Pull to refresh
24
0
Вадим @axeax

Пользователь

Send message

Книга «Изучаем Node. Переходим на сторону сервера. 2-е изд. дополненное и переработанное»

Reading time5 min
Views19K
image Технология Node.js всё еще молода и в то же время существует достаточно долго, чтобы крупные корпорации (LinkedIn, Yahoo! и Netflix) взяли ее на вооружение.

Эта книга посвящена Node и тем модулям, которые образуют базовую функциональность Node. Вы начнете знакомство с основ создания веб-сервера и базовых функциональностей, а затем перейдете к системе модулей, REPL, разработке приложений, проблемам безопасности, дочерним процессам, познакомитесь с новыми функциональностями, появившимися в ES6, комплексной разработкой (Express, MongoDB, Redis, AngularJS и Backbone.js), приемами разработки приложений и, наконец, с использованием Node в других областях, таких как микроконтроллеры и «интернет вещей».
Читать дальше →

Однодневная конференция по игровой индустрии в ВШБИ 11 февраля

Reading time2 min
Views2.7K
Всем привет! 11 февраля в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ будет бесплатная конфа по игровой индустрии «Лекционный день». С 12:00 до 21:00 будут доклады от представителей игровых компаний, круглый стол по геймдизайну, шоукейсы игровых проектов выпускников ВШБИ, розыгрыши призов, общение с представителями игровых компаний на их стендах. Хорошая возможность встретиться с коллегами по интересу к геймдеву. Вход на мероприятие бесплатный, по предварительной записи.


Читать дальше →

Возрождение IT-вопросника или как следить за вопросами toster и stackoverflow v2

Reading time2 min
Views5.9K
Прошел год с запуска IT-вопросника, однако проработал он не долго, примерно пару месяцев. Это был один из самых активных каналов PushAll, многие пользователи получали вопросы по 100+ в день и кликали на большие из них.

Отвечая на вопросы все были в плюсе:

  1. Те кто спрашивают – сразу получали ответ
  2. Владельцы сервисов получали большую посещаемость и больше решенных вопросов
  3. Тот кто отвечал первым – получал свои ачивки в сервисах

Я долго пытался связаться с создателем IT-вопросника, получилось достучаться только в этом месяце. В итоге спустя сутки после нашего общения, снова начали приходить пуши.

Но что изменилось за этот год при использовании IT-вопросника?

Кому лень читать статью: подписываемся на канал IT-вопросника в PushAll и настраиваем теги в панели управления IT-вопросником (после подписки на канал редиректнет на панель)
Читать дальше →

Борьба с читерами в онлайн-играх: 22 «нужно» и «нельзя»

Reading time10 min
Views58K
image

Почти невозможно найти успешную многопользовательскую онлайн-игру (кроме тех, в которые играют только друзья разработчика), в которой нет читеров. Другими словами, если в вашей публичной игре нет читеров, она или недостаточно популярна, или распознавание мошенников работает не слишком хорошо. Во всех остальных случаях вам придётся иметь дело с читерством. Изучите список шагов которые НУЖНО и НЕЛЬЗЯ совершать (подробное обсуждение темы читерства приведено в моей трёхтомной книге, см. примечание в конце статьи) при борьбе с мошенничеством в играх.
Читать дальше →

7 начальных уровней, которые должны изучить все разработчики игр

Reading time8 min
Views22K
image

Начало игры — критически важный этап. Оно не только знакомит с персонажами и сюжетом, погружая в атмосферу, но и может научить тому, как работает игра — управление, базовая механика, поощряемые и неодобряемые типы взаимодействий, природа конфликта, и так далее.

Поэтому немного удивительно, что многие игры испытывают проблемы в реализации вводных сцен. Одни утомляют подробными инструкциями по любому поводу. Другие впадают в другую крайность, полагая, что игроки интуитивно освоятся с управлением и системами (их максимум — заставка с раскладкой управления на экране загрузки). Многие начинают слишком медленно — они хорошо объясняют все системы игры, но забывают показать причину, по которой игрок должен их изучать.

Первые уровни сложны. Поэтому мы попросили нескольких разработчиков привести примеры игр, в которых они сделаны правильно. Семь выбранных ими игр сохраняют равновесие между помощью игрокам в обучении игре и задании атмосферы для нескольких часов сюжета.

Чек-лист вёрстки

Reading time7 min
Views82K

Это статья — список полезных мелочей. Весь текст поделен на две части. Первая рассказывает про простые элементы (текст, кнопки, изображения, формы и другие), вторая часть про производительность, масштабируемость, безопасность и доступность.

Читать дальше →

Эффективный расчёт области видимости и линии взгляда в играх

Reading time16 min
Views38K
image

В стратегических играх обычно требуется знать область видимости NPC, чтобы игрок мог продумывать стратегию и делать следующий ход. Мы рассмотрим математику и реализацию рациональной модели, не просаживающей скорость игры при большом количестве NPC на карте. Если вы хотите увидеть готовое интерактивное демо модели, перейдите сюда и играйте прямо в браузере! Вот скриншот демонстрации:

image

Имея параметры видимости наблюдателя (направление взгляда, расстояние видимости и угол поля зрения), нам нужно найти видимую для него область, т.е. определить область видимости (field of view, FoV). Если препятствия отсутствуют, это будет сектор круга, состоящий из двух граней (радиусов) и соединяющей их дуги (см. Рис. 1). Кроме того, имея заданную точку мира, мы должны быстро определить, видима ли она для наблюдателя, т.е. необходимо обрабатывать запросы линии взгляда (line of sight, LOS) для заданной точки. Обе эти операции можно выполнить достаточно эффективно для использования при рендеринге в реальном времени.
Читать дальше →

Семь удивительных «возможностей» Javascript

Reading time5 min
Views66K
За последние несколько месяцев я сделал несколько доработок для JSHint, в основном с целью изучить ES6 (я особенно горжусь тем, как переделано обнаружение областей видимости для переменных). Во время этого процесса я наткнулся на несколько вещей, которые меня удивили — в основном, в ES6, однако есть и кое-что про ES3, что я до этого никогда не использовал.

Break из любого блока


Наверняка вы знаете, что в любом цикле можно использовать ключевые слова break и continue — это стандартная возможность в современных языках программирования. Однако не все знают, что циклам можно давать метки и с их помощью прерывать любой конкретный цикл:

outer: for(var i = 0; i < 4; i++) {
    while(true) {
        continue outer;
    }
}
Читать дальше →

Повышаем конверсию Landing Page

Reading time5 min
Views36K
Наверняка вы уже неоднократно сталкивались с множеством лендингов и устали от их агрессивного поведения. Не успев прочитать заголовок с вас немедленно начинают требовать контакты. И если изначально такая техника еще давала более менее хорошие результаты, то с каждым днем она все больше становиться неэффективной.


Визуализация типичной агрессии со стороны большинства «лендинг пейджей»
Читать дальше →

Как понять, что происходит на сервере

Reading time9 min
Views82K


Александр Крижановский ( krizhanovsky, NatSys Lab.)


По Сети уже давно бегает эта картинка, по крайней мере, я ее часто видел на Фейсбуке, и появилась идея рассказать про нее:


Читать дальше →

API консоли Javascript

Reading time15 min
Views36K
Разработчикам удобно пользоваться консолью для отладки, но ещё удобнее, если будет оболочка, в которой учтены особенности реализации консоли в различных браузерах, поэтому тема обёрток для консоли устойчиво существует.

Рассмотрим ранее опубликованные решения, затем сделаем обзор методов консоли с помощью перевода недавней статьи Axel Rauschmayer-а, разработчика и консультанта с более чем 15-летним стажем, затем я опубликую некоторые свои решения, которые оказались удачными в процессе эволюции и отладки на ряде проектов.
UPD 2015: обновление таблицы команд до актуального состояния, Github (ru, en; разворачивание на javascript).
ой, сколько букв

19 неожиданных находок в документации Node.js

Reading time11 min
Views46K
Мне хотелось бы думать, что я вполне прилично знаю Node. Вот уже три года, как ни один из сайтов, над которыми я работал, не обходится без него. Но документацию до сих пор я как следует не читал.

Мне нравится записывать полезные вещи об интерфейсах, свойствах, методах, функциях, типах данных, и обо всём прочем, что относится к веб-разработке. Так я заполняю пробелы в знаниях. Сейчас я занят документацией к Node.js, а до этого проработал материалы по HTML, DOM, по Web API, CSS, SVG и EcmaScript.

image

Чтение документации Node.js открыло мне немало замечательных вещей, о которых я раньше не знал. Ими я хочу поделиться в этом небольшом материале. Начну с самого интересного. Так же я обычно делаю, когда показываю новому знакомому свои гаджеты.
Читать дальше →

How-to: Правила вёрстки email-писем

Reading time16 min
Views186K


Электронная почта — отличный инструмент коммуникации, который позволяет компаниям доставлять аудитории контент удобным для нее способом. При этом читать письма в формате plain text не всегда удобно, поэтому в современных новостных рассылках используются различные графические элементы.

Вёрстка HTML для электронной почты — интересная и довольно сложная задача. Письма должны одинаково хорошо отображаться на старых устройствах и версиях программных клиентов.

В сегодняшней статье мы поговорим о том, как создавать email-письма, которые хорошо выглядят на любых устройствах, а также рассмотрим способы адаптации HTML-кода уже существующих рассылок для их отображения на телефонах и планшетах.

Примечание переводчика: Представленный ниже материал содержит значительное количество технических терминов, при переводе которых могут возникнуть неточности. Если вы заметили опечатку, ошибку или неточность перевода — напишите нам, и мы оперативно всё исправим.
Читать дальше →

Элементарные социальные share-кнопки

Reading time3 min
Views195K
В ответ на посты о кнопках для шаринга в социальных сетях с громоздким исходным кодом, и сложной детальной кастомизацией, хочу показать хабрасообществу решение которое однажды написал неизвестный, но однозначно добрый программист. Автор сего чуда не я, но использую это решение уже больше года в проектах с которыми работаю.
Читать дальше →

Алгоритм Метромарафона. Как аналитик Яндекса просчитал, что все станции можно посетить за один день

Reading time9 min
Views64K

12 мая мы с товарищами зашли в московское метро с его открытием утром и, не выбираясь наверх, посетили все 199 доступных в данный момент станций до закрытия метрополитена. Зачем мы всё это сделали – совершенно не ясно, но я попробую рассказать, как так получилось.


Давным-давно, кажется, с год назад жена сказала мне, что хотела бы как-нибудь сфотографировать все станции метро в Москве. Я тогда пошутил, что под такое дело можно рассчитать оптимальный маршрут, позволяющий посетить все станции, напрягаясь по-минимуму. Пошутил и забыл, а тут зимой вспомнил и решил попробовать.



По мере изучения вопроса я обнаружил, что идея сама по себе не то чтобы очень нова – в нью-йоркской подземке аналогичные соревнования проходят с 1966 года. Что же касается московского метро, то ЖЖ-пользователь estrella-de-sur полгода назад проехал его за 12 часов 36 минут (расчётное время – 11 часов 50 минут) по правилу «один шаг на каждую станцию». Но у нас была другая задача – мы хотели выйти на каждой станции и по возможности красиво её сфотографировать. Это означало, что нам в большинстве случаев придётся ждать на ней следующего поезда. Исходя из этого я и строил расчёт.


Предупреждение: если вы умеете решать задачу коммивояжёра на 200 узлах (с помощью генетических алгоритмов или без них) – вас, скорее всего, ждут в другом месте. Можете просто пролистать пост и посмотреть картинки.

Читать дальше →

Три основных браузера добавили поддержку низкоуровневого бинарного формата WebAssembly

Reading time2 min
Views38K
Google, Microsoft и Mozilla на этой неделе синхронно выпустили экспериментальные билды браузеров с поддержкой WebAssembly (wasm) — эффективного низкоуровневого языка программирования, выполняющегося в браузере с производительностью гораздо выше, чем у самых современных и скоростных компиляторов JavaScript.

Разработчик из Mozilla Люк Вагнер рассказал на Mozilla Hacks о преимуществах WebAssembly, а также сообщил о портировании на WebAssembly научно-фантастического шутера Angry Bots. Демка запускается в браузерах с поддержкой WebAssembly — это последние версии Chrome Canary, Firefox Nightly и Microsoft Edge. Скоро к ним присоединится Safari на WebKit.
Читать дальше →

Несколько неочевидных frontend-хитростей

Reading time4 min
Views93K
Под катом вы узнаете о том, как быстро и легко оформить взаимодействие с SVG-иконками, добавить плавный скролл с помощью одного CSS-правила, анимировать появление новых элементов на странице, переносить текст на новую строку с помощью CSS и о новых способах оформления декоративной линии текста.

wg css html
Читать дальше →

SQL injection для начинающих. Часть 1

Reading time5 min
Views805K

Приветствую тебя, читатель. Последнее время, я увлекаюсь Web-безопасностью, да и в какой-то степени работа связана с этим. Т.к. я всё чаще и чаще стал замечать темы на различных форумах, с просьбой показать, как это всё работает, решил написать статью. Статья будет рассчитана на тех, кто не сталкивался с подобным, но хотел бы научиться. В сети относительно много статей на данную тематику, но для начинающих они немного сложные. Я постараюсь описать всё понятным языком и подробными примерами.
Читать дальше →

Как начать работать с GitHub: быстрый старт

Reading time6 min
Views1.3M


Распределенные системы контроля версий (DVCS) постепенно замещают собой централизованные. Если вы еще не используете одну из них — самое время попробовать.

В статье я постараюсь показать, как можно быстро начать экспериментировать с git, используя сайт github.com.

В статье не будут рассмотрены различия между разными DVCS. Также не будет детально рассматриваться работа с git, по этой теме есть множество хороших источников, которые я приведу в конце статьи.
Читать дальше →

13 основных принципов геймдизайна: прогрессия, окружение, метод и основы

Reading time3 min
Views38K


Представьте, что вы управляете кораблем и одновременно достраиваете его. Вот что-то подобное происходит и в геймдизайне. Чтобы реально прочувствовать этот темп, надо прыгнуть с парашютом, дошивая его на ходу. В геймдизайне никогда не запрягают лошадь впереди повозки. Здесь они несутся наперегонки, а мы смотрим, кто придет первым.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity