Pull to refresh
8
0
Send message

CI/CD используя Jenkins на Kubernetes

Reading time7 min
Views57K

Добрый день.


На Хабре уже есть несколько статей о jenkins, ci/cd и kubernetes, но в данной я хочу сконцентрироваться не на разборе возможностей этих технологий, а на максимально простой их конфигурации для постройки ci/cd pipeline.


Я подразумеваю, что читатель имеет базовое понимание docker, и не буду останавливаться на темах установки и конфигурирования kubernetes. Все примеры будут показаны на minikube, но так же могут быть применены на EKS, GKE, либо подобных без значительных изменений.


Читать дальше →

«Latency numbers» на iPhone

Reading time10 min
Views12K
Latency Numbers Every Programmer Should Know — таблица «задержек, которые должен знать каждый программист». Там собраны средние значения времени для выполнения базовых операций компьютера в 2012-м году. Для этой таблицы есть несколько альтернативных представлений и вот одно из них.


Ссылка на источник схемы

Но какая польза мобильным разработчикам от этой информации в 2019? Кажется, что никакой, но Дмитрий Куркин (SClown) из команды Яндекс.Навигатора задумался: «А как бы таблица выглядела для современного iPhone?». Что из этого получилось, в переработанной текстовой версии доклада Дмитрия на AppsConf.


Для чего это нужно?


Почему же программисты должны знать эти числа? И актуальны ли они для мобильных разработчиков? Можно выделить две основные задачи, которые можно решать при помощи этих чисел.

Docker и определение доступных ресурсов внутри контейнера

Reading time2 min
Views28K

Как объяснить контейнеру docker-а сколько у него есть ресурсов?


К написанию этой небольшой заметки меня подтолкнула статья-перевод Java и Docker: это должен знать каждый и скудный на результаты поиск информации по теме. Я давно использую LXC, который тоже ограничивает ресурсы контейнеров средствами cgroup, и там эта проблема уже решена.


Читать дальше →

Java и Docker: это должен знать каждый

Reading time7 min
Views87K
Многие разработчики знают, или должны знать, что Java-процессы, исполняемые внутри контейнеров Linux (среди них — docker, rkt, runC, lxcfs, и другие), ведут себя не так, как ожидается. Происходит это тогда, когда механизму JVM ergonomics позволяют самостоятельно задавать параметры сборщика мусора и компилятора, управлять размером кучи. Когда Java-приложение запускают без ключа, указывающего на необходимость настройки параметров, скажем, командой java -jar myapplication-fat.jar, JVM самостоятельно настроит некоторые параметры, стремясь обеспечить наилучшую производительность приложения.

В этом материале мы поговорим о том, что необходимо знать разработчику перед тем, как он займётся упаковкой своих приложений, написанных на Java, в контейнеры Linux.
Читать дальше →

Саундтрек для игры: гуманитарии тоже плачут

Reading time11 min
Views14K

О себе


Коротко о себе. Меня зовут Дмитрий. Я с детства окружен друзьями — программистами, сисадминами и прочими айтишниками. Сам пробовал связать жизнь с этим — одно время был веб-разработчиком говно-сайтов, учил html, php, но дальше дело не пошло. Все время тянуло в творчество. Но основная моя работа работа всегда крутится вокруг IT. Я — админ техподдержки в маленьком но гордом провинциальном интернет-провайдере, копирайтер, контент-менеджер на фрилансе.

image

То, что портило мне жизнь и не давало времени и усидчивости на освоение какой-нибудь хорошо-оплачиваемой IT-специальности — это любовь к написанию всяких саундтреков и OST'ов.

Неуловимая проблема тайминга кадров

Reading time13 min
Views159K

Технический директор Croteam Ален Ладавач, участвовавший в разработке Serious Sam и Talos Principle, рассказывает, как ему удалось найти причину торможения графики даже на самых мощных машинах.

Наконец-то появилось объяснение того, почему некоторые игры тормозят на вашем PC (и луч надежды на то, что в ближайшем будущем они тормозить перестанут).

Т-т-тормоза


Вы с нетерпением ждали следующей части вашей любимой серии видеоигр для PC и она наконец вышла. На этот раз вы хотите насладиться ею во всей полноте, поэтому потратили деньги и время на тщательную подготовку. Вы заменили процессор, поставили сверхсовременную видеокарту, добавили ещё ОЗУ — чёрт возьми, даже купили RAID на SSD. Игра должна быть плавной с самой заставки.

Предзаказ наконец разблокирован и вы только что завершили установку. В нервном предвкушении вы впервые запускаете игру. Пока всё хорошо — она работает с частотой 60 кадров в секунду. Или, по крайней мере, так сообщает счётчик кадров тюнера GPU. Но что-то не так. Вы делаете мышью резкие, хаотичные движения. Стрейфитесь влево-вправо, и тут игра… начинает тормозить! Блин, да как такое возможно? Как она может тормозить при 60 кадрах в секунду?

Если такое с вами никогда не случалось, то это может показаться смешным. Но если вы их испытали, то, скорее всего, ненавидите тормоза всей душой. Тормоза в играх. Это не старый добрый «лаг». Не низкая частота кадров. Это просто «тормоза», происходящие при высоких частотах кадров на идеальных, супербыстрых машинах. Что это, откуда они взялись и как от них избавиться? Позвольте мне рассказать вам историю…

Как заставить игру работать с частотой 60fps

Reading time11 min
Views36K
Представьте себе задачу: у вас есть игра, и вам нужно, чтобы она работала с частотой 60 fps на 60-герцовом мониторе. Ваш компьютер достаточно быстр для того, чтобы рендеринг и обновление занимали несущественное количество времени, поэтому вы включаете vsync и пишете такой игровой цикл:

while(running) {
    update();
    render();
    display();
}

Очень просто! Теперь игра работает с 60fps и всё идёт как по маслу. Готово. Спасибо, что прочитали этот пост.


Ну ладно, очевидно, что всё не так хорошо. Что если у кого-то слабый компьютер, который не может рендерить игру с достаточной для обеспечения 60fps скоростью? Что если кто-то купил один из тех крутых новых 144-герцовых мониторов? Что если он отключил в настройках драйвера vsync?
Читать дальше →

Знакомство с Neural ODE

Reading time20 min
Views40K

Neural Ordinary Differential Equations


Значительная доля процессов описывается дифференциальными уравнениями, это могут быть эволюция физической системы во времени, медицинское состояние пациента, фундаментальные характеристики фондового рынка и т.д. Данные о таких процессах последовательны и непрерывны по своей природе, в том смысле, что наблюдения — это просто проявления какого-то непрерывно изменяющегося состояния.

Есть также и другой тип последовательных данных, это дискретные данные, например, данные NLP задач. Состояния в таких данных меняется дискретно: от одного символа или слова к другому.

Сейчас оба типа таких последовательных данных обычно обрабатываются рекуррентными сетями, несмотря на то, что они отличны по своей природе, и похоже, требуют различных подходов.

На последней NIPS-конференции была представлена одна очень интересная статья, которая может помочь решить эту проблему. Авторы предлагают подход, который они назвали Нейронные Обыкновенные Дифференциальные Уравнения (Neural ODE).

Здесь я постарался воспроизвести и кратко изложить результаты этой статьи, чтобы сделать знакомство с ее идеей чуть более простым. Мне кажется, что эта новая архитектура вполне может найти место в стандартном инструментарии дата-сайентиста наряду со сверточными и рекуррентными сетями.


Читать дальше →

Жизнь на частицах

Reading time4 min
Views69K
Всем привет! Сегодня я расскажу о своих экспериментах с системами частиц. Основной целью было нахождение простых правил, которые бы порождали интересное поведение.

Классический пример системы с простыми правилами и сложным поведением — клеточные автоматы, именно на них я и ориентировался, пытаясь подобрать правила. Конечно же, для клеточных автоматов правила будут в большинстве случаев проще. Но частицы могут быть красивее!

Под катом много мегабайт гифок.

Читать дальше →

Космики: моделирование эволюции многоклеточных организмов

Reading time4 min
Views43K
Здравствуй, Хабр!

Несколько лет назад в прикладных целях я реализовал обычный Force-based визуализатор графов.

На меня произвело впечатление, как простые итеративные преобразования могут производить субъективно сложные и интересные вычисления, формируя нетривиальные визуально-кинетические модели.

Со временем возникло несколько идей, что интересного можно смоделировать.

Вот что получилось с одной из них (в кадре мелкие объекты, смотреть в HD):



Читать дальше →

Что не так с Raspberry Pi

Reading time8 min
Views193K


Raspberry Pi — невероятно популярное устройство, известное своей доступностью, универсальностью, возможностями и активным сообществом. Легко найти фанатские сайты и статьи, но большинство людей не знают о его слабых местах, пока сами не пострадают от них и не поищут информацию на форумах.

Постараюсь рассказать о некоторых вопросах, с которыми я столкнулся лично, а также о некоторых типичных проблемах, которые чаще всего появятся у людей, ничего не подозревающих об этом. И, наконец, почему я не рекомендую Pi для некоторых приложений, в частности, NAS-услуг, таких как NextCloudPi и Open Media Vault. Надеюсь, это сэкономит мне время, чтобы не повторять всё это на форумах.
Читать дальше →

Безумие дотфайлов

Reading time4 min
Views56K
Мы больше не контролируем свои домашние каталоги.

В моём собственном 25 обычных файлов и 144 скрытых. В дотфайлах хранятся данные, которые не принадлежат мне: они принадлежат программистам, чьи программы решили захватить моё пространство, предназначенное для хранения моих личных файлов.

Я не могу убрать эти файлы в другое место. Если я попытаюсь их удалить, они появятся снова. Всё, что я могу сделать — это сидеть и знать, что в темноте, за кулисами, они есть. Ожидание в тишине. Некоторые из этих программистов решили дополнительно разместить здесь несколько обычных файлов и каталогов. Они хорошо видны каждый раз, когда я выполняю ls. Понятия не имею, как в мою личную папку попали каталог node_modules, файлы package-lock.json, yarn.lock (я никогда сознательно даже не ставил yarn!), какие-то два странных лог-файла от какой-то Java-программы, явно использующей СУБД H2, и папка Desktop. Последнюю создал Steam, что довольно неудачно, поскольку на моей машине просто нет рабочего стола или какого-то десктопа. Боюсь того дня, когда услышу громкий стук в дверь — и один из этих программистов ворвётся и сообщит, что собирается хранить часть своей мебели посреди моей гостиной, если я не возражаю.
Читать дальше →

Сложное модульное архитектурное окружение в UE4

Reading time10 min
Views14K
Тайлер Анлауф подготовил подробный анализ модульного окружения ROME: Church of Sant’Ivo созданного им в UE4 и 3ds Max. В статье он рассказывает о предварительном черновом плане (blockout), модульной сборке, освещении, постобработке и многом другом.


ROME: Church of Sant’Ivo


В данном анализе я поделюсь с вами своим процессом работы над ROME: Church of Sant’Ivo, хитростями, которым научился, трудностями, с которыми столкнулся во время работы, а также планами под дальнейшему усовершенствованию сцены, потому что она пока ещё не завершена.


Цели проекта


Задачи этого проекта заключались в усовершенствовании моего процесса работы над графикой, изучении Unreal Engine и улучшении моих навыков работы с освещением, цветом и композицией. Храм Сант-Иво алла Сапиенца соответствует целям проекта — в нём очевидно заметны возможности работы с модульной структурой, освещением, цветом и композицией.

Полезно было выбрать место, которое бы находило во мне отклик и вдохновляло меня. Этот архитектурный шедевр периода раннего римского барокко имеет богатую историю, величественный архитектурный язык и масштаб, который я нахожу интригующим. Этот масштаб также вызывал сложности из-за ограничений времени, поэтому мне нужно было всё тщательно спланировать.

Моя подборка с Youtube на тему DIY

Reading time7 min
Views39K
На идею сделать такую подборку меня косвенно подтолкнул недавний пост о создании стола, а точнее обсуждения к нему. Думая над каким-то ответом на вопрос, я порылся в своих подписках, и понял, что только деревообработке уже посвящены несколько десятков из них. И некоторыми хочется непременно поделиться.

В итоге вашему вниманию предлагается моя подборка подписок на каналы Youtube, которые посвящены теме DIY в широком смысле слова, а по большей части — деревообработке, то есть столярному и плотницкому мастерству. Большую часть каналов я постарался прокомментировать. Порядок, в котором каналы приведены, в значительной степени случайный, хотя я пытался ставить наиболее интересные для меня каналы ближе к началу.

Список ни в малейшей степени не претендует на полноту. В частности, я опустил многие каналы условно «строительного» профиля, которые содержат ролики по столярному делу, но при этом остальные ролики там например о штукатурке, укладке плитки или работе с гипсокартоном.

Ну и раз уж началось все со стола, то красной нитью через весь обзор будут проходить именно столы.


Читать дальше →

Другой GitHub: репозитории по Data Science, визуализации данных и глубокому обучению

Reading time6 min
Views36K

(с)

Гитхаб — это не просто площадка для хостинга и совместной разработки IT-проектов, но и огромная база знаний, составленная сотнями экспертов. К счастью, сервис предоставляет не просто инструменты для работы с открытым исходным кодом, но и качественные материалы для обучения. Мы выбрали некоторые популярные репозитории и отсортировали их по количеству звезд в порядке убывания.

Эта подборка поможет разобраться, на какие именно репозитории стоит обратить внимание, если вас интересует работа с данными и сфера глубокого обучения.
Читать дальше →

DMA: мифы и реальность

Reading time15 min
Views22K


Введение


В прошлой статье («Часть 2: Использование блоков UDB контроллеров PSoC фирмы Cypress для уменьшения числа прерываний в 3D-принтере») я отметил один очень интересный факт: если автомат в UDB изымал данные из FIFO слишком быстро, он успевал заметить состояние, что новых данных в FIFO нет, после чего переходил в ложное состояние Idle. Разумеется, меня заинтересовал этот факт. Вскрывшиеся результаты я показал группе знакомых. Один человек ответил, что это всё вполне очевидно, и даже назвал причины. Остальные были удивлены не менее, чем я в начале исследований. Так что некоторые специалисты не найдут здесь ничего нового, но неплохо бы донести эту информацию до широкой общественности, чтобы её имели в виду все программисты для микроконтроллеров.
Читать дальше →

Как я Keras на C++ запускал

Reading time3 min
Views15K

Не так давно передо мной встала производственная задача – запустить обученную модель нейронной сети Kesas на нативном C++ коде. Как ни странно, решение оказалось вообще не тривиальным. В результате чего появилась собственная библиотека, дающая такую возможность. О том, как же это – нейросети на чистых крестах и будет сегодняшняя небольшая статья.


Тем, кому не терпится – вот тут репозитарий на github, с подробным описанием использования. Ну а всех остальных прошу под кат…

Читать дальше →

256 строчек голого C++: пишем трассировщик лучей с нуля за несколько часов

Reading time8 min
Views150K
Публикую очередную главу из моего курса лекций по компьютерной графике (вот тут можно читать оригинал на русском, хотя английская версия новее). На сей раз тема разговора — отрисовка сцен при помощи трассировки лучей. Как обычно, я стараюсь избегать сторонних библиотек, так как это заставляет студентов заглянуть под капот.

Подобных проектов в интернете уже море, но практически все они показывают законченные программы, в которых разобраться крайне непросто. Вот, например, очень известная программа рендеринга, влезающая на визитку. Очень впечатляющий результат, однако разобраться в этом коде очень непросто. Моей целью является не показать как я могу, а детально рассказать, как подобное воспроизвести. Более того, мне кажется, что конкретно эта лекция полезна даже не столь как учебный материал по комьпютерной графике, но скорее как пособие по программированию. Я последовательно покажу, как прийти к конечному результату, начиная с самого нуля: как разложить сложную задачу на элементарно решаемые этапы.

Внимание: просто рассматривать мой код, равно как и просто читать эту статью с чашкой чая в руке, смысла не имеет. Эта статья рассчитана на то, что вы возьмётесь за клавиатуру и напишете ваш собственный движок. Он наверняка будет лучше моего. Ну или просто смените язык программирования!

Итак, сегодня я покажу, как отрисовывать подобные картинки:


Читать дальше →

Как стать разработчиком игр, если ты риелтор

Reading time2 min
Views43K
Добрый день, Хабр.

Два года и несколько месяцев назад, я написал здесь свой первый и единственный пост, как, не имея никакого опыта разработки игр, я создал свое первое android-приложение. Пусть и потратил на это весь свой тогдашний отпуск. Хотя игрой это было и сложно назвать, хе-хе.

image

Вы тепло приняли этот пост и это дало мне хороший толчок в нужном направлении. За эти два года я попробовал и научился многому: работал с 3D моделями, знакомился с C++, рисовал текстуры, записывал звуки, писал тексты и диз-доки, но самое главное – я нашел для себя подходящую среду разработки, а именно — божественный Unreal Engine 4.

Я не решался ничего писать до тех пор, пока не смогу сделать что-то, что сможет порадовать хотя бы меня. И, думаю, мне это удалось. Довольно приятно видеть тот большой и тернистый путь, который был пройден, чтобы, начав с картинки в начале статьи, дойти до того, что под катом ;)
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity