UPD. Не так давно, это году эдак в 2011, когда эта статья и писалась.
DIY — USB Jig для восстановления окирпиченных Android девайсов
UPD. Не так давно, это году эдак в 2011, когда эта статья и писалась.
User
Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины. Осторожно, в конце статьи будет супердлинная картинка (взята с github отсюда, с разрешения автора).
Привет, Хабр! Меня зовут Владимир Садовский и я трудоголик (вялые аплодисменты) работаю программистом инструментария в Nau Engine. А ещё — обожаю игры. С детства. Компьютер у меня появился, когда мне было восемь. Предполагалось, что для учебы, но на глаза мне попалась Carmageddon, и дальше всё как в тумане. Потом были Command & Conquer: Generals, Fallout 2, и, кажется, сотни других. Детское увлечение со временем превратилось в карьеру.
Увлекаться PCG я начал ещё в вузе (ИТМО). Тогда меня интересовало, как процедурная генерация контента помогает создавать игры с открытым миром и влияет на реиграбельность. Когда я стал игровым разработчиком, то заметил, что даже профессионалы часто путают процедурную генерацию и генеративный ИИ.
Про GAI поговорим как-нибудь в другой раз (потому что эта огромная интересная тема тоже заслуживает отдельного материала), а сегодня разберёмся, с чем едят процедурную генерацию контента, и как не подавиться как она используется в игровой индустрии. А заодно немного окунёмся в историю PCG (а она почти вдвое старше меня), рассмотрим популярные инструменты и обсудим самые перспективные алгоритмы.
Погнали!
Привет, Хабр! Меня зовут Людмила, я SDET-специалист в компании SimbirSoft. Свои школьные и студенческие годы я провела в студенческом аэрокосмическом конструкторском бюро, занимаясь проектированием малых космических аппаратов и разработкой софта и алгоритмов для них.
Именно интерес к космосу постепенно привел меня к работе в IT. И хотя сейчас большую часть своего времени я уделяю автоматизации тестирования, тема проектирования спутников до сих пор остается для меня интересной, тем более что эти сферы пересекаются. А как именно — я опишу в статье, показав процесс создания спутника с точки зрения типичного программиста. Проведем параллели между космосом и IT, затронув и программирование, и тестирование.
Многие из нас увлекаются спортом, и даже не говоря о профессиональных спортсменах, желание немного улучшить свои результаты – присуще каждому, кто им увлечен. О способах, которые могут в этом помочь, о том как происходит данный процесс в человеческом организме, а так же о том , как самостоятельно , в домашних условиях приготовить спортивное питание, ориентированное именно на ваши потребности, мы и поговорим в этой статье. Те же , кто не увлекаются спортом, то же смогут почерпнуть для себя интересную информацию о том как работает наш организм. Кому интересно , жмите далее!
Все хотят выпустить игру-мечты, но бывает так, что от начала до конца разработки происходит столько событий, недель, месяцев и лет, что от первоначального замысла, механик, сюжета и побочных активностей остается хорошо если треть. А остальные задумки переносятся в DLC и следующие номерные части. Но даже эту треть задумок нужно довести до релиза, протестировать и отполишить.
На этой лодке, корабле или дредноуте, под названием "игровая студия", "вместе гребут", живут и трудятся очень много людей. И от каждого из них игра получает частичку души, много времени и уникальное видение. У большинства разрабатываемых игр есть заказчик, а недоступное многим крупным и средним студиям право "делать что хочу, как хочу и когда хочу" есть лишь у небольшой прослойки инди (independent/независимых) студий, которых еще не купили крупные издатели, но и денег с предыдущей разработки хватает на текущую жизнь.
Конечно, чтобы сделать игру нужны начальные инвестиции. Это к вопросу, почему игры стоят 10-20-40-80 убитых енотов. Когда вам скажут, что игра разошлась миллионным тиражом и разработчики должны купаться в шампанском - вспомните этот пример: авторами достаточно известной action-RPG Nier: Automata были PlatinumGames, издателем и заказчиком были Square Enix, инвесторами и соинвесторами были Tencent Invests, JPMorgan Chase & Co и Sega Corporation. У игры были два главных продюсера, в общем в разработке игры участвовали более 300 человек из трех игровых студий в Японии и США. Затраты на разработку игры составили более 20М$, а продажи превысили 7.5млн копий. Почему студия заработала на игре "всего" 35М$ при средней цене 35 за копию 7.5M * 35 == 35M? Это я расскажу в конце статьи. Такая вот высшая игровая математика. Но сначала давайте посмотрим как устроена разработка игры.
Большая коллекция сервисов, которые помогут быстро подготовить качественный контент прямо в браузере.
Делаю свой хардкорный кастом механической клавиатуры с низкопрофильными переключателями полностью с нуля
Старые операционные системы и приложения до сих пор способны удивлять. За каждым файлом порой скрывается целая история. Кто реальный автор демоигры Pinball Space Cadet и правда ли обои рабочего стола Bliss («Безмятежность») были сняты в округе Сонома, штат Калифорния?
Подобные вопросы чаще всего превращаются в увлекательные исследования для любого цифрового археолога. В этой статье мы бы хотели рассказать короткую историю о том, как был найден настоящий автор музыкального файла title.wma, более известного как Windows XP Welcome Music.
В минувшем году все только и говорили об ИИ и о том, как он может всё за вас сделать.
Мне нравится, когда кто-то или что-то работает за меня. Поэтому решил: попрошу-ка ChatGPT написать за меня новогодний пост:
«Эй, ChatGPT. А ты можешь реализовать большую языковую модель на SQL?»
«Нет, SQL не подходит для реализации больших языковых моделей. Язык SQL предназначен для выполнения запросов к данным, хранящимся в РСУБД и для управления этими запросами. Для реализации большой языковой модели требуются сложные алгоритмы, обширные датасеты, а зачастую — и фреймворки для глубокого обучения. SQL всеми этими возможностями не обладает.»
Что ж, лишний раз убеждаешься, что, если хочешь что‑то сделать хорошо – сделай это сам.
Давайте же воодушевимся этим оптимистическим планом и реализуем большую языковую модель на языке SQL.
Детское программирование стремительно набирает популярность. Многие школьники, интересующиеся видеоиграми, нередко задумываются о создании собственного виртуального мира. К счастью, сейчас для этого есть множество технических возможностей: в большинстве современных семей есть компьютеры, а дети идут в первый класс уже со смартфонами.
С Новым Годом уважаемые читатели! Год назад я публиковал подборку из 150-ти книг для тех, кто делает игры и в ней я обещал, что буду постоянно обновлять ее и добавлять в нее новые книги. Время не заставило себя ждать и количество книг в подборке увеличилось в двое и если вы ищите что почитать, то заходите или добавляйте в закладки!