Pull to refresh
0
Алиса Семенова @NeAlyssaread⁠-⁠only

User

Send message

Нейросеть на основе MTCNN и InceptionResnet для проверки подлинности изображения лица

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views1.4K

Студентки Университета МИСИС создали кастомную нейросеть для определения наличия лиц на фотографиях и вычисления подлинных. Загружать изображения для проверки можно через специально разработанное веб-приложение, также предусмотрена возможность анализа в реальном времени через камеру компьютера. Для обучения нейросети использовались 16 500 настоящих и фейковых фотографий. Разработка, сделанная по заказу компании VK, получила первое место на хакатоне INNOGLOBALHACK.

Подробнее
Total votes 4: ↑4 and ↓0+4
Comments0

Тульпа — карманная шизофрения для гиков или реальный воображаемый друг

Reading time9 min
Views1.5M
Скажите, вы бы хотели иметь друга? Любого человека или другое существо, которое будет вашим самым лучшим другом, обладая той внешностью, которая вам нравится, и тем характером который вам необходим, которое не надо будет делить с ее или его друзьями, родителями, собачкой, игрушками или учебой.
А секретаря, который всегда с вами, имеет прямой доступ к вашей памяти, напомнит, подскажет, и подаст нужную идею, напарника для мозгового штурма?
Тогда добро пожаловать под кат.



Тульпа — это стабильная самовнушенная осознанная визуализация, способная к самостоятельным мыслям и действиям, обладающая собственным сознанием. Что характерно, создается она совершенно осознанно, путем целенаправленных действий в течении долгого времени, и позволяет задавать начальный характер и форму по вашему усмотрению.
Это ты сейчас с кем разговаривал? Расшифруй определение.
Total votes 161: ↑83 and ↓78+5
Comments565

Кто остановил шредер или как нужно было проходить квест с уничтожением сервера

Reading time12 min
Views41K
Пару дней назад мы завершили одно из самых эмоционально-заряженных событий, которое нам повезло проводить в рамках блога — хакерскую онлайн-игру с уничтожением сервера.

Результаты превзошли все наши ожидания: участники не просто приняли участие, а быстро организовались в слаженное коммьюнити из 620 человек в дискорде, которое буквально штурмом взяло квест за двое суток без перерыва на сон.

Total votes 103: ↑102 and ↓1+141
Comments55

Немного про py2exe

Reading time4 min
Views126K
Есть такое приложение. Называется py2exe. Оно позволяет упаковать, сконвертировать программу на python в exe файл (ну, точнее, exe и еще кучку других). Зачем оно все надо? Ну, далеко не у всех пользователей windows установлен интерпретатор python с нужными библиотеками. А вот упакованная программа в идеале должна запуститься на любой windows-машине.
Читать дальше
Total votes 54: ↑48 and ↓6+42
Comments35

Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 1

Reading time8 min
Views358K
Многие разработчики приходят в разработку ПО, потому что хотят создавать игры. Не все могут стать профессиональными разработчиками игр, но любой может создавать собственные игры из интереса (а может быть, и с выгодой). В этом туториале, состоящем из пяти частей, я расскажу вам, как создавать двухмерные однопользовательские игры с помощью Python 3 и замечательного фреймворка PyGame.

(Остальные части туториала: вторая, третья, четвёртая, пятая.)

Мы создадим версию классической игры Breakout. Освоив этот туториал, вы будете чётко понимать, что необходимо для создания игры, познакомитесь с возможностями Pygame и напишете собственный пример игры.

Мы реализуем следующие функции и возможности:

  • простые стандартные GameObject и TextObject
  • простой стандартный Game object
  • простая стандартная кнопка
  • файл конфигурации
  • обработка событий клавиатуры и мыши
  • кирпичи, ракетка и мяч
  • управление движением ракетки
  • обработка коллизий мяча с объектами игры
  • фоновое изображение
  • звуковые эффекты
  • расширяемая система спецэффектов

Не стоит ожидать, что игра будет очень красива графически. Я программист, а не художник, меня больше интересует эстетика кода. Созданный мной дизайн может неприятно удивить. С другой стороны, у вас будут почти неограниченные возможности по улучшению графики этой версии Breakout. Если вы отважитесь повторять за мной, посмотрите на скриншот:


Готовый исходный код выложен здесь.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑17 and ↓1+16
Comments4

Фольклор программистов и инженеров (часть 1)

Reading time29 min
Views73K


Это подборка историй из интернета о том, как у багов иногда бывают совершенно невероятные проявления. Возможно, вам тоже есть что рассказать.
Total votes 103: ↑95 and ↓8+107
Comments247

Проект «часов Уизли» с демонстрацией местоположения членов семьи

Reading time6 min
Views28K


Я хотел удивить жену на Рождество. Она – рыжая, фанат «Гарри Поттера», а ещё и мать; всё это вдохновило меня на создание «часов Уизли». Идею я придумал в феврале, поэтому у меня было 10 месяцев на разработку и создание проекта.

Для людей, незнакомых с Гарри Поттером и семейством Уизли, поясню, что у семьи магов Уизли есть волшебные часы, которые показывают не время, а местоположение членов семьи, для каждого из которых есть своя стрелка. Вот отрывок из книги «Гарри Поттер и Кубок огня» (Дж. Роулинг, 2000):
Миссис Уизли взглянула на напольные часы, стоявшие в углу. Гарри они понравились. Если вы хотели узнать, который час, они бы вам совсем не пригодились – однако оказывались весьма полезными для кое-чего другого. У них было девять золотых стрелок, на каждой из которых было выгравировано имя одного из членов семейства Уизли. На циферблате были не цифры, а описания мест, где мог находиться каждый из членов семьи. Там были «дом», «школа», «работа», а также «в пути», «потерялся», «больница», «тюрьма»; в том месте, где у обычных часов должна была быть цифра «12», значилось «смертельная угроза». Восемь стрелок указывали на «дом», а стрелка мистера Уизли, самая длинная, всё ещё показывала на «работу».

«О, а вот и ваш отец едет!» – внезапно сказала она, вновь посмотрев на часы. Стрелка мистера Уизли вдруг начала крутиться, переходя от «работы» к «в пути», а через секунду вздрогнула и остановилась на отметке «дом» вместе со всеми остальными, и все услышали, как он зовёт их с кухни.
Читать дальше →
Total votes 92: ↑90 and ↓2+123
Comments32

Flipper Zero — пацанский мультитул-тамагочи для пентестера

Reading time10 min
Views285K
Flipper Zero — Multi-tool Device for Hackers

Warning

Информация в статье устарела, Flipper Zero был полностью пеработан на другой платформе. Актуальная информация в нашем блоге blog.flipperzero.one


Flipper Zero — проект карманного мультитула на основе Raspberry Pi Zero для пентеста IoT и беспроводных систем контроля доступа, который я разрабатываю с друзьями. А еще это тамагочи, в котором живет кибер-дельфин.

Он будет уметь:

  • Работать в диапазоне 433 MHz — для исследования радиопультов, датчиков, электронных замков и реле.
  • NFC — читать/записывать и эмулировать карты ISO-14443.
  • 125 kHz RFID — читать/записывать и эмулировать низкочастотные карты.
  • iButton ключи — читать/записывать и эмулировать контактные ключи, работающие по протоколу 1-Wire.
  • Wi-Fi — для проверки защищенности беспроводных сетей. Адаптер поддерживает инъекции пакетов и мониторный режим.
  • Bluetooth — поддерживается пакет bluez для Linux
  • Режим Bad USB — может подключаться как USB-slave и эмулировать клавиатуру, ethernet-адаптер и другие устройства, для инъекции кода или сетевого пентеста.
  • Тамагочи! — микроконтроллер с низким энергопотреблением работает, когда основная система выключена.

Я с волнением представляю свой самый амбициозный проект, идею которого я вынашивал много лет. Это попытка объединить все часто необходимые инструменты для физического пентеста в одно устройство, при этом добавив ему личность, чтобы он был милым до усрачки.
В данный момент проект находится на стадии R&D и утверждения функционала, и я приглашаю всех поучаствовать в обсуждении функций или даже принять участие в разработке. Под катом подробное описание проекта.
Читать дальше →
Total votes 176: ↑173 and ↓3+231
Comments162

Битвы хакеров: разбор заданий PHDays CTF и CTF Quals

Reading time12 min
Views61K
Positive Hack Days CTF — международные соревнования по защите информации, которые проводятся по игровому принципу Capture the Flag. Несколько команд в течение заранее отведенного времени защищают свои сети и атакуют чужие. Основная задача участников — выявлять уязвимости в системах противников и получать доступ к секретной информации (флагам), при этом обнаруживая и устраняя подобные уязвимости в своей системе.

В сегодняшнем топике мы представим разбор некоторых интересных заданий, с которыми сталкивались участники прошедших соревнований.

История и география


В этом году PHDays CTF состоится уже в четвертый раз. Впервые соревнования прошли во время форума Positive Hack Days в 2011 году, тогда победителями стали участники американской команды PPP, в следующем году победила российская команда Leet More, а на PHDays III чемпионами стали Eindbazen из Голландии. Каждый год в PHDays CTF принимают участие команды со всего мира — от США до Японии.

Для участия в отборочных соревнованиях в этом году зарегистрировалось больше 600 команд.

image

Задания и атмосфера


По сложившейся традиции игровые задания и инфраструктура подготавливаются в соответствии с легендой соревнований — специальной сюжетной линией, которая превращает простой набор задач PHDays CTF в увлекательное состязание, у которого есть цель. Например, в прошлом году участники спасали от гибели вымышленный мир D’Errorim. Предстоящие соревнования продолжат этот сюжет.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑33 and ↓0+33
Comments4

Заглянем за кулисы разработки: подборка исходных кодов классических игр

Reading time10 min
Views83K
Обожаю заглядывать за кулисы. Мне интересно, как делаются вещи. Мне кажется, что большинству людей это тоже интересно.

Исторически так сложилось, что видеоигры не делятся исходниками. Конечно, они ведь предназначены для игроков. Но для программистов там всегда есть, на что посмотреть. И некоторые игры всё-таки выпускали свои исходники. А я давно намеревался сделать такую подборку.

К сожалению, почти все игры – для PC. Найти исходники для консолей или аркад почти нереально, и большинство программистов не в курсе различий подходов к программам на платформах, отличных от PC.

Многие игры после выпуска исходников были улучшены и дополнены сообществом – я намеренно даю ссылки только на оригинальные исходники. Так что, если вас вдруг интересуют апгрейды – они могут существовать.

Многие игры были рассмотрены на сайте Fabien Sanglard. Если вам интересны подробности их работы, то пожалуйте к нему.

Можно заметить, что многие игры принадлежат id Software/Apogee. Совпадение? Не думаю. id славится открытостью и привычкой выпускать исходники. Старые коммерческие игры уже не имеют ценности и были бы потеряны – не лучше ли, чтобы кто-то учился чему-то полезному на их основе?

Итак, приступим (в хронологическом порядке):
Читать дальше →
Total votes 58: ↑56 and ↓2+54
Comments12

Основные linux-команды для новичка

Reading time14 min
Views830K
Linux — это операционная система. Как винда (windows), только более защищенная. В винде легко подхватить вирус, в линуксе это практически невозможно. А еще линукс бесплатный, и ты сам себе хозяин: никаких тебе неотключаемых автообновлений системы!

Правда, разобраться в нем немного посложнее… Потому что большинство операций выполняется в командной строке. И если вы видите в вакансии «знание linux» — от вас ожидают как раз умение выполнять простейшие операции — перейти в другую директорию, скопировать файл, создать папочку… В этой статье я расскажу про типовые операции, которые стоит уметь делать новичку. Ну и плюс пара полезняшек для тестировщиков.

Я дам кратенькое описание основных команд с примерами (примеры я все проверяла на cent os, red hat based системе) + ссылки на статьи, где можно почитать подробнее. Если же хочется копнуть еще глубже, то см раздел «Книги и видео по теме». А еще комментарии к статье, там много полезного написали)
Читать дальше →
Total votes 64: ↑49 and ↓15+50
Comments170

Вещи, которые я бы хотел знать до начала разработки собственной игры

Reading time6 min
Views27K


Последние два года я в свободное от основной работы время разрабатывал личный проект — игру, которую выпустил в Steam пару месяцев назад. На протяжении всего процесса я делал много ошибок, и вел записи для своего «прошлого я». Этот список может не относиться ни к вашей игре в частности, ни к вашему движку или языку (я использовал Unity и C#). Но я верю, что кому-то эти советы могут помочь. Поехали.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑26 and ↓11+23
Comments24

Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше

Reading time8 min
Views44K
Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шойрле завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».

Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок, таких как:

  • В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.
  • Pacman может огибать углы более резко, чем это делают призраки, тем самым наделяя игрока небольшим преимуществом.
  • Во многих шутерах последние очки здоровья стоят больше всей остальной шкалы, чтобы усилить чувство «выживания на грани». С той же целью в System Shock последняя пуля нанесет урон в 4 раза более сильный, чем остальные.
  • И, напротив, Shadow of Mordor слегка увеличивает здоровье некоторых врагов, чтобы бои длились дольше.
  • В Bioshock и Devil May Cry, находясь за спиной игрока, противники замедляют свою атаку.
  • В Xcom, если промахнуться много раз подряд, игрок получит скрытый бонус для последующих выстрелов. Кроме того, если игроки остаются пассивными слишком долго, враги усиливают свою агрессивность.
  • Похоже, что в Heartstone есть pity timers ― таймеры жалости. Многие другие игры позорно использовали их в более ранние годы.
  • В Resident Evil 4 после слишком большого количества смертей заспавнится меньше врагов, чтобы дать игроку больше шансов пройти трудный для него эпизод.
  • В любой гоночной игре реализован адаптивный ИИ, чтобы сделать соревнование более жестким.

Список можно продолжать и продолжать. Это настоящий кладезь подсказок от успешных геймдизайнеров.

В данной статье мы еще больше углубимся в эту тему и попытаемся уловить смысл таких трюков сквозь призму опыта игрока.


Читать дальше →
Total votes 67: ↑63 and ↓4+78
Comments117

Как я перестал бояться и написал игрового бота

Reading time12 min
Views8K
Или старое доброе динамическое программирование без этих ваших нейросетей.

Полтора года назад мне довелось участвовать в корпоративном конкурсе (с целью развлечения) в написании бота для игры Lode Runner. 20 лет назад я прилежно решал все задачи на динамическое программирование в соответствующем курсе, но изрядно все подзабыл и не имел опыта программирования игровых ботов. Времени было выделено мало, пришлось вспоминать, экспериментировать на ходу и самостоятельно наступать на грабли. Но, внезапно, все получилось очень неплохо, так что я решил как-то систематизировать материал и при этом не утопить читателя матаном.

image
Экран игры с сервера проекта Codenjoy
Читать дальше →
Total votes 20: ↑19 and ↓1+21
Comments3

Все самое главное для очередного «убийцы Angry Birds»

Reading time5 min
Views105K
У меня есть хобби — я разрабатываю мобильные казуальные игры. Поэтому мне часто приходится подвергать анализу хиты из топов Google Play и AppStore, клонировать удачные решения и не допускать чужих ошибок. В результате я выявил у всех самых хитовых игр некоторые сходные черты в геймплее и управлении. В этом посте я изложу свои наблюдения о том, что именно делает игру популярной, и как это лучше реализовать.



1. Геймплей


Главные сходства игрового процесса таких хитов рынка мобильных игр, как Angry Birds, Ninja Jump, FruitNinja, Rope'n'Fly, Doodle Jump — простота и однообразие. Минимум действий и постоянное их повторение.

а) Лёгкость прохождения

Все самые популярные игры крайне легки в прохождении или собственно в самом процессе игры. Эта одна из главных причин их бешеного успеха. Большинство владельцев телефонов и планшетов — обычные люди, они не считают интересным пяток раз на выходных перепройти Марио или Battletoads. Также помните причины, по которым люди играют в мобильные игры. Причины эти — скука и усталость. Люди сидят на работе, на скучных лекциях, едут в метро, и вполне логично у них возникает желание поиграть. Поэтому ни в коем случае нельзя делать огромные сложности в играх — скучающие не получат веселья (девиз Dwarf Fortress «Проигрывать — это весело» здесь не прокатит), а уставшие от сложностей на работе не станут вкладывать кучу сил ещё и в какую-то игрушку.
Подробнее
Total votes 241: ↑213 and ↓28+185
Comments92

Учебник по языку программирования Python (хабраиндекс)

Reading time1 min
Views313K

Серия статей «Основы Python»


I, Начало
II, Строки
III, Списки, кортежи, файлы
IV, Генераторы списков
V, Определение функций, основы
VI, Расширенное определение функций

Об основах языка Python в сжатой форме

Продвинутый уровень


Сила и красота декораторов Короткий экскурс в метапрограммирование.
Итерируем все и вся Специфика циклов в Питоне.
Как я учился работать с XML
Консервация объектов в Python Использование модуля Pickle.
Memoization в Python Оптимизация работы программ.
Простейшее рисование с помощью PIL
Regexp и Python: извлечение токенов из текста
Как писать маленькие приложения на python с графическим интерфейсом (библиотека Qt).

http://netsago.org/ru/docs/1/12/
Одеваем скрипты Python с помощью EasyGui (добавляем простой диалоговый интерфейс)

http://djbook.ru/
Учебник по Django (Python-фреймворк для веб-приложений)

Читать дальше →
Total votes 164: ↑161 and ↓3+158
Comments61

Необыкновенный способ генерации лабиринтов

Reading time6 min
Views87K
В этой статье я расскажу об одном необычном подходе к генерации лабиринтов. Он основан на модели Амари́ нейронной активности коры головного мозга, являющейся непрерывным аналогом нейронных сетей. При определенных условиях она позволяет создавать красивые лабиринты очень сложной формы, подобные тому, что приведен на картинке.

Вас ждет много анализа и немного частных производных. Код прилагается.
Прошу под кат!

Читать дальше →
Total votes 265: ↑264 and ↓1+263
Comments53

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity