munin на…

Reading time9 min
Views188K
Очень долго хотел написать статью, но не хватало времени. Нигде (в том числе на Хабре) не нашёл такой простой альтернативы munin, как описанная в этой статье.


Читать дальше →

ТОП 100 англоязычных сайтов об IT

Reading time8 min
Views100K


Привет, Хабр!

Чтение на английском может быть полезно как в изучении иностранного языка, так и в пополнении профессиональных знаний. Мы задались вопросом, какие новостные порталы, блоги и прочие Интернет-ресурсы на английском языке имеют четкую IT-направленность и наиболее интересны разработчикам, админам, тестировщикам, веб-дизайнерам и людям других технических специальностей в России?

Чтобы создать ТОП полезных англоязычных IT-ресурсов, мы решили воспользоваться статистикой Хабрахабра. Наряду с авторскими публикациями, здесь публикуются и переводы интересных материалов. Такие посты отмечены тегом «Перевод» и содержат ссылку на оригинал.

Всего за последние полгода на Хабре было около 1000 переводных статей. Мы посчитали для каждого источника переводов средний рейтинг публикации, среднее число просмотров и количество добавлений в Избранное. Затем были удалены сайты со средним рейтингом публикаций менее 16 и числом просмотров менее 4000. Полученные сайты мы отсортировали по числу переводов на Хабре из этого источника, так как, возможно, это характеризует ресурс как часто обновляемый и «объёмный».

Собрав и проанализировав таким образом данные о публикациях, мы получили наш ТОП100 компьютерных сайтов на английском, который мы надеемся будет полезен и вам.
Читать дальше →

Нейронные сети в детектировании номеров

Reading time7 min
Views55K


Распознавание автомобильных номеров до сих пор является самым продаваемым решением на основе компьютерного зрения. Сотни, если не тысячи продуктов конкурируют на этом рынке уже на протяжении 20-25 лет. Отчасти поэтому сверточные нейронные сети (CNN) не бьют прежние алгоритмические подходы на рынке.

Но опыт последних лет говорит, что алгоритмы CNN позволяют делать надежные и гибкие для применения решения. Есть и еще одно удобство: при таком подходе всегда можно улучшить надежность решения на порядок после реального внедрения за счет переобучения. Кроме того, такие алгоритмы отлично реализуются на GPU (графических модулях), которые значительно эффективней с точки зрения потребления электроэнергии, чем обычные процессоры. А платформа Jetson TX от NVidia так просто потребляет очень мало по меркам современных вычислителей. Наглядное «энергетическое превосходство»:
Читать дальше →

Многорукий бандит в задаче поиска объектов в видеопотоке

Reading time7 min
Views6.8K
Drawing На Хабре уже неоднократно затрагивалась тема применения так называемых “бандитов” для интеллектуального анализа данных. В отличии от уже привычного обучения машин по прецедентам, которое сплошь и рядом применяется в задачах распознавания, многорукий бандит применяется для построения в некотором смысле “рекомендательных” систем. На Хабре уже очень подробно и доступно рассказано о идее многорукого бандита и применимости ее к задаче рекомендации интернет-контента. Мы же в своем очередном посте хотели рассказать вам о симбиозе обучения по прецедентам и обучения с подкреплением в задачах распознавания видеопотока.
Читать дальше →

Подборка штук на основе искусственного интеллекта для личного использования (1/3)

Reading time8 min
Views38K

Искусственный интеллект и четвёртая промышленная революция (wiki) достигли значительного прогресса за последние несколько лет. Большинство из того, что можно использовать уже сейчас, разрабатывается для коммерческих и промышленных целей, как вы увидите в следующих постах. Научно-исследовательские институты и специализированные компании работают над достижением конечной цели создания ИИ (а именно, создание сильного искусственного интеллекта artificial general intelligence), разрабатывая открытые платформы и исследуя появившиеся этические вопросы. Существуют также несколько компаний, разрабатывающих ИИ-продукты для конечных потребителей, их мы и рассмотрим в рамках этого поста.


Создание искусственного интеллекта — это как взбираться на дерево, пытаясь добраться до Луны. Можно сообщать о стабильном прогрессе, вплоть до самой вершины дерева.

image

Читать дальше →

Опасайтесь прозрачных пикселей

Reading time6 min
Views46K
image

Если вы используете в своей игре спрайты с прозрачностью (а обычно так и бывает, как минимум для UI), то вам, вероятно, стоит уделить внимание к полностью прозрачным пикселям текстур (или «текселам»).

Даже если значение альфа-канала равно 0, с пикселем всё равно связано значение цвета. Этот цвет ни на что не влияет, так ведь? В конце концов, пиксель полностью прозрачен, кому есть дело до его цвета…

Так вот, на самом деле этот цвет важен, если этого не понимать, то можно получить артефакты, которые заметны во многих играх. Чаще всего искажения очень малы и их не заметно, но иногда они действительно бросаются в глаза.
Читать дальше →

Как не облажаться с дизайном. Инструкция для чайников за 5 минут

Reading time4 min
Views51K


Перевод «Я люблю ИП»


Принципам хорошего дизайна может научиться любой человек. Из этой статьи вы получите базовые знания и практические навыки дизайна, которые сможете применить уже сейчас (и удивить ваших друзей дизайнеров).


Если вы не верите, что можете научиться дизайну, просто вспомните слова легендарного Дэвида Грола (барабанщик в группе Nirvana, гитарист и вокалист FooFighters, прим. ред.) об изучении новых вещей:


Я никогда не учился играть на барабанах. Я никогда не учился играть на гитаре. Я как-то сам до всего дошёл. Если вы действительно любите своё дело, увлечены им и сфокусированы, вы сможете сделать всё, что захотите.

А теперь, помня эти слова, вы готовы к нашему крэш-курсу? Пристегните ремни, мы начинаем в произвольном порядке.


Читать дальше →

Нейросеть генерирует движения персонажа видеоигры в реальном времени

Reading time4 min
Views37K
image

Создать управляемый в реальном времени контроллер для виртуальных персонажей — сложная задача даже при наличии большого количества доступных высококачественных данных захвата движения.

Частично это связано с тем, что к контроллеру персонажей предъявляется масса требований, и только при соответствии им всем он может быть полезным. Контроллер должен уметь учиться на больших объемах данных, но при этом не требовать большого количества ручной предварительной обработки данных, а также должны максимально быстро работать и не требовать больших объемов памяти.

И хотя в этой области уже достигнут некоторый прогресс, почти все существующие подходы соответствуют одному или нескольким из этих требований, но не удовлетворяют им всем. Кроме того, если проектируемая местность будет иметь рельеф с большим количеством препятствий, это еще серьезнее усложняет дело. Персонажу приходится менять темп движения, прыгать, уклоняться или взбираться на возвышенности, следуя командам пользователя.

При таком сценарии нужна система, которая может учиться на основе очень большого количества данных о движении, поскольку существует очень много разных комбинаций траекторий движения и соответствующих геометрий.

Разработки в области глубинного обучения нейронных сетей потенциально могут решить эту проблему: они могут учиться на больших наборах данных, и однажды обученные, они занимают мало памяти и быстро выполняют поставленные задачи. Остается открытым вопрос о том, как именно нейронные сети лучше всего применять к данным движения таким образом, чтобы получать высококачественный результат в режиме реального времени с минимальной обработкой данных.

Исследователи из Эдинбургского университета разработали новую систему обучения, называемую фазово-функциональной нейронной сетью (PFNN), которая использует машинное обучение для анимации персонажей в видеоиграх и других приложениях.

Бесплатные плагины, инструменты и сервисы для разработки игры на юнити

Reading time3 min
Views31K
Всем привет. В своей статье я хочу рассказать про бесплатные юнити плагины, которые использовал для создания своих игр. Есть плагины для разработки, монетизации, аналитики, соцсетям и т.д. Вот ссылка на список в гитхабе.

Читать дальше →

Переходим с Disqus на комментарии Github

Reading time5 min
Views43K
Какое-то время я хотел убрать комментарии из своего блога; в основном, потому что здесь вообще мало комментариев, да и не хочется возиться с лишними «тормозами» от Disqus. Посмотрев на время загрузки Disqus, я был потрясён тем, что приходится терпеть посетителям сайта по моей вине (кроме тех, кто использует блокировщики вроде Privacy Badger и uBlock Origin.

Эта статья заточена под Hugo, но код легко адаптируется для любого сайта.

Что не так с Disqus?


Вот как выглядит типичный журнал запросов с включенным Disqus.


А вот лог после отключения Disqus.


ЧЕГО!?
Читать дальше →

Реализация псевдо-3D в гоночных играх

Reading time40 min
Views52K

Введение


Почему псевдо-3d?

Зачем кому-то захочется создавать дороги в олдскульном стиле сегодня, когда каждый компьютер может на лету отрисовывать графику, состоящую из миллионов полигонов? Разве полигоны — не то же самое, только лучше? На самом деле нет. Полигоны действительно создают меньше искажений, но именно деформации в старых игровых движках дают такое сюрреалистическое, головокружительное чувство скорости, ощущаемое во многих дополигональных играх. Представьте, что область видимости управляется камерой. При движении по кривой в игре, использующей один из таких движков, похоже, что она заглядывает на кривую. Затем, когда дорога становится прямой, вид тоже выпрямляется. При движении в повороте с плохим обзором камера как будто заглядывает за выступ. И поскольку в таких играх не используется традиционный формат трасс с точными пространственными соотношениями, то можно без проблем создавать трассы, на которых игрок будет ездить с захватывающей дух скоростью. При этом не нужно беспокоиться о том, что объекты появляются на трассе быстрее, чем может среагировать игрок, потому что физическую реальность игры можно легко изменять в соответствии со стилем геймплея.

Но в такой системе есть и множество недостатков. Глубина физики, используемой в играх-симуляторах, будет утеряна, поэтому такие движки не приспособлены для этих игр. Однако они просты в реализации, быстро работают, а игры на их основе обычно очень интересны!

Стоит заметить, что не в каждой старой гоночной игре используются эти техники. В действительности описываемый в статье метод — это только один из способов создания псевдотрёхмерной дороги. В других случаях используются спроецированные и отмасштабированные спрайты или различные способы реального проецирования дороги. Степень смешения реальной математики с трюками зависит от создателей. Надеюсь, вам понравится изучение предложенного мной спецэффекта.

MakiseGUI — бесплатная библиотека графического интерфейса для микроконтроллеров

Reading time6 min
Views34K

Существует множество библиотек графического интерфейса для микроконтроллеров и встраиваемых систем, но многие из них имеют ограниченный функционал, сложность в использовании и интеграции, необходимость обязательного использования внешней оперативной памяти, а некоторые стоят больше, чем ваш проект целиком. Из-за этих причин и многих других было решено писать свою библиотеку.


Назвал я её MakiseGui.


Нейросеть Deep Photo Style Transfer переносит стиль на фотографиях

Reading time3 min
Views40K


Когда-нибудь в будущем мы сможем надеть очки — и ходить по городу, который рендерится в реальном времени в том стиле, какой нам нравится. Солнечный свет или лёгкая дымка, вечерний закат, что угодно. Независимо от того, насколько унылая архитектура — в очках она будет прекрасной. Такие возможности рендеринга с перенесением стилей открывает потрясающая программа Deep Photo Style Transfer, которая опубликована в открытом доступе, также как и научная работа, лежащая в её основе (arXiv:1703.07511).
Читать дальше →

59 способов монетизировать вашу инди-игру

Reading time14 min
Views43K

У вас нет ни гроша? Питаетесь Дошираком? Отчаянно пытаетесь заработать пару баксов своим инди-детищем? Все мы были в точке невозврата в разработке, когда хотели получить какой-нибудь доход от игр, но не знали в какую сторону двигаться. На самом деле, иногда мы даже не представляли всех возможностей…
Читать дальше →

Бесплатное программное обеспечение для IP-камер

Reading time5 min
Views814K
За 11 лет работы на рынке видеонаблюдения, нам пришлось столкнутся с множеством программ для управления системами видеонаблюдения, с какими-то мы работали, какие то тестировали, какие хотели потестировать, но так и не успели этого сделать, про какое-то просто читали в обзорах подобных тому, что читаете вы.

В итоге, как нам кажется у нас получился самый полный список программного обеспечения для систем видеонаблюдения.

Все программное обеспечение разбито на три группы:

  • Программное с открытым исходным кодом
  • Бесплатное программное обеспечение с ограниченным функционалом
  • Программное обеспечение бесплатное в течении пробного периода

image
Читать дальше →

Сколько заработает ваша мобильная игра?

Reading time7 min
Views38K
Разработка мобильных игр — отрасль с очень высокой конкуренцией. Миллионы игр в Google Play и Apple Store, позабытые пользователями сразу после запуска, и редкие истории успеха тому свидетельство. В очередном посте блога «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы перевели статью разработчика игр Росса Пшибыльски (Ross Przybylski) о расчёте потенциального дохода мобильных игр F2P. За свою десятилетнюю карьеру Росс успел набраться опыта и в инди-студиях (D20Studios), и в крупных AAA-компаниях (EA).


Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Екатеринбург, Свердловская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity