В статье расскажу, как я накопил больше 10 млн на собственный карбоновый цех, как организовать литье алюминия в домашних условиях и выжить после взрыва, как нанимать сотрудников по морально-волевым, и что нужно сделать, чтобы алюминиевая палка начала стоить в 14 раз дороже.
User
Стратосферный сброс админов, трещина, срочная эвакуация арктической базы
Кое-что пошло не так, поэтому российскую научную базу пришлось эвакуировать.
2 апреля мы должны были сбросить экспериментальный арктический мини-ЦОД (из одного сервера и двух систем спутниковой связи) на дрейфующую льдину со временной российской полярной базой. Потом — подняться в стратосферу и выпустить орбитального админа, который вместе с двумя напарниками поставит рекорд высотного парашютного прыжка.
Потом мы должны были поднять и подключить ЦОД и провести программу экспериментов, где бы он использовал наш же собственный спутник для связи.
История получилась немного фееричнее, чем мы ждали, потому что льдина, на которой стояла база Барнео (она разворачивается так каждый год и дрейфует несколько недель), треснула прямо по расчищенной взлётно-посадочной полосе. То есть самолёты не могли бы туда приземлиться в принципе. Вероятность новых трещин вынуждала убираться оттуда как можно быстрее.
Но кое-что сделать удалось.
Собственно, начну по порядку.
Как пытались (пере)программировать мозги, и что из этого получилось? Часть 5: загадочный полёт Фрэнка Олсона
В прошлой части мы рассказали, как Сидни Готтлиб летом-осенью 1953 года раскочегаривал свой проект MKUltra и подключал к его подпроектам самых разных людей: от нуарного копа и знаменитого иллюзиониста до целого ряда учёных, медиков и начальников тюрем. Всё больше сотен, а затем и тысяч американцев — от богемных поэтов Нью-Йорка до заключённых и наркоманов — становились буквально подопытными кроликами в экспериментах ЦРУ с психоактивными веществами. Впрочем, сам Готтлиб и его коллеги не только смотрели со стороны и изучали отчёты, но и сами регулярно обдалбывались ЛСД — естественно, в порядке «самоотверженных экспериментов в интересах национальной безопасности». У подопытных, как вольных, так и не особо, часто начинались проблемы с психикой, и вскоре секретность проекта MKUltra, несмотря на все усилия американского государства по его сокрытию, оказалась под угрозой.
Все части цикла статей о Сидни Готтлибе и проекте MKUltra:
«Мы используем лишь 10% от всего мозга» и другие мифы
Во всех лабораториях, где я работала, упоминание фильма Люка Бессона «Люси» (2014) вызывало широкий спектр реакций, большинство из которых находилось в промежутке от усталого вздоха до плохо скрываемого напряжения вен на лбу. А его даже не все смотрели! Так почему же его так невзлюбили? Сам фильм вполне может быть развлекательным, но при этом он продолжает продвигать миф о том, что мы используем наш мозг лишь на 10% (после увеличения использования мозга до 90% героиня Скарлетт Йохансон научилась телепатии, телекинезу и антигравитации). Меня жутко угнетает зрелище того, как пропагандируют мифы о моей области деятельности. Поэтому я хотела разоблачить некоторые живучие мифы о самой удивительной вещи во Вселенной (ладно, постараюсь без фанатизма).
1) Мы используем лишь 10% от мощности нашего мозга
TL;DR: НЕТ нет нет НЕТ НЕТ нет НЕТ!
Посмотрел интервью Паши Дурова (и ещё одно 11 летней давности) Вот что произошло с его английским за 11 лет
Посмотрел интервью Паши Дурова (и ещё одно 11 летней давности)Вот что произошло с его английским за 11 лет
В первом видео у него:
1. Он забывает слова и прям сильно старается их вспомнить
2. Часто повторяет одно и то же слово несколько раз
3. Много слов скажем так НЕ из 1000-2000 самых популярным
4. Долго думает над фразой. Сначала сильно думает, потом говорит
5. Много "эээээ", "мммм" и так далее
В последнем интервью:
1. Спокойно идёт за мыслью, не думает долго
2. Слова и реплики стали гораздо проще
3. В целом его слушать и понимать откровенно легко
4. Ни разу не услышал 2-3 раза повторенное слово
5. Практически нет заполняющих звуков "мычаний"
Вот вам моя гипотеза, которую я раз 10-15 уже видел у других людей, кто учился и жил в Британии, Америке и там осваивали язык.
Когда ты меняешься под воздействием внешнего фактора - например однокурсники спокойно говорят, допускают ошибки и всем норм, то твоя лёгкость в языке ЗАВИСИТ от окружения. Стоит тебе вернуться в РФ например, язык развалится. И совсем не от отсутствия практики. А от другого окружения. Что прекрасно видно в первом интервью. Даже учитывая, что Паша очевидно ОЧЕНЬ много учил языки и практиковал их.
Но когда он давал первое интервью - он уже долго жил в России. И наш менталитет (профессионал не может говорить неидеально) очень подорвал его навыки в языке.
В последнем же интервью он почти 10 лет вне СНГ. И окружение снова перетащило его на светлую сторону силы (по отношению к языку).
Есть другой вариант - внутренние изменения. Я разрешал себе и разрешаю другим ошибаться НЕзависимо от того, что говорят люди вокруг. Я даю аргументы для спора с мужем\преподом кем угодно, чтобы легко доказать - так говорить МОЖНО.
Правда ли, что в Европе везде отсталые сервисы, медленные платежи и плохие онлайн-услуги?
На Хабре неоднократно в комментариях звучало мнение, что Россия впереди планеты всей по онлайн‑сервисам. Мол, у нас и госуслуги, и финтех, и такси, и доставки — все на высочайшем уровне, а в остальных странах, а особенно в отсталой Европе бедные бюргеры до сих пор стоят в многочасовых очередях, заполняют вручную тонны бумажек и ждут в очередях на кассах чтобы сделать банковский перевод, а курьер не привезет им ночью смузи в течении получаса после заказа. Давайте разбираться, так это или нет.
Управление рисками. Практический подход
Сегодня поговорим об управлении рисками в IT-разработке. Материал будет интересен в первую очередь продактам, менеджерам проектов, бизнес-аналитикам, тим-лидам и всем, кто в той или иной мере желает снизить влияние непредвиденных негативных факторов на проект или продукт.
В современном IT мы часто работаем в зоне максимальной волатильности, неопределенности, постоянных изменений, сложных коммуникаций, конструктивных и деструктивных конфликтов, ограничений.. И большая часть из нас очень не любит работать в стол. Нам хочется видеть результат своих трудов. Бывает обидно, когда какие-то непредвиденные обстоятельства (т.е. риски) – перечеркивают все наши планы..
О том, как управлять влиянием этих рисков- мы и поговорим сегодня.
На самом деле, не открою какой-то космос – техника очень хорошо описана в BABOK (10.38 - Risk Analysis and Management). Но на практике вижу, что не только менеджеры, но даже аналитики (для которых это стандарт - как учебник) не используют технику. Многие ошибочно считают управление рисками чем-то скучным, рутинным, бесполезным, формальным. Хотя на деле это очень эффективный и вовсе не сложный инструмент.
Задача этой статьи - кратко и понятно показать, как можно внедрить в практику управление рисками. Постараюсь описать все так, чтоб уже завтра вы могли внедрить ее на своем проекте без изучения дополнительных источников. Если вам удобнее воспринимать в видео-формате, то можно посмотреть мой интерактивный доклад на эту тему на YouTube:
Метод «Грозовая туча» помогает разрешать сложные конфликты в проектах
В основе многих наших действий или бездействий лежат неразрешенные конфликты.
Конфликтами пронизана вся наша жизнь, каждый день. Казалось бы, мы должны к ним давно уже привыкнуть и осознав это предпринимать соответствующие действия, но нет, обычно мы предпочитаем оставить всё в подвешенном нерешенном состоянии.
Такова природа человека – конфликты кажутся совершенно неразрешимыми, а когда часто к ним добавляется еще и подсознательная боязнь неудач, которая есть почти у всех, то конфликт превращается в настоящую беду.
Элияху Голдрат, создатель Теории Ограничений, говорил, что конфликтов на самом не существует и мир живет в гармонии. Просто никто не пытается разобраться в причинах конфликтной ситуации.
Голдрат предложил интересный механизм разрешения конфликтов, часто называемый «Грозовая туча». Суть его предложения заключается в том, что если применить системный подход и проанализировать причины возникновения конфликта, то можно будет предложить такое решение, которое полностью устранит конфликт. И оно не будет компромисным.
Многие практики Теории Ограничений утверждают, что «Грозовая туча» работает.
Давайте проверим и попробуем применить разработанный Голдратом алгоритм к нескольким типичным конфликтам из области ИТ. Посмотрим, как это может нам помочь.
Я в одиночку отрефакторил 15 тысяч строк легаси. Это были худшие две недели в жизни
Несколько месяцев назад я работал в аутстафе. Это не то место, где нужен энтузиазм и вера в великую цель проекта. Меня вместе с командой просто продавали заказчикам, а на митингах было важно, сколько тикетов я закрыл. Приступы перфекционизма — скорее вредная штука для такого места, но я ничего не мог с ними сделать. За один из них я знатно поплатился, попал в адский кранч и провел худшие две недели в моей жизни.
Разработка игр с использованием Go и библиотеки Ebiten
Go является мощным и эффективным языком программирования, который можно использовать для создания игр. В этой статье мы рассмотрим разработку простой игры с использованием языка Go и библиотеки Ebiten, предназначенной для создания 2D игр.
Как я внезапно стал «наркоманом» и не прошел СБ в нескольких госбанках
На фоне событий последних лет в РФ, в прошлом году решил я распрощаться с компанией в США, в которой проработал 6 лет. Закрыл ИП, юр. счета.
На фоне заявлений, дескать, сейчас в секторе ИТ кадровый голод, и такие специалисты на "вес золота", я приступил к поиску работы. Ставка была сделана на банковский сектор, т.к. довольно быстро стало понятно, что более менее устраивающие меня ЗП именно там.
История о том, как Google подсматривал за нашим сайтом и галлюцинировал
В 2023-ем году мы узнали, что нейросети могут галлюцинировать. На первый взгляд, это довольно забавное и пока что безобидное явление. Но в этой короткой статье я расскажу, как я столкнулся с галлюцинациями самого Google, и как это чуть не угробило стартап, в котором я работаю.
Причины говнокода во фронтенде. Мнение мимокрокодила
Мне не раз попадались такие проекты, от кода которых берет оторопь. Такое чувство, что сами авторы не смогут объяснить - почему у них все выглядит именно так. В этот момент у меня возникает вопрос: как так получилось? Если вас он тоже волнует, то могу пожелать лишь приятного чтения.
Авария Boeing 737 Max глазами разработчика ПО
Ниже очень много букв. Если читать лень, а ознакомиться с темой хочется, то на Хабре есть первая, более короткая версия этой статьи в переводе Вячеслава Голованова, с ней можно ознакомиться здесь.
Вам [не] нужен свой игровой движок
Что мне больше всего нравится в gamedev, так это что большая часть игр и каждый первый кастомный игровой движок бросают вызов устоявшимися стереотипам разработки. Иначе зачем начинать разработку такого сложного и комплексного софта, когда десятки похожих софтин есть вокруг. Конечно такие монстры как Unreal и Unity и десяток монстриков калибром поменьше существенно упростили разработку во многих отношениях, привлекли тысячи разработчиков к созданию множества великолепных игр с использованием готовых технологий, освободив их от ямы отчаяния пустого уровня. Но также не оставляет мысль, что еще больше игр они похоронили. Невзирая на весь функционал и мощь U/U люди часто застревают в рамках, о которых они даже не подозревали. На протяжении многих лет наблюдаю как оригинальный контент в большинстве случаев убивается ассетсторами, если там есть что-то близкое или похожее к нужному объекту, функционалу и виду. Не поймите мои слова неправильно, я обеими руками за магазины ассетов и любых других ресурсов, скриптов и технологий, но беря что-то в магазине за доллар, вы уже с большой вероятностью не сделаете свое. Или сделаете конечно, но позже, но до этого "позже" еще надо дожить, а пока что у вас будет всё как у всех: одинаковые паттерны, одинаковые текстуры, одинаковое поведение, одинаковые модели... и одинаковые игры? Что тогда остается своего - уникальные механики и впечатления. В другом случае не было бы игры, вот только проблема, что сначала люди видят картинку. Хорошо если игрок через полчаса-час доберется до уникальных механик, одинаковая картинка вызывает в памяти игры в которые вы уже играли, а уникальная механика так никогда может быть и не увидена в игре.
Не Unity единым…
Игры бывают разные, большие и маленькие, триA и супер инди, в компаниях с сотнями разработчиков и что создаются самородками-одиночками. Редко их делают с нуля и пишут код только игры, чаще пишут игровые тулы, редактор и параллельно пишут саму игру. За всей этой многомиллиардной индустрией стоит код, много кода, очень много кода. Игровые движки и фреймворки – мощные инструменты, которые помогают разработчику творить его идеи и создавать увлекательные игровые миры. Это каркас, на котором строятся все игровые вселенные, они включают в себя сотни инструментов, библиотек и ресурсов, позволяя разработчикам превратить строчки кода в театр для одного зрителя.
Существует более сотни игровых движков, каждый из них содержит как минимум одну фичу которой нет ни в каком другом. Всех возможностей вместе нет ни в одном, и это прекрасно - иначе бы такой движок монополизировал рынок. Хм, Unreal5 ты ли это? Иногда полезно пробежать по release notes движка, чтобы оставаться в курсе последних новостей. Возможно вы разрабатываете свое решение и эта статья натолкнет вас на новые идеи. Готовы узнать что ваша любимая игры была сделана не на Unity, а на православном SDL?
The Foobar challenge: секретный тест Google для разработчиков
Вы просто сидите за своим столом, занимаясь своими делами, пытаясь выполнить какую-то работу. Затем, как это неизбежно происходит, вы сталкиваетесь с незначительным препятствием: ваш код выдает загадочное сообщение об ошибке.
«Нет проблем», как вы думаете. Это не ваше первое родео. Таким образом, вы копируете и вставляете дословно сообщение об ошибке в Google и смотрите, что вы получаете.
Неудача.
Есть много результатов поиска, но ни один из них не подходит для вашей ситуации достаточно близко, чтобы действительно дать полезный ответ.
И вот начинается творческий процесс поиска в Google. Вы пробуете несколько комбинаций ошибки + контекст, в котором вы ее используете. Вы пытаетесь указать название используемой вами библиотеки. Вы знаете, что становитесь ближе…
Google foobar challenge — это для себя
Здравствуйте, уважаемые хабровчане! Хотел бы поделиться мыслями и впечатлениями по поводу только что завершённого Google foobar code challenge.
Многие, наверняка, слышали как, после очередного поискового запроса по программистской тематике, страничка поисковика Google интригующе раздваивается и появляется предложение порешать задачки. Почти месяц назад экран раздвоился и передо мной.
С этим явлением связаны некоторие слухи и легенды и, чтобы помочь будущим участникам вызова Google максимально эффективно использовать подвернувшийся случай для своего развития, хотелось бы поделиться своими мыслями и впечатлениями по горячим следам.
Если подытожить кратко, то этот вызов — подарок судьбы, инструмент для личного и профессионального саморазвития, этап профессионального роста. Но это ни в коем случае не повод для "фаллометрии" и для демонстрации своего превосходства. Google foobar challenge — это для себя.
Первое, что хочется отметить: этот вызов — удача, которой ещё нужно правильно воспользоваться. Каким образом система выбирает кандидата — неизвестно. Точнее, примерно понятно, что по истории поисковых запросов. Но, также, понятно, что подбор очень нетривиальный, высокоинтеллектуальный, и, вполне вероятно, что с вмешательством живых людей. Не стоит ожидать что удастся схитрить. Да, можно пытаться заставить систему выбрать именно вас, открывая в десятке браузеров сотни вкладок со stackoverflow, но, разумнее, не спешить, просто жить своей обычной жизнью, работать и ждать когда это случится само, когда вселенная решит, что время пришло.
Как появились веб-пуши Apple в Тинькофф
Всем привет! Мы — архитектор разработки публичных веб-приложений Борис и разработчик системы-шлюза отправки нотификаций Данила. Расскажем о том, как создавались веб-пуши iOS в Тинькофф, как их настраивали и с какими проблемами столкнулись в процессе разработки.
Станция Дуо Макс. Как мы создавали первую умную колонку Яндекса с экраном
Недавно на YaC 2023 мы показали нашу новую колонку — Станцию Дуо Макс. Это первая умная колонка Яндекса с сенсорным экраном и флагман в нашей новой категории устройств. Дуо Макс предложит пользователям как уже знакомые возможности других Станций, так и новые способы взаимодействия с Алисой.
Под катом — не только подробности об устройстве и наше видение назначения экрана, но и несколько историй разработки. Например, вы узнаете, как экран влияет на акустику устройства и к каким неожиданным изменениям привела возможность повернуть его на 90 градусов. Расскажем про видеозвонки в Telegram и нейросетевой фокус. Ну и закончим пост историей о том, как мы приняли участие в отладке процессора.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity