Pull to refresh
0
0
Светлов Александр @Mehalich

Пользователь

Send message

Самодельный электронный альтиметр-вариометр с подачей звуковых и световых предупреждающих сигналов

Reading time6 min
Views21K

Можно применять в авиационных видах спорта как дополнительное средство обеспечения безопасности при:


— выполнении парашютных прыжков;
— полётах на параплане;
— полётах на сверхлёгких летательных аппаратах

image
Читать дальше →

Самодельная световая базука на 200 Вт

Reading time2 min
Views34K


Вы когда-нибудь играли с лазерной указкой? Забавная штуковина с лазером всего лишь 0,005 Вт нравится котятам, но больше от неё никакого толку. В некоторых странах 0,005 Вт — это официальный разрешённый лимит на указки, которые безопасны для здоровья.

Если поставить лазер чуть большей мощности, то такая указка может временно ослепить пилота взлетающего самолёта. Человек на несколько секунд теряет ориентацию в пространстве.

Что же получится, если собрать проекторные лампы общей мощностью 200 ватт и сконцентрировать световой пучок через большое увеличительное стекло? Такое оружие уж точно запрещено Женевской конвенцией.
Осторожно! Не пытайтесь повторить эксперимент!

Скелетная анимация в играх. Обзор техник и ресурсов

Reading time9 min
Views98K
Anima — это душа, отличающая живое от мертвого. Аристотелевская душа — это принцип движения, проявляющегося в четырёх видах: перемещение, превращение, убывание и возрастание. Спустя почти две с половиной тысячи лет мы используем те же категории в компьютерной графике. Скелетная анимация определяет перемещение, морфинг служит для превращений, а убывание и возрастание это обычное масштабирование. Анимированная графика оживляет образ, вдыхает в картинку душу, и это, на мой взгляд, даже важнее, чем достоверная игра света и тени.

image


Создание качественных скелетных 3D анимаций сегодня, пожалуй, самая труднодоступная для инди разработчиков задача. Вероятно поэтому так мало инди игр в 3D, и так много проектов в стилях пиксель арта или примитивизма, а также бродилок без персонажей в кадре. Но теперь это соотношение может измениться…
Читать дальше →

Параллакс в 2D игре. Интересный эффект движения при создании игры на JavaScript (canvas)

Reading time1 min
Views7.5K
При создании игры наткнулся на интересную идею, как можно реализовать эффект трехмерного движения, при создании, например, платформера. Данная возможность, думаю, подойдет для большинства 2D игр, завязанных на скроллинге игрового мира.
image
Читать дальше →

Светомузыкальный подарок любимой своими руками

Reading time9 min
Views176K


Речь пойдет об устройстве очень простом в изготовлении (даже для начинающего электронщика-любителя), но при этом крайне интересном и полезном — электронной «музыкальной шкатулке». Также, в качестве примера, я покажу и расскажу об одном из возможных воплощений и применений этого девайса — про последний сделанный на его основе подарок своей девушке.
Читать дальше →

Факторное моделирование на базе метода Верле

Reading time7 min
Views7.4K
Метод Верле – это итерационный метод вычисления следующего местоположения материальной точки по текущему и прошлому местоположениям с учетом накладываемых связей внутри системы точек.

Упругая структура – это наиболее общий вид структур для аппроксимации данных. Это набор узлов и упругих связей между ними. В качестве таких связей могут выступать пружинная связь между парой точек с равновесным расстоянием между точками и ребра жесткости тройки узлов с равновесным углом между узлами. Для аппроксимации набора точек упругой структурой предлагается использовать физическую интерпретацию точек данных как центров, притягивающих узлы упругой структуры. Частным случаем упругой структуры являются нелинейные главные компоненты. Это набор упругих цепочек с общей точкой пересечения. При большой жесткости упругих связей нелинейные главные компоненты переходят в классические главные компоненты факторного анализа. Для расчета движения точек упругой структуры в поле притяжения и учета связей между узлами упругой структуры предлагается использовать метод численного интегрирования Верле.

Многомерное шкалирование позволяет в рамках гипотезы о размерности целевого пространства расположить объекты по их взаимным расстояниям таким образом, чтобы восстанавливаемые расстояния между объектами приближались к эмпирическим. На базе метода Верле предлагается осуществить многомерное шкалирование, тем самым взаимные расстояния между точками будут учтены с наибольшей точностью. В качестве матрицы взаимных расстояний будет выступать матрица корреляций. С помощью многомерного шкалирования будет осуществлена факторизация корреляционной матрицы, тем самым будет восстановлена факторная структура данных в факторном пространстве. Чтобы получить интерпретируемое решение предлагается использовать отдельные методы факторного вращения, примененные к восстановленной факторной структуре.
Читать дальше →

Об относительной яркости, или насколько живучим бывает легаси

Reading time6 min
Views41K
Я уверен, что многим программистам знакома формула:

Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B

А уж тот, кто плотно работал с графикой, знает эти цифры буквально наизусть — как в былые времена эникейщики запоминали серийники Windows. Иногда коэффициенты округляют до второго знака, иногда уточняют до четвертого, но каноническая форма именно такая.

Вычисляет она относительную яркость цвета (relative luminance или в некоторых контекстах luma; не путать с lightness и brightness) и широко применяется для преобразования цветного RGB-изображения в Grayscale и связанных с этим задач.

Формула растиражирована и процитирована в тысячах статей, форумных обсуждений и ответов на StackOverflow… Но дело в том, что единственно-правильное её место — на свалке истории. Использовать её нельзя. Однако же используют.

Но почему нельзя? И откуда же взялись именно такие коэффициенты?
Мини-экскурс в историю

Гоночный FPV-дрон своими руками (часть 1) — сборка

Reading time10 min
Views115K
Сегодня популярность гонок на дронах стремительно растёт. Любительские полетушки перерастают в серьёзные международные соревнования, а количество людей, вовлечённых в это хобби, растёт в прогрессии. Я сам недавно собрал FPV-квадрокоптер 180-го размера (расстояние в мм между осями моторов по диагонали) и спешу поделиться этим опытом.



Читать дальше →

Конденсаторы для «чайников»

Reading time6 min
Views235K


Если вы регулярно занимаетесь созданием электрических схем, вы наверняка использовали конденсаторы. Это стандартный компонент схем, такой же, как сопротивление, который вы просто берёте с полки без раздумий. Мы используем конденсаторы для сглаживания пульсаций напряжения/тока, для согласования нагрузок, в качестве источника энергии для маломощных устройств, и других применений.

Но конденсатор – это не просто пузырёк с двумя проводочками и парой параметров – рабочее напряжение и ёмкость. Существует огромный массив технологий и материалов с разными свойствами, применяемых для создания конденсаторов. И хотя в большинстве случаев для любой задачи сгодится практически любой конденсатор подходящей ёмкости, хорошее понимание работы этих устройств может помочь вам выбрать не просто нечто подходящее, а подходящее наилучшим образом. Если у вас когда-нибудь была проблема с температурной стабильностью или задача поиска источника дополнительных шумов – вы оцените информацию из этой статьи.
Читать дальше →

Как мы увеличили процент регистраций на 68% с помощью дизайна форм

Reading time4 min
Views21K


Советы и примеры в дизайне форм логина и регистрации.
Казалось бы, что может быть проще формы регистрации и, уж тем более, входа на сайт? Пара полей и кнопка. Но в нюансах этой простоты кроется успешность выполненной работы и количество пользователей вашего сервиса. Как сделать формы проще, процесс приятнее и тем самым снизить количество уходов? Расскажу какими правилами мы руководствовались при разработке нашего сообщества предпринимателей BOSS.ZONE.
Читать дальше →

Самодельный Bluetooth усилитель АБ класса с автоматизацией управления питанием

Reading time7 min
Views27K
Всё началось с лени.
А точнее, с Веги 50у-122с, доставшейся в наследство вместе с акустикой Электроника 25ас-033. И вначале всё было хорошо. А потом, споткнувшись за провод, был убит ноут. После этого, в Веге появился BT модуль, а сама Вега научилась включаться по подключению устройств к этому модулю.

Время шло и качества стало мало. Тогда был проведён Веге первый апгрейд. Потом второй. Потом акустике. Потом… Потом пришло понимание что надо делать что-то качественно новое. Ну а когда Вега стала хрипеть и замаячила перспектива полной перепайки всех электролитов…

И началось строительство…
Кому лень читать технические подробности и хочется просто посмотреть как это работает — можно прокрутить в конец, там сокращённая видео версия для моего канала.

image

Далее много текста и фото

Мультиплеер в быстрых играх (Часть III: появление врага)

Reading time4 min
Views55K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Введение


В первой статье я рассказал про авторитарный сервер и его полезность для защиты от читов. В результате второй части мы получили набор техник, позволяющих игроку контролировать персонажа на удаленном сервере без лага.

В этой статье мы рассмотрим последствия одновременного подключения нескольких игроков к одному серверу.
Читать дальше →

Документация — основа игры

Reading time7 min
Views33K
В этой статье я хочу рассказать о том, как мы с другом оформляли документацию для своей первой игры. А так же о том, какое большое значение она имела и как помогла сэкономить деньги и время в процессе разработки. В статье я уделю чуть меньше внимания начальным главам дизайн документа, а больше расскажу о нашем опыте написания документации, связанной с контентом игры.


Читать дальше →

Мультиплеер в быстрых играх (Часть IV: Хэдшот! Путешествуем во времени)

Reading time3 min
Views58K

  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Как повесить идеальный хэдшот если у тебя пинг 2 секунды? Вы узнаете в этой статье.

Текущий алгоритм работы мультиплеера


  • Сервер получает команды с клиентов и времена их отправления
  • Сервер обновляет состояние мира
  • Сервер с некоторой частотой отправляет свое состояние всем клиентам
  • Клиент отправляет команды и локально воспроизводит их результат
  • Клиент получает обновленные состояния мира и:
    • Применяет состояние от сервера
    • Заново применяет все свои команды, которые сервер не успел применить.
    • Интерполирует предыдущие состояния других игроков
  • С точки зрения игрока, есть два серьезных последствия:
    • Игрок видит себя в настоящем
    • Игрок видит других в прошлом.

Обычно это отлично работает, но это становится большой проблемой для событий, которым нужна высокая пространственно-временная точность. Например если хочется разнести врагу башку!
Читать дальше →

Пишите код так, как будто сопровождать его будет склонный к насилию психопат, который знает, где вы живёте

Reading time4 min
Views83K
..., даже если проект не планируется развивать и вы не собираетесь делиться исходными кодами, потому что через 20 лет какой-нибудь маньяк будет изучать и дорабатывать машинный код вашего продукта, и он может захотеть вас найти.

Разработка Need For Speed III Modern Patch

Вообще я достаточно редко играю в компьютерные игры. Бывало, не играл по несколько лет подряд. Но иногда во мне просыпается маленький реверс-инженер, который мотивирует меня забраться в машинный код какой-нибудь любимой игрушки из прошлого. В последний год я занимался доработкой Need For Speed III: Hot Pursuit (1998 года). Это моя любимая игра в жанре, но теперь я, к своему сожалению, знаю о том, насколько отвратительно она написана. Большое количество маленьких багов в самых неожиданных местах — прямое следствие низкого качества кода.
Читать дальше →

Прыжок с орбиты

Reading time5 min
Views19K


Метеорит попал в космический корабль, и у экипажа начался очень плохой день. Были повреждены двигатели, или теплозащитный щит, или еще какая-нибудь важная деталь, и корабль потерял возможность вернуться с орбиты самостоятельно. Что делать? Такие вопросы приходили в голову инженерам в начале космической эры. Тем более, что в то время была очень сильно переоценена плотность метеоритов в пространстве, и замолчавший спутник по умолчанию считался уничтоженным метеоритным попаданием. Каким-то образом нужно было спасать людей. Но чтобы вернуться с орбиты, нужен отдельный двигатель, нужен запасной теплозащитный щит, чтобы выдержать нагрев от торможения в атмосфере, нужен отдельный парашют. Все это должно быть небольшим и легким, потому что в космических кораблях каждый грамм и кубический сантиметр на вес золота. А теплозащитный щит еще и должен был быть определенной формы. Поэтому проекты минималистичных спасательных средств были надувными.
Читать дальше →

Локализация игры Vikings: War of Clans

Reading time5 min
Views15K
Успех любой игры зависит от многих параметров: яркой и запоминающейся графики, дружественного интерфейса, интересного сюжета, продуманного баланса. Если же разработчик планирует представить свой проект на рынки других стран, то стоит задуматься о локализации, которая обязательно должна быть качественной, в противном случае приложение лишь оттолкнет потенциальных пользователей.


Читать дальше →

Особенности консольной инди-разработки в российской провинции

Reading time12 min
Views43K
Мне очень приятно, что мою последнюю статью про продвижение игры на Steam Greenlight, которую я писал на хабр чуть больше года назад, прочитали почти 50k раз и как мне кажется в итоге она была написана не зря. Тогда наша маленькая команда только-только получила зелёный свет. С того момента произошло еще много событий, но одним из самых интересных и значимых было то, что мы также прошли в программу ID@Xbox для независимых разработчиков, с возможностью выпуска своей игры на консоли Xbox One. И вот неделю назад игра все-таки увидела свет.

image

В этой статье я хочу поделиться интересной и возможно кому-то полезной информацией о том, с чем мы столкнулись пока готовили к релизу нашу игру на консоли Xbox One и Steam. А для этого я попробую раскрыть следующие темы:
  • Сколько может стоить разработка консольного проекта
  • Где мы взяли такие деньги
  • Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать
  • Почему мы решили работать без издателя и внешних инвестиций
  • Как мы попали в Steam и на Xbox One
  • Почему нужно платить и получать возрастные рейтинги
  • В чем разница между Steam и Xbox — минусы и плюсы консольной разработки для инди
Читать дальше →

Изготовление основы для маски Psycho из Borderlands 2 на 3D-принтере – клеим PLA дихлорэтаном

Reading time3 min
Views16K
Один из фанатов компьютерной игры Borderlands мечтал о костюме персонажа по имени Psycho…



Вопрос с грязными оранжевыми штанами и бинтами решался относительно просто, а вот с маской он попросил помочь, напечатать ее на 3D-принтере.

А еще мы начали новый конкурс для владельцев 3D принтера, читайте под катом.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Таллин, Эстония, Эстония
Date of birth
Registered
Activity