Pull to refresh
1
0

User

Send message

Unity — Enable Multidex или слишком много методов

Reading time2 min
Views8.4K

С чего все началось


Всем привет. На определенном этапе разработки игры под Android на движке Unity я столкнулся с одной проблемой при билде. После добавления в проект таких плагинов как Appodeal и Google Play Games количество используемых методов превысило 65K и во время билда появилась следующая ошибка:

Error:Execution failed for task ':app:transformClassesWithDexForDebug'.
> com.android.build.api.transform.TransformException: com.android.ide.common.process.ProcessException: java.util.concurrent.ExecutionException: com.android.dex.DexIndexOverflowException: method ID not in [0, 0xffff]: 65536

Почитав документацию Appodeal, понял что надо включить Multidex. Решил это сделать. На сайте была ссылка с инструкцией для Android Studio. А мы то с вами на Unity, что же делать?

А все довольно просто надо сделать всего три действия:

Включить систему сборки Gradle


Чтобы в своем проекте на Android включить систему Gradle в Unity выполним пару действий

  1. В Unity откройте Build Settings (File >> Build Settings)
  2. Если вы еще не выбрали платформу, то пора сделать это (Platform >> Android)
  3. В списке Build System выбираем Gradle (Build System >> Gradle )

image
Читать дальше →

Dragon Bones: создание 2D персонажа и скелетная, mesh-анимация

Reading time5 min
Views77K
Добрый день, читатель! В этой статье рассмотрим процесс разработки типичного персонажа нашей дебютной игры Kidarian Adventures. Я продемонстрирую свою привычную структуру работы, однако, заострю внимание на создании анимации в Dragon Bones, приложу пояснения и самописные видео-туториалы.

Вывод внутриигровых сообщений с помощью Particle System

Reading time8 min
Views9K
image

Задача


При разработке нашей игры The Unliving, мы поставили перед собой задачу по отображению различных сообщений, таких, как нанесенный урон, нехватка здоровья или энергии, величина награды, количество восстановленных очков здоровья и т.д., с помощью Particle System. Это было решено сделать для того, чтобы получить больше возможностей для кастомизации эффектов появления и дальнейшего поведения таких сообщений, что проблематично при использовании стандартных элементов UI-системы Unity.

Кроме того, данный подход подразумевает использование всего лишь одного инстанса Particle System для каждого типа сообщений, что дает огромный прирост в производительности по сравнению с выводом этих же сообщений с помощью Unity UI.
Читать дальше →

Карты из шестиугольников в Unity: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Reading time89 min
Views13K
Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

Часть 20: туман войны


  • Сохраняем данные ячеек в текстуре.
  • Изменяем типы рельефа без триангуляции.
  • Отслеживаем видимость.
  • Затемняем всё невидимое.

В этой части мы добавим на карту эффект тумана войны.

Теперь серия будет создаваться на Unity 2017.1.0.


Теперь мы видим, что можем и не можем видеть.

Введение в новую систему тайловых карт Unity

Reading time12 min
Views114K

Знакомство с систему двухмерных тайловых карт Unity даёт отличную возможность экономии времени инди-разработчиков и игровых студий на прототипирование и создание качественных 2D-игр.

Без этой системы можно потратить дни, если не недели на написание собственной системы тайловых карт или переработку чужой. И это только программирование, а как насчёт редактора тайловых карт?

Новая система бесплатна и встроена непосредственно в редактор Unity. Она предоставляет множество возможностей, которые мы рассмотрим в этом туториале.

В этой статье мы воспользуемся простой тайловой 2D-игрой, чтобы узнать следующее:

  • Как работают тайловые карты.
  • Как включать тайловые карты в Unity и настраивать сетку.
  • Как добавлять в проект спрайты, преобразовывать их в тайлы, а затем добавлять их в палитру тайлов.
  • Как использовать инструменты редактора тайлов для создания уровней.
  • Как сортировать тайлы и размещать их в разных слоях.
  • Как добавить тайлам физику Unity.
  • Как динамически окрашивать тайлы.
  • Как изменять тайлы-префабы с помощью собственного кода и логики.
  • Как добавлять в проект собственные расширения и скрипты тайловых карт.
Читать дальше →

Как я делал 2D тени в Unity

Reading time9 min
Views13K
Что первое приходит в голову разработчику инди-игры, когда он сталкивается с необходимостью добавления фичи, представления о реализации которой толком не имеет? Разумеется, он идёт искать следы тех, кто уже прошёл этот путь и удосужился записать свой опыт. Так поступил и я некоторое время назад, приступая к созданию теней в своей игре. Найти нужную информацию — в виде статей, уроков и гайдов — не составило особого труда. Однако, к моему удивлению, я обнаружил, что ни одно описанное решение мне попросту не подходит. Поэтому, реализовав своё собственное, я решил поведать о нём миру.

Стоит предупредить заранее, что данный текст не претендует на бытие неким ультимативным гайдом или мастер-классом. Использованный мною метод может быть не универсальным, далеко не самым эффективным и не закрывающим задачу создания двухмерных теней в полной мере. Это скорее история о том, к каким ухищрениям пришлось прибегнуть неопытному разработчику в моём лице для достижения удовлетворяющего его требованиям результата.

Сам результат перед вами:



А подробности пути к его достижению ждут вас под катом.
Читать дальше →

Процедурная генерация многоэтажных 3D-подземелий

Reading time6 min
Views18K
image

В последнее время я играл в несколько roguelike, поэтому решил попробовать написать собственный процедурный генератор подземелий. Существует множество способов решения этой задачи, и я выбрал алгоритм автора TinyKeep, описанный здесь. Я расширил этот алгоритм, чтобы он работал в 3D и мог создавать многоэтажные подземелья.

Код примера выложен в репозитории Github. Для демонстрации я использую Unity3D, но эти концепции, разумеется, применимы к любому другому движку.

Два измерения


Сначала мне нужно написать алгоритм для двух измерений. В целом он работает так же, как алгоритм TinyKeep, но имеет отличия для создания более интересных уровней.

Сцена для этого примера называется Dungeon2D. Код для него находится в папке Scripts2D.

Алгоритм


Мир разделён в виде прямоугольной сетки. Я предполагаю, что 1 единицы будет достаточно для обозначения коридора. В полной игре 1 единица измерения Unity может соответствовать например 5 метрам. Для сетки я выбрал размер 30×30.

Создание скелетной анимации в Spriter

Reading time3 min
Views39K


Мы продолжаем рассказывать о разработке первой игры для нашей образовательной платформы Learzing — это будет квест, помогающий в изучении английских идиом.

Сегодня мы поработаем в редакторе скелетной анимации Spriter. На готовом примере рассмотрим достоинства этого вида анимации, отличия от классической спрайтовой и расскажем про перспективы ее использования в HTML5-играх.
Читать дальше →

Модульные спрайтовые персонажи и их анимация

Reading time11 min
Views25K
Эта запись девлога целиком посвящена моей системе анимации персонажей, она наполнена полезными советами и фрагментами кода.

За последние два месяца я создал целых 9 новых действий игрока (такие забавные вещи как блокировка щитом, уворачивание в прыжке и оружие), 17 новых носимых предметов, 3 набора брони (пластинчатый, шёлковый и кожаный) и 6 видов причёсок. Также я завершил создавать всю автоматизацию и инструменты, поэтому всё уже используется в игре. В статье я расскажу, как этого добился!


Надеюсь, эта информация окажется полезной и докажет, что необязательно быть гением, чтобы самостоятельно создать подобные инструменты/автоматизацию.

Краткое описание


Изначально я хотел проверить, можно ли совместить наложенные друг на друга спрайты с синхронизованными аниматорами для создания модульного персонажа с заменяемыми причёсками, снаряжением и носимыми предметами. Можно ли объединить нарисованную вручную пиксельную анимацию с по-настоящему настраиваемым персонажем.

Разумеется, такие функции активно используются в 3D- и 2D-играх с пререндеренными спрайтами или в 2D-играх со скелетной анимацией, но насколько я знаю, существует не так много игр, совмещающих созданную вручную анимацию и модульных персонажей (обычно потому, что процесс оказывается слишком монотонным).

Разработка электроники. Субъективный обзор наиболее полезных интегральных датчиков

Reading time9 min
Views15K


Того датчика, что слева я уже касался на страницах Хабра, поэтому сегодня поговорим о его младших собратьях.

Когда задумываешь новый стартап, порой кажется, что в области электронных приборов всё уже придумали до нас и рамки простора для творчества сегодня сильно сузились. На самом деле, это далеко не так. За последние несколько лет в мире электронных компонентов произошли революционные изменения, которые продолжаются и по сей день. Изображённые на фоне монеты чипы, немыслимы были ещё 5 лет назад, но в течение только этого года их семейство получило несколько пополнений.

Современные электронные компоненты позволяют не только создавать новые, но и расширять функциональность давно существующих устройств. Разработанные с их применением приборы становятся меньше, дешевле, функциональнее и проще в использовании, чем их предшественники. Но главное — они проще интегрируются в наш цифровой мир, а значит хорошо масштабируются. Это одна из основных причин, по которой технологичные стартапы набирают сегодня популярность у инвесторов.

О современных микроконтроллерах и методиках, упрощающих процесс «изобретения» новых продуктов, можно прочитать в моих предыдущих статьях. Сегодня же очередь дошла до датчиков. Невозможно объять необъятное, поэтому я сделал краткий и чисто субъективный обзор интегральных датчиков, которые, по моему личному опыту, могут быть наиболее полезны, как при проектировании совершенно новых приборов, так и в ходе модификаций, с целью придать новые качества давно выпускаемым устройствам, чтобы выделить их из ряда конкурентов. Преимущества отдавал тем, достоинства которых успел оценить в своих проектах.
Пара фраз о датчиках

10 самых важных вех в развитии ИИ на сегодняшний день

Reading time8 min
Views33K

На протяжении своей истории, от первых рассказов Азимова про роботов до AlphaGo, у ИИ были взлёты и падения. Но на самом деле его история только начинается.




Искусственный интеллект пока ещё очень молод. Однако в этой области произошло уже много значимых событий. Некоторые из них привлекли внимание культуры, другие породили взрывную волну, воспринятую только учёными. Вот некоторые ключевые моменты, наиболее сильно повлиявшие на развитие ИИ.

1. Айзек Азимов впервые упомянул "Три закона робототехники" (1942)


Рассказ Азимова "Хоровод" отмечает первое появление в историях этого знаменитого фантаста «трёх законов робототехники»:
Читать дальше →

Чему я научился у ведущего программиста

Reading time16 min
Views69K

Год назад я начал работать на полную ставку в Bloomberg. И тогда же задумал написать эту статью. Я думал, что буду полон идей, которые смогу выплеснуть на бумагу, когда придёт время. Но уже через месяц понял, что всё будет не так просто: я уже начал забывать то, чему научился. Либо знания настолько хорошо усвоились, что мой разум заставил меня поверить, будто я всегда это знал, либо они просто вылетели у меня из головы.1

Это одна из причин, по которой я начал вести дневник. Каждый день, попадая в интересные ситуации, я описывал их. И всё благодаря тому, что я сидел рядом с ведущим программистом. Я мог вблизи наблюдать за его работой, и видел, насколько она отличается от того, что сделал бы я. Мы много программировали вместе, что ещё больше облегчало мои наблюдения. Более того, в нашей команде не осуждается «подглядывание» за людьми, пишущими код. Когда мне казалось, что происходит что-то интересное, я поворачивался и смотрел. Благодаря постоянным вставаниям я всегда был в курсе происходящего.

Я год просидел рядом с ведущим программистом. Вот чему я научился.

Записки пентестера: случаи на охоте

Reading time4 min
Views16K
image

— Ребята, вы круты! Так нас еще никто не опускал!
— Мы старались.


Да, жизнь охотников за уязвимостями полна специфических комплиментов от заказчиков и не менее специфических ситуаций. За прошедший год мы выполнили более пятидесяти тестов на проникновение в разные компании и, надо сказать, повидали всякое. Один пароль ко всем учеткам и системам, открытое хранение паролей в базе данных, остатки отладочного функционала в боевой среде… Поэтому, когда наши коллеги из JSOC CERT поведали несколько историй по расследованию киберинцидентов, мы в отделе пентеста решили не отставать и показать другую сторону «баррикад»: инфраструктуру заказчика глазами хакера. Сегодня расскажем о наиболее интересных за последнее время внешних пентестах, когда мы должны были проникнуть во внутренний периметр заказчика, имея только список его внешних IP-адресов и доменных имен.
Читать дальше →

Манипуляция сознанием. Почему так просто?

Reading time20 min
Views132K


Иногда это является полной неожиданностью и даже потрясает — то, как близкие по мироощущению люди, близкие по возрасту, образованию, окружению, фильмам, которые смотрели, книгам, которые читали, могут по-разному интерпретировать одни и те же события. На основе одних и тех же источников информации, обладая хорошими IQ, непредвзято, они приходят ровно к противоположным выводам.

Очевидно, что как минимум кто-то в этой ситуации находится в состоянии иллюзии.
Как так получается, что ни хорошее образование, ни доступность информации, ни развитая способность логически мыслить не защищают нас от концептуальных ошибок в восприятии и интерпретации, как получается так, что мы не распознаем манипуляцию и ложь? Споры, наблюдения и размышления в конце концов привели меня к образу мыслей, изложенному в этой статье.

Здесь приведено 14 распространенных манипуляций. Анализируя свою жизнь, я могу сказать, что ощущал в разное время воздействия каждой из них, а некоторые методы «промывки мозгов» по отношению ко мне были по-настоящему эффективны. Думаю, это всем хорошо знакомые атаки. Я упорядочил их в некий список и попытался описать механизмы и причины, почему они, несмотря на тривиальность, являются довольно эффективными.

Я не рассматриваю элементарные воздействия такие, как подкуп, шантаж и запугивание. В этой статье меня интересуют лишь атаки, заставляющие нас жить в иллюзии.

В конце статьи я также попытаюсь дать ответ на вопрос, почему ложь может легко обмануть наш интеллект и, более того, использовать его себе на благо, почему наше образование и доступность информации не помогают нам.

Это не статья по психологии и не статья по философии, хотя бы потому, что в этой статье не будет приведено ни одной ссылки.
Читать дальше →

Настройка Firefox в Linux

Level of difficultyMedium
Reading time127 min
Views103K
Решил написать о настройке Firefox для Linux. В интернете похожие статьи тоже есть, но в основном они по старым версиям браузера. Радикальных отличий в настройке Firefox для Linux или для Windows нет, однако есть свои особенности.
Читать дальше →

Создание простого разговорного чатбота в python

Reading time7 min
Views52K
Как вы думаете, сложно ли написать на Python собственного чатбота, способного поддержать беседу? Оказалось, очень легко, если найти хороший набор данных. Причём это можно сделать даже без нейросетей, хотя немного математической магии всё-таки понадобится.

Идти будем маленькими шагами: сначала вспомним, как загружать данные в Python, затем научимся считать слова, постепенно подключим линейную алгебру и теорвер, и под конец сделаем из получившегося болтательного алгоритма бота для Телеграм.

Этот туториал подойдёт тем, кто уже немножко трогал пальцем Python, но не особо знаком с машинным обучением. Я намеренно не пользовался никакими nlp-шными библиотеками, чтобы показать, что нечто работающее можно собрать и на голом sklearn.



Читать дальше →

Доступное объяснение алгоритма коллапса волновой функции

Reading time9 min
Views40K
Алгоритм коллапса волновой функции (Wavefunction Collapse Algorithm) учит компьютер импровизировать. На входе он получает архетипичные данные и создаёт процедурно генерируемые данные, похожие на исходные.


(Источник)

Чаще всего он используется для создания изображений, но может также строить города, скейтпарки и писать ужасные стихи.


(Источник)

Коллапс волновой функции — это очень независимо мыслящий алгоритм, не требующий практически никакой помощи или инструкций извне. Вам нужен только пример стиля, которого нужно достичь, а всё остальное он сделает сам. Несмотря на свою самодостаточность, он на удивление прост. Он не использует никаких нейронных сетей, случайных лесов или чего-то другого, похожего на машинное обучение. Если разобраться с идеей, он станет для вас очень понятным и интуитивным.

Большинство реализаций и объяснений коллапса волновой функции — это полная, оптимизированная по скорости версия алгоритма. Разумеется, все они важны и необходимы, но в них сложно разобраться с нуля. В этом посте я буду объяснять всё понятным я простым языком, сосредоточившись на версии Wavefunction с ограничениями, которую я назвал Even Simpler Tiled Model. Кроме того, я выложил пример реализации ESTM на Github. Код в нём неэффективный и медленный, но очень хорошо читаемый и подробно прокомментирован. Как только вы разберётесь в технологии, лежащей в основе ESTM, то станете ближе к пониманию более сложных версий алгоритма. Если хотите понять алгоритм коллапса волновой функции, то эта статья будет хорошим началом.
Читать дальше →

Neuralink: платформа интегрированного интерфейса мозг-компьютер с тысячами каналов

Reading time21 min
Views37K


Примечание. 16 июля 2019г. Илон Маск презентовал технологию, которая стала одной из первых серьезных попыток введения нейроинтерфейсов в клиническую практику и имеющая реальные трансгуманистические цели в долгосрочной перспективе. Данная статья является переводом оригинальной статьи описывающей технологию нейрокомпьютерного интерфейса, ссылка на которую также размещена на сайте компании разработчика Neuralink. Статья содержит описание особенностей и характеристик основных модулей лежащих в основе данной технологии, в том числе: гибких биосовместимых микроэлектродов, роботизированного нейрохирургического манипулятора для введения электродов в мозг, а так же специализированной микроэлектроники обеспечивающей приём, усиление и оцифровку сигнала поступающего от нейронной активности.
Читать дальше →

Не очередной язык программирования. Часть 1: Логика предметной области

Reading time31 min
Views50K


В последнее время на рынке появилось огромное количество новых языков программирования: Go, Swift, Rust, Dart, Julia, Kotlin, Hack, Bosque – и это только из числа тех, которые на слуху.
Ценность того, что эти языки привносят в мир программирования, тяжело переоценить, но, как правильно в прошлом году отмечал Y Combinator, говоря про инструменты разработки:
Фреймворки становятся лучше, языки немного умнее, но в основном мы делаем то же самое.
В данной статье будет рассказано о языке, построенном на подходе, принципиально отличающемся от подходов, используемых во всех существующих языках, в том числе вышеперечисленных. По большому счету, этот язык можно считать языком общего назначения, хотя некоторые его возможности и текущая реализация платформы, построенной на нем, все же, наверное, ограничивают его применение немного более узкой областью – разработкой информационных систем.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Татарстан, Россия
Registered
Activity