Pull to refresh
2
0
Send message

Учимся на ошибках: оптимизация приложений в App Store и Google Play

Reading time14 min
Views18K
Привет!

Меня зовут Алтай и я уже более трёх лет изучаю ASO (App Store Optimisation). По-русски, оптимизация приложений в магазинах приложений. Запомним эту аббревиатуру.

А теперь главное – ASO помогло мне сэкономить $500.000. Вот так!

Сразу предупреждаю, я не нуждаюсь в рекламе. Наши приложения имеют достаточно установок благодаря ASO и в этой статье я делюсь своим опытом просто так и не преследую никаких корыстных целей. Моя цель – развить русскоязычное сообщество в сфере продвижения мобильных приложений.

А теперь к делу. Я хочу сделать акцент на том, какие ошибки допускают разработчики и рекламщики. И мы будем идти от простого к сложному, потому что наверняка не все здесь хорошо знакомы с темой ASO. Но сначала давайте я коротко расскажу о себе.

Мы в компании занимаемся разработкой детских приложений. Пока мы выпустили только одно приложение в Google Play и App Store и это – Маленькие истории (сказки, где ребёнок становится главным героем). У приложения сейчас 600.000 установок, и почти все эти установки получены бесплатно!

Маленькие истории были зафичерены множество раз в App Store в различных подборках.
*фичеринг – это когда редактора добавляют ваше приложение в какую-нибудь подборку в магазине.

image
Также у нас есть три призовых места на различных конкурсах, причём два из них первые.

В общем, я хорошо понимаю процесс от возникновения идеи, до запуска приложения и дальнейшей его оптимизации. И так уж вышло, что моей основной ролью в команде стало продвижение наших приложений. Почему? Потому что от этого зависит существование бизнеса. Если люди не делают установки, то значит и никаких продаж не будет. Поэтому эта область занимает очень важную роль и большинство разработчиков испытывают больше всего трудностей в этой сфере.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑13 and ↓3+10
Comments22

Как сделать промо-ролик игры малыми силами

Reading time4 min
Views14K


В статье «Игра за 2 дня» я на примере проекта Папа Пингвин рассказал о том, как сделать игру для iOS, используя Unity, за двое суток.

В продолжение этой темы — статья о том, каким образом можно малыми силами сделать небольшой мультфильм в поддержку игры. Текст статьи подготовил Алексей Лунин (type_2), наш художественный директор. Данная статья может пригодится маленьким студиям-разработчикам и просто энтузиастам, делающим небольшие игрушки для мобильных (и не только) платформ.

Если вы не хотите повторять тех же ошибок, что сделали мы, читайте дальше.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑40 and ↓2+38
Comments31

Как используя Canvas собрать кликабельную карту мира на Unity3d

Reading time6 min
Views25K
Возникла задача собрать карту мира. Причем именно собрать из множества стран, стран-регионов, потому как страны должны быть кликабельны. Да проще некуда, скажете вы, всего-то и надо запилить целую карту да развесить по странам полигон-коллайдеры, пффф… Но нет, подразумевается, что страна должна будет изменять цвет на красный или черный и при клике будет выделяться белым. Кроме того, со временем на стране должны появляться красные поинты (да-да… я знаю, о чем вы подумали). Этих поинтов должно быть достаточно много на карте.

Было принято решение собрать карту при помощью Canvas. Удобная штука, экономит массу времени. Но не в этот раз.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑12 and ↓1+11
Comments26

Как создать мощную систему игровых достижений

Reading time9 min
Views40K
Признаюсь, раньше я испытывал особую неприязнь к игровым достижениям. Сейчас мне сложно вспомнить откуда растут ноги, но я не исключаю, что из-за ужасной реализации в большинстве игр. Кто старое помянет — тому глаз вон, поэтому просто признаем неоспоримый факт: геймдизайн с тех пор сильно эволюционировал.



Хотя игровые достижения не должны быть основной целью в вашей игре, это не мешает им существенно влиять на поведение игрока и его вовлеченность. Давным-давно, на одном из крупных проектов передо мной поставили масштабную задачу: создать мощную систему игровых достижений. В течении следующих 30 месяцев, я, как раб на галерах, провел за проектированием и тестированием различных систем достижений в сотнях игр. Меня поглотила бесконечная обработка данных: игровых комментариев, постов на форумах, непосредственное общение с игроками, изменения в игровых рейтингах. Я совершил и продолжаю совершать кучу ошибок, но я также усвоил несколько бесценных уроков. И эти знания нельзя держать в секрете…
Перейти к урокам
Total votes 34: ↑28 and ↓6+22
Comments23

Планирование оптимизации с Unity

Reading time14 min
Views48K


Unity содержит ряд настроек и инструментов, позволяющих добиться плавной работы графики в играх. Для этого проекта мы отобрали те из них, с которыми могут возникнуть сложности, и проанализировали их влияние на производительность игр на ГП Intel.

Мы рассматриваем использование Unity с точки зрения разработчика игр. Мы стремились найти области снижения производительности, а затем определить, как улучшить работу приложений с помощью встроенных в Unity средств. Одно из преимуществ Unity состоит в возможности быстрого создания контента, но для того, чтобы добиться производительности, особенно на мобильных устройствах и планшетах, разработчику потребуется тщательно спланировать использование встроенных механизмов оптимизации производительности. В этой статье новым и существующим пользователям Unity предлагаются советы по повышению производительности при создании уровней и игр, а также описываются новые способы создания содержимого.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1+21
Comments3

Кулинарный путеводитель по архитектурам AI

Reading time21 min
Views53K
image

Мне постоянно приходится слышать от студентов и начинающих гейм-дизайнеров – да, честно говоря, и от бывалых программистов тоже – один и тот же вопрос, который звучит примерно так: “Какую архитектуру AI мне выбрать для своего проекта?”. Этим вопросом пестрят форумы, его можно услышать на конференции разработчиков игр GDC, и, конечно же, его не один раз вспоминают во время пре-продакшна создатели любой игры – от AAA-класса до инди. Я работаю консультантом по игровому AI, поэтому я постоянно слышу ее от своих клиентов.

Обычно, самый лучший ответ на этот вопрос – «Когда как». Вот только подобный ответ мало кого устраивает, поэтому после него мне приходится устраивать самый настоящий допрос.
Читать дальше →
Total votes 83: ↑76 and ↓7+69
Comments6

Normal-oriented Hemisphere SSAO для чайников

Reading time8 min
Views33K
Привет, хабрапользователь! После небольшого перерыва можно опять браться за трехмерную графику. В этот раз мы поговорим о таком алгоритме глобального затенения, как Normal-oriented Hemisphere SSAO. Интересно? Под кат!

image
Читать дальше →
Total votes 56: ↑55 and ↓1+54
Comments7

XNA 3D: введение в custom shader и чуть-чуть прототипа

Reading time11 min
Views30K


Привет, Хабрахабр! К сожалению, очень давно не писал на хабр. Личные дела совершенно были против того, чтобы сесть и написать пару статей по геймдеву. Может оно и к лучшему, за эти два года я набрался очень много опыта и всегда рад им поделиться. Стоит отметить, что я совершенно отказался от создания 2D игр: я не против их, но разрабатывать игры в 3D куда интереснее и веселее! По традиции — в качестве инструмента будет XNA 4.0, почему XNA 4.0 дорогой слушатель? А все потому, что, он до сих пор остается актуальной для инди-разработчиков. У нас есть язык с очень низким вхождением — C#. Есть тот самый фреймворк XNA с необходимыми начальными классами/структурами и алгоритмами. И есть DirectX с поддержкой шейдеров, вплоть до Shader Model 3.0. Если ты, %username%, читаешь меня впервые, то можешь прочитать заодно и мои статьи датированными 2012 годом. Не сказать, что они актуальны на все 100%, что в них нет ошибок, но определенную базу они могут дать. Как, наверное, понятно — я буду писать только о 3D: со списком тем я определился не до конца, но думаю, что сформирую их довольно быстро.

Пока точно задумал две статьи:
  • “XNA 3D: введение в custom shader и чуть-чуть прототипа”
  • “XNA 3D: HDR vs LDR, реализация HDR"


Сейчас сделаю введение в custom shader и реализуем простой прототип игры FEZ.
Читать дальше →
Total votes 60: ↑58 and ↓2+56
Comments11

SSLR: Screen Space Local Reflections в AAA-играх

Reading time6 min
Views81K
image

Привет, друг! В этот раз я опять подниму вопрос о графике в ААА-играх. Я уже разобрал методику HDRR (не путать с HDRI) тут и чуть-чуть поговорил о коррекции цвета. Сегодня я расскажу, что такое SSLR (так же известная как SSPR, SSR): Screen Space Local Reflections. Кому интересно — под кат.
Читать дальше →
Total votes 62: ↑60 and ↓2+58
Comments48

Искусственный рассвет

Reading time9 min
Views233K
Началось всё год назад. Перед Новым 2014 годом несколько пришел в упадок жизненный тонус. Процесс самокопания привел к следующей мысли:



— А, что ж так темно-то, Господи? © День радио.

Впрочем, для человека, живущего зимой по летнему времени — мысль вполне естественная.
Что же делать?
Total votes 187: ↑185 and ↓2+183
Comments87

Unity 2D: работа со спрайтами в разных разрешениях дисплея

Reading time3 min
Views51K

Начиная с версии 4.3 в Unity появилась возможность работы с 2D графикой, большая часть новых стандартных решений мне пришлись по душе, потому что я как раз незадолго до этого обновления перешел с Corona SDK.
Но что меня не порадовало, так это отсутствие стандартных инструментов для оптимизации спрайтов под разные разрешения экранов, что имеет довольно таки существенное влияние на производительность на маломощных устройствах.

Конечно, можно использовать что-то похожее на 2D Toolkit для решения этой проблемы, но зачем платить 75$ если можно сделать все самому?
Читать дальше →
Total votes 18: ↑16 and ↓2+14
Comments10

Теория потока: как создать игру, которую полюбят все

Reading time7 min
Views82K
Всем привет.

Я – игроголик. Могу две недели потратить на прохождение одного босса. По дороге на работу могу просчитывать стратегию битвы с вражеской армией. Могу упасть со стула из-за того, что не заметила, как отсидела ногу во время трехчасового рейда. Могу и практикую.

Если вы сталкивались с подобными проблемами – добро пожаловать в клуб. Здесь мы, как взрослые и очень серьезные люди, попробуем проанализировать состояние иммерсии, которое и заставляет нас восхищаться игрой и забывать о необходимости есть, спать и жить вне игрового мира. Проще говоря, речь пойдет о потоковом состоянии в видеоиграх.


Читать дальше →
Total votes 60: ↑51 and ↓9+42
Comments23

«Математика – один из видов искусства»: пост к столетию со дня рождения Мартина Гарднера

Reading time3 min
Views59K

Перевод поста Эда Пегга Младшего (Ed Pegg Jr) "Martin Gardner’s 100th Birthday"

Я думаю, содержание этого поста будет интересно всем, кто любит математику и ее красоту, всем, кто знаком с замечательными книгами и задачами Мартина Гарднера, а также будет полезно учителям, школьникам и студентам. Все ссылки в данном посте ведут на сайты Wolfram Demonstrations Project (коллекция бесплатных интерактивных демонстраций, созданных пользователями системы Mathematica на языке Wolfram Language с помощью технологии Computable Document Format (CDF), при этом для вас доступны исходные коды всех демонстраций, а значит, вы можете каждую из них скачать, изучить и изменить под себя) и Wolfram MathWorld (крупнейшая и самая авторитетная онлайн-энциклопедия по математике).

Gardner100_1.gif

Читать далее...
Total votes 78: ↑75 and ↓3+72
Comments18

Строим роботанк с управлением по Wifi, камерой, пушкой, блекджеком и т.д

Reading time5 min
Views86K
image

Всем привет. У меня таки возникло непреодолимое желание поделиться с миром своим достижением. Достижением является танк, который рулится по WiFi с геймпада, транслирует на пульт видео в реальном времени, передает с пульта и на пульт звук, а также имеет пушку с лазерным прицелом, из которой можно в кого-нибудь пострелять.

Этот пост будет первым тестовым, дабы понять, интересно ли такое кому-нибудь, кроме меня. В нем опишу общее строение, используемые технологии и устройства.

UPD: добавлено видео.

Читать дальше →
Total votes 87: ↑82 and ↓5+77
Comments71

Интервью с Элоном Маском. Часть 2 — про массу, про Марс и про MBA

Reading time5 min
Views83K
imageЭто вторая часть интервью Элона Маска Элене Левин, колумнистке издания Американского физического общества APT News. Первая часть была опубликована вчера.

Левин: Как вы решаете встающие перед вами бизнес-задачи? Помогает ли вам ваше физическое и математическое образование видеть проблемы в бизнесе под другим углом, или по-другому подходить к их решению?

Маск: Физика очень помогает, потому что математика, на которую опираются бизнесмены, очень примитивна по сравнению с математическим аппаратом физики. Помню, как на курсе по анализу рынка ценных бумаг преподаватель объяснял, что такое матрицы. Я был в шоке. Если вы знаете математику достаточно, чтобы заниматься физикой, то экономические задачи будете решать без усилий. Многие учёные недооценивают себя в этой области. На самом деле они знают намного больше, чем думают. Можно просто взять и приложить физический метод мышления к практически любой проблеме — это универсальные приёмы и они работают в мире экономики так же как и в мире физики.

Левин: Я тоже изучала математику и физику и всегда рассматриваю проблемы в бизнесе как двоичное дерево, и продумываю шаги на 4, 5 или 6 уровней вперед. У вас это так же происходит? Это изучение физики накладывает отпечаток?

Маск: Да, в общем-то я всегда стараюсь продумывать будущие события, пытаюсь предсказать их. Я предвижу цепочку событий, затем анализирую ошибки и расхождения между предсказанием и реальным ходом вещей и пытаюсь минимизировать эти ошибки. Вот так мне это представляется. А ещё я думаю в терминах потоков вероятностей. Есть определённый набор исходов, вероятности этих исходов, и я хочу быть в выигрыше при любом раскладе. Так что, хоть и не всегда всё происходит так как планируешь, если всё правильно просчитать, со временем обязательно продвинешься вперёд.
Читать дальше →
Total votes 80: ↑79 and ↓1+78
Comments31

Интервью с Элоном Маском. Часть 1 — о том, как он хотел стать физиком, но стал предпринимателем

Reading time4 min
Views122K
imageЭлон Маск, основатель и сооснователь таких компаний как PayPal, SpaceX, Tesla Motors, изучал физику в Пенсильванском университете. В первой части интервью, которое Маск дал Элене Левин, колумнистке издания Американского физического общества APT News, он рассказывает о том, как он использует мышление, основанное на принципах, какие преимущества ему дало изучение физики, и о том, почему он с гордостью называет себя нердом.

Левин: Недавно в одном интервью вы посоветовали людям, которые хотят заниматься инновационным бизнесом, «изучать физику и учиться думать, руководствуясь принципами, а не аналогиями». Можете подробнее рассказать, что вы имели в виду?

Маск: Физики были вынуждены разработать способ мышления, который позволяет понимать контринтуитивные элементы реальности. Вещи вроде квантовой физики не слишком интуитивны, и чтобы продвигаться в их изучении физики создали методику мышления, которая позволяет получать правильные ответы, даже если они совершенно неочевидны. А это требует огромного умственного напряжения. В повседневной жизни нельзя всё время руководствоваться принципами, это потребует слишком большого расхода умственной энергии. Так что большую часть жизни приходится действовать по аналогии, попросту копируя поведение других людей с минимальными вариациями. Но если вы пытаетесь стать первооткрывателем, изобрести что-то действительно новое, то вам придется перейти к мышлению, основанному на принципах, выявить самые фундаментальные истины в вашей отрасли, и выводить свою мысль из них. Это требует напрячь голову, и я могу привести пару примеров того, как это помогает в ракетостроении.
Читать дальше →
Total votes 102: ↑97 and ↓5+92
Comments17

Размеры экранов

Reading time2 min
Views554K
Планшеты и смартфоны оснащаются экранами с разными соотношениями сторон и разной плотностью пикселей, однако эти параметры редко указываются в технических характеристиках.

Попробуем разобраться со всеми хитростями, связанными с этими параметрами. Начнём с планшетов.
Вот соотношение размеров экранов, использующихся в большинстве современных планшетов.



Обратите внимание, насколько экран 8" с соотношением сторон 4:3 визуально больше широкого экрана 7". А широкий экран 10.1" на сантиметр меньше экрана 9.7" по высоте.

Я свёл в таблицу параметры экранов, чаще всего использующихся в планшетах.



Текст на экранах с низким PPI (количеством точек на дюйм) читается не комфортно. Я бы не стал покупать планшет с экраном, имеющим PPI ниже 150. Даже 164 PPI экрана iPad mini многим кажутся недостаточными. Отлично воспринимаются экраны с PPI больше 200.

Для меня было большим открытием, что экран 9.7" 1024x768 имеет даже меньшее PPI, чем экран 7" 800x480.

Читать дальше →
Total votes 157: ↑147 and ↓10+137
Comments69

Кремний

Reading time6 min
Views63K
image
Процессор? Песок? А какие у вас с этим словом ассоциации? А может Кремниевая долина?
Как бы там ни было, с кремнием мы сталкиваемся каждый день и если вам интересно узнать что такое Si и с чем его едят, прошу под кат.
Читать дальше →
Total votes 145: ↑130 and ↓15+115
Comments50

Украшательство Android-телефона: рецепты красивых рабочих столов

Reading time1 min
Views156K
Одним из плюсов телефонов на базе Android является возможность полной кастомизации интерфейса под себя. Благо всевозможных виджетов под систему существует огромное количество. Причем, их настолько много, что пользователи гуглофонов иногда напоминают скульпторов или художников – попробуй совмести все нужное так, чтобы получилось красиво, да еще и учти все нюансы настроек. Одним словом, настройка требует времени, вкуса и недюжинного воображения.

Специально для тех, кто делает первые шаги в настройке своего телефона/планшета, существует отличный сайт Mycolorscreen.com (странно, что о нем не упоминали на хабре), позволяющий посмотреть на примеры кастомизации других пользователей. Причем сайт изобилует не просто примерами, но и детальными рецептами того, как приготовить такой стол самому.



Под катом еще несколько примеров.
Читать дальше →
Total votes 165: ↑119 and ↓46+73
Comments37

Создание Warcraft (часть 2)

Reading time10 min
Views77K
От переводчика

Вторая заметка о создании Warcraft от одного из создателей серии — Патрика Вайата. В первой части он обещал нам рассказать о многих интересных деталях и сдержал обещание. Правда рассказал о совсем других деталях, но они от этого еще интереснее.

Под хабракатом — о том, что именно, помимо любви к Dune 2 подтолкнуло на создание Warcraft; почему в Warcraft такая яркая графика; какие здания не попали в Warcraft 1; откуда растут ноги у героев в Warcraft III и еще несколько интересностей, включая заднюю обложку коробки первого издания и несколько скринов для того, чтобы пустить слезу ностальгии.

Традиционно буду рад замечаниям, исправлениям. И спасибо всем, кто писал по этому поводу в прошлый раз!

Читать дальше →
Total votes 107: ↑102 and ↓5+97
Comments30
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity